Il était une fois un petit studio de développement de jeux vidéo appelé Arkedo. Il y avait dans ce studio 4 hommes et une femme. On les appelait les Magiciens d'Arkedo. Le chef s'appelait Camille Guermonprez et il avait une petite fille de 4 ans, Mahaut, qui a un rôle à jouer dans cette aventure. Les Magiciens d'Arkedo s'étaient rencontrés et réunis pour faire ce qui leur plaisait, faire un vrai jeu né de leur cœur et non des contraintes de vilains hommes qui ne pensent qu'à l'argent. Mettant toute leur énergie dans leur rêve, ils créèrent Nervous Brickdown, un jeu incroyable plein d'idées originales et de loufoquerie. Le jeu connut un grand succès et fut complimenté par la critique. Les Magiciens d'Arkedo avait réalisé leur rêve. L'histoire pourrait se finir ainsi car les Magiciens avaient prévu de ne faire qu'un seul jeu.

Un travail de précision :
tout concorde dans ces abyssesMais le goût du rêve est souvent plus fort que les projets et les prévisions. Forts de leur succès, les Magiciens d'Arkedo décidèrent finalement d'aller plus loin et de créer une nouvelle œuvre, toujours spécialement et uniquement conçue pour la console des grands et des petits, la DS. Ils réfléchirent beaucoup et se creusèrent tellement la tête qu'il durent prendre beaucoup d'aspirine. Malgré ces durs efforts, ils ne trouvèrent pas de nouvelle idée géniale. Alors, la Destinée, touchée par leur immense volonté, leur âme pure et leur courage, décida d'intervenir. Un jour, revoyant l'un des niveau de Nervous Brickdown (le boss du monde Shoot), ils se rendirent compte qu'il y avait dedans un concept qu'ils n'avaient fait qu'effleurer : détruire le vaisseau ennemi tout en évitant ses attaques. Et soudain le magicien Aurélien eut l'idée d'utiliser le stylet comme une allumette ! Et ensuite, ils eurent l'idée de transformer un tir raté en de nouveaux projectiles à éviter ! Big Bang Mini était né, un jeu de feux d'artifice et de shoot'em up, inédit, unique, et qui cette fois n'était pas la réfection d'une idée préexistante comme l'était Nervous Brickdown. Il n'y avait plus qu'à le peaufiner. Enflammés par leur brillante découverte, les Magiciens d'Arkedo se lancèrent à corps perdu dans leur nouvelle aventure.

Que faut-il faire à votre avis ?
Mmmh...Ils travaillèrent ainsi avec toute la précision possible. Chacun des 9 mondes devait être particulier, dégager une atmosphère unique et transporter le joueur dans son univers spécifique. Il en fut ainsi par les images d'abord : pour cela chaque niveau avait ses propres formes d'armes, d'ennemis, de décors, de barres d'énergie et de vaisseau, toutes concordantes et correspondant à leur univers. Ensuite par leurs musiques : chaque musique était choisie avec soin pour correspondre au monde créé : les sonorités chargées de New-York, les sons éléctro des Abysses aquatiques, les tam-tam rythmés de Savannah, les tambours de Rio, les guitares sèches de Paris... Ensuite encore par leur stratégie : certains mondes proposaient une arme spéciale ou une difficulté particulière tout à fait logique avec le monde où on était : au fond l'eau des Abysses, il fallait récupérer des bulles d'air pour ne pas mourir asphyxié, dans la ville stressée de Paris, on pouvait arrêter le temps pour souffler. Rien n'était laissé à l'écart, pas même l'arrivée en train dans chaque monde, ou les zones bonus qui concluaient avec originalité et créativité chaque niveau (la réflexion y était d'ailleurs mise à l'épreuve car il fallait instinctivement deviner le principe du jeu), ou encore le mode détente où l'on ne faisait qu'admirer les feux d'artifice et écouter leurs agréables sonorités, ou encore le manuel d'utilisation bourré d'humour et de gags, ou encore l'image holographique représentant la jaquette du jeu et vendue avec le boîtier. Les magiciens d'Arkedo y avaient mis tout leur cœur et cela se voyait, se sentait, s'entendait, se lisait.

