« On » dit que ce jeu ne plaira pas à tout le monde. « On » dit qu'il est sympa, mais que le concept est vraiment, mais alors vraiment trop singulier pour captiver les foules. Et « on » dit que le graphisme un peu enfantin et assez léger ne fera qu'accentuer ce manque d'intérêt. « On » n'a pas forcément tort. Et pourtant, force est de reconnaître qu'un nouveau concept de jeu, un peu bancal pour l'instant, mais terriblement accrocheur est en train de naître.
A la croisée d'un MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueur en ligne) sans le côté en ligne, et des Sims, Animal Crossing défriche le terrain d'un nouveau genre, celui qu'on pourrait appeler simulation de deuxième vie tendance collectionnite aiguë. « On » est un peu interloqué, « on » se demande un peu ou tout ça peut bien emmener, où l'« on » peut trouver un quelconque facteur d'amusement dans ce concept. Alors une fois le jeu dans les mains, « on » met le mini-DVD dans le GameCube et « on » commence à jouer, pour voir.
« On » est dans un train, « on » déménage, quittant le foyer familial pour de nouvelles aventures. Un chat bleu, à l'allure sympathique, quoique grossièrement modélisé, premier frein pour le public fan de claque graphique, un chat bleu donc, nous adresse la parole et nous pose quelques questions, ce qui permet de choisir son nom, son sexe, et sa ville de destination, et de régler l'heure et la date. « On » devient « Ichabod » -notez l'originalité- et arrive enfin à destination : le charmant village de Troud'Uc -notez la délicatesse-. Pistonné par le fameux chat bleu, Ichabod rencontre Tom Nook (raton-laveur commerçant de son état). Après avoir choisi un petite maisonnette parmi les quatre disponibles, Ichabod apprend qu'il va falloir rembourser l'argent que Tom Nook lui a gentiment avancé pour l'achat de son habitation (oui, Ichabod est comme ça, il déménage sans savoir ou il va, et sans argent qui plus est). Trois autres joueurs pourront s'installer à Troud'Uc et utiliser les trois maisonnettes laissées vacantes.
Les premiers jours sont un peu laborieux, et quelques joueurs abandonneront probablement faute d'un démarrage sur les chapeaux de roues. Embauché de force chez Tom Nook, Ichabod n'a pas vraiment le choix, il faut qu'il effectue les tâches qu'on lui confie pour commencer à rembourser le prêt. Au bout d'un moment, il peut enfin se promener à sa guise dans Troud'Uc. Après une petite exploration , Ichabod constate que la ville comporte un musée, une gendarmerie, une décharge, une poste, un magasin textile, une gare, une place ave fontaine magique, un phare (et un ponton, uniquement pour la connectivité avec la GameBoy Advance). Dès lors, Ichabod peut sur un coup de tête aller tailler le bout de gras avec tous les habitants, mais aussi leur envoyer des lettres, chasser les insectes, pêcher du poisson, aller faire des emplettes, passer des annonces, dessiner sa garde-robe, décorer sa maison, effectuer des petites commissions pour les personnes avec qui il s'entend bien, fouiner à la recherche de trous dans le sol pour trouver des fossiles ou des objets, voir de l'argent, aider le musée à remplir sa collection, jouer à la NES, écouter le musicien du village, se balader, visiter d'autres villes pour peu qu'un autre possesseur d'Animal Crossing fasse partie de ses connaissances et veuille bien lui prêter sa carte mémoire.
Point essentiel du concept Animal Crossing : tous les habitants vivent au rythme de l'horloge interne du GameCube. Les saisons défilent, les mois se suivent, les jours passent, et tout ça à la même vitesse que dans la vraie vie (il neige en hiver, les feuilles tombent en automne , une journée dure 24h...). Malheureusement de cette idée intéressante découle un point faible du jeu :
quand un Troud'Ucois vous donne rendez-vous, pardon, quand un Troud'Ucois donne rendez-vous à Ichabod à 6h30 (oui, vous avez bien lu 6h30, le matin, ce moment unique, quand l'on dort encore, inconscient que dans quelques minutes le réveil va venir perturber cette douce quiétude de sa sonnerie stridente), difficile de faire l'effort ou de penser tout simplement à rejoindre vos voisins virtuels. Idem, on invite Ichabod pour le réveillon de la Saint-Sylvestre. C'est sympa, hein, je suis particulièrement touché qu'une intelligence artificielle invite mon double virtuel à passer le réveillon avec elle, mais non, merci, mais ça se fera sans lui, enfin sans moi.
Dommage que le jeu ne puisse être pleinement exploré qu'en suivant les horaires assez improbables pour une personne ayant un soupçon de vie en dehors du GameCube (Il y a bien l'astuce de régler dès le départ l'horloge interne de la console avec un ou deux jours et quelques heures de décalage, certes, mais on admettra que c'est rageant et peu pratique, et qu'on tue un peu le concept du jeu en agissant ainsi).
Enfin, dernier détail et non des moindres, à la longue, on finit par cerner toutes les lois qui régissent Animal Crossing, et le plaisir d'y jouer qui grandissait de jour en jour, finit par stagner, puis par sombrer lentement. On manque deux-trois jours par-ci par-là, puis quatre, puis une semaine, deux semaines... Faute de vraiment passer tous les jours, les Troud'Ucois finiront par déménager, les massifs se détérioreront, et Ichabod restera seul dans son village rectangulaire découpé en cases désormais vides (ou presque).
Pourtant, il y a un charme indescriptible à diriger son personnage et décorer sa ville en jouant le paysagiste en herbe, plus encore si plusieurs personnes jouent à tour de rôle dans la même ville, et si des voyages dans d'autres villes sont possibles. Finalement, Animal Crossing est peut-être un jeu qui convient parfaitement au cadre familial, dans le sens ou les plus jeunes (qui savent lire, à partir de 6-7 ans environ) et les plus âgés (qui savent lire aussi, espérons-le) peuvent partager la même ville et s'échanger les derniers objets récupérés, s'envoyer des lettres, s'amuser à la NES et décorer chacun leur maisonnette à leur façon, et s'amuser ensemble. Et rien que pour ça, c'est déjà pas mal.
Ichabod []

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