Un boss des boss
sans queue ni têteMalheureusement, une nuit, un mauvais génie leur jeta un sort de confusion. Au matin, alors qu'ils reprenaient leur travail et créaient le monde de Paris, les magiciens, troublés à leur insu par le vilain sort, créèrent trop d'ennemis puissants avec des armes trop terribles. Ils succombèrent également à cette erreur dans le monde Abysses. Et ce fut pire encore après : lorsqu'il n'y eut plus de monde à créer, ils inventèrent un ultime niveau B.O.S.S. sans queue ni tête, sans sauvegarde automatique où se succédaient des ennemis plus durs les uns que les autres. La confusion leur fit également faire quelques erreurs techniques sur la sensibilité de l'écran tactile, si bien que les armes comme l'arrêt du temps ou le bouclier ne marchaient pas toujours très bien. Alors, les malheureux petits enfants à qui l'on avait offerts ce jeu pour les faire rêver étaient très tristes car ils n'arrivaient pas, malgré des centaines d'essais répétés, à finir le mode arcade et débloquer le mode mission. Heureusement, l'histoire se finit quand même bien : un bon génie, mis en colère par la fourberie du mauvais génie, inventa une carte spéciale appelée Action Replay qui permit de rendre le vaisseau invincible et aux petits enfants d'accéder au mode mission, dernier mode de jeu, moins difficile quant à lui. Une fois que les effets du mauvais sort disparurent, et que les magiciens d'Arkedo découvrirent le subterfuge, pour se faire pardonner, Camille Guermonprez demanda à sa fille de dire « Arkedo », enregistra sa voix et la mit à chaque démarrage de leur jeu. Ainsi c'est la voix d'une petite fille de 4 ans qui ouvre le bal de chaque jeu Arkedo et gloire et honneur sont de la sorte rendus à la meilleure part de chaque être humain : son âme d'enfant.
Crédits
1) Ce "conte de fée" n'est bien sûr qu'une fiction rêveuse destinée à rendre hommage à la réalité de l'histoire d'un jeu de rêves dont elle s'inspire ; nous comptons sur votre sagesse pour distinguer la réalité du rêve.
2) Ceux qui, dans ce conte de fée, n'ont pas compris le principe du jeu peuvent lire l'insipide preview et voudront bien accepter mes excuses pour mon manque de clarté ;
3) Protection d'écran indispensable si vous tenez à votre écran tactile ;
4) Studio Arkedo
Camille Guermonprez et sa fille Mahaut
Aurélien Regard
Eric Gâchons
Maïwenn Rapine
Clément Printemp
5) Aide, soluce et conseils
Contrairement aux apparences et aux shoot'em up habituels, tirer dans tous les sens ne sert à rien : réfléchissez et variez vos armes contre vos ennemis : la boule d'éclairs est ainsi l'arme la plus adaptée contre les ennemis qui lancent des missiles à tête chercheuse : il ne faut pas leur laisser le temps de les activer et les détruire le plus vite possible.
La boule d'éclairs n'est par contre pas adaptée dans Savannah contre les ennemis qui déclenchent des rayons solaires : si vous en détruisez trop en même temps, il y aura trop de rayons pour que vous vous en sortiez.
Dans le monde Abysses, lorsqu'il y a des mines, il suffit de prendre son temps quitte à y passer 10 minutes pour bien viser. Donc, pas d'empressement.
La réflexion est aussi particulièrement mise à l'épreuve dans les zones bonus où il faut instinctivement deviner le principe du jeu. Au bout de 2-3 fois, on finit par percuter. Donc, pas d'affolement, vous referez les premiers niveaux, qui ne sont pas trop durs pour réussir la zone bonus.
Le mode B.O.S.S. comprend 7 boss (je sais, c'est l'horreur), 5 avec des lettres, 2 sur fond noir, donc ne désesperez pas une fois que vous êtes au dernier, il n'y en a plus après.
Finir le mode missions ne débloque pas d'autre mode de jeu, juste un réveil. Donc savourez-le et faîtes-le tranquillement.
6) Le mode wi-fi : statistiques
Avec 22 000 points, vous serez environ 1000ème au classement, avec 87 318 points, au 22 mai, je suis 445ème ; le 1er, au 22 mai 2009, a 2 368 951 points. Bon courage pour le battre.
Islara []

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