Peut-on encore prétendre que le genre FPS est sur le déclin, même sur PC, après des titres comme celui que nous tenons entre les mains ? Grands dieux, non, il y aura toujours quelque chose de nouveau à faire, que ce soit niveau gameplay, ambiance, ou technique (cette dernière catégorie étant de loin la plus usitée ces derniers temps). Bioshock a beau demander son petit niveau de ressources matérielles, le jeu en vaut la chandelle et se comporte en fer de lance d'une nouvelle ère technologique. Le FPS ultime ? Lisez, je vous prie.

Rapture, ton univers imbuvable.Andrew Ryan a choisi Rapture, une cité sous-marine réunissant la crème des crèmes des têtes bien pensantes, construisant du même coup le bastion de la liberté parfaite à la barbe du monde et le refuge de ceux ne jurant que par la beauté et l'élévation de soi. Puis quelque chose a foiré, vous ne tarderez pas à le découvrir par vous-même une fois que, à peine remis de votre crash aérien, vous pénétrerez dans l'immense cité imaginée par Ryan. Les rares survivants ne sont plus que des fous furieux violents et sans morale à la recherche de l'ADAM, énergie abstraite à l'origine de mutations génétiques plus ou moins bénéfiques. Cadavres et ruines sont maintenant devenus légion à Rapture, tandis que les hauts-parleurs continuent à cracher leur flot ininterrompu de pubs dégeulasses et de slogans de propagandes.
C'est donc démuni de votre couteau mais en pleine possession du reste que vous posez pied à Rapture, immédiatement pris en charge vocalement, via un émetteur radio, par Atlas. Votre mission : avant tout survivre, puis éventuellement partir. Car même si l'idée de profiter un peu du paysage et de la technologie des lieux n'est pas une pensée déplaisante, côtoyer la faune locale ne serait franchement pas une partie de bridge. « Chrosômes », ça s'appelle. Ca ressemble à un humain, avec une case et tout ce qu'il y avait autour en moins, une vraie plaie sanguinaire qu'il vous faudra tabasser à coups de clé à molette. Oui, vous l'aurez vite compris si vous avez honteusement sauté mon introduction, Bioshock est un FPS. Autrement dit, dans les dernières minutes de jeu, notre pauv' petit avatar croulera sous le poids des innombrables armes et munitions qu'il aura collecté au long de son périple. Toutes les récurrences sont de la partie, comme le simple pistolet de poing, ou le fusil à pompe, jusqu'à l'arbalète et le lance-grenades. Chaque arme supporte différents types de munitions, qu'il faudra utiliser à bon escient contre l'adversaire qui convient. Rien de bien renversant jusque là, je vous l'accorde, mais Bioshock dispose d'une petite particularité à l'origine d'une sérieuse spécificité.

"T'es pas au courant de la dernière ?
GWA HA HA HA !"Cette spécificité sera appelée Plasmide, et sera ajoutée à votre code génétique au moyen de la première seringue qui passera (notons d'ailleurs avec quelle désinvolture votre personnage se munira de sa seringue et se l'enfoncera joyeusement dans le bras, sans aucune retenue ni précaution - non mais si ça s'infecte vous imaginez le désastre ? - et puis qui nous dit qu'il va bien viser la veine ? - bref, passons.). Vous voici maintenant capable de produire et lancer des éclairs tel un chevalier Sith ! Utilité immédiate : « choquer » un chrôsome avec vos éclairs pour ensuite lui dévisser la tête avec votre clé à molette. Oui, c'est lâche, mais c'est efficace, c'est indéniable. Au fur et à mesure du jeu, votre progression vous permettra de récupérer d'autres pouvoirs, tantôt utiles, tantôt inutiles, vous octroyant une deuxième série « d'armes » tout aussi dévastatrices, mais malheureusement épuisable elle aussi. Votre « mana », ou votre « magie », se rechargera au moyen de seringues d'EVE, que vous devrez vous enfoncer dans le bras sans discuter. L'allergie aux piqûres sera un handicap pour jouer à Bioshock.
Cette coexistence armes / pouvoirs prouve sa bonne foi tout au long du jeu. Fini le temps où pour passer, il fallait atomiser. Bioshock accepte tout aussi bien la finesse et la stratégie, grâce à de multiples petits aspects que vous serez amenés à maîtriser petit à petit et qui résulteront de votre utilisation, ou non, de vos capacités et de votre armement. Pourquoi ne pas attraper au vol avec votre télékinésie les 
"Et alors, on a le feu aux fesses ?
GWA HA HA HA !"bâtons de dynamite lancés à votre encontre avant de les retourner à l'envoyeur, au lieu de vider un chargeur sur l'ennemi ? Pourquoi ne pas pirater les tourelles de tir et les rediriger vers vos agresseurs, au lieu de les exploser au fusil à pompe ? Les stratagèmes sont nombreux et il est impressionnant de constater que chaque joueur aura sa façon de voir les choses et de traiter tel ou tel problème.
Si les tourelles mécaniques et les sentinelles volantes sont vos ennemies, un rien suffit pour qu'elles deviennent vos amies. Le petit rien en question ramène au piratage pur et simple, ouvrant sur un mini-jeu assez bien pensé. Le but sera alors de relier un point A et un point B en créant un tuyau avec des morceaux (ligne droite, coude à droite, coude à gauche) que vous trouverez derrière des cases, pendant que le flux d'énergie s'écoule inexorablement (évidemment, si celui-ci n'atteint pas le bon endroit ou rattrape le bout de votre construction, c'est le court-circuit et le pétage à la figure). Amusant dans une certaine mesure, le piratage devient franchement rébarbatif sur la longueur, et désamorce certains passages dramatiques (comme une gunfight explosive).
Parlons maintenant de l'ADAM, cette forme d'énergie au centre des principaux problèmes de Rapture. De manière abstraite, aux yeux de la population de la cité, l'ADAM permet de s'améliorer physiquement et psychiquement. Concrètement, pour vous, il permettra de débloquer des « slots » supplémentaires pouvant accueillir des Plasmides ou des capacités spéciales, affectant tout aussi bien votre discrétion ou votre capacité à vous soigner. Tout cela est bien beau, le seul hic est que l'ADAM est assez difficile à obtenir. En fait, une seule source vous permettra de vous approvisionner en ADAM : les « petites sœurs ». D'adorables petites gamines se promenant avec une seringue, encore, et récupérant l'ADAM sur les cadavres. Le seul moyen pour vous de faire le plein sera d'attraper une de ces petites vermines pour :
a) la dessouder -> plein d'ADAM
b) l'épargner -> de l'ADAM, mais significativement moins.
C'est moche, il vous faudra choisir entre la bonté et la malveillance, et vos choix influeront directement sur le dénouement de l'histoire. Mais que peut bien faire une petite fille contre votre arsenal, me demanderez-vous. Manque de pot, ces diablesses disposent d'un garde du corps, d'un chien de garde, d'un « Protecteur » : Un gros truc en armure armé d'une énorme perceuse ou d'un fusil, très solide et très obstiné. Le protecteur est une sorte de mini-boss difficile à gérer, qu'il vous faudra pourtant occire pour approcher la petite sœur qu'il protège. Et ça ne sera pas facile, croyez-moi.

La parfaite inadéquation entre arme et ennemi.
Aujourd'hui : clé à molette contre Protecteur.Parler des protecteurs me permet d'enchaîner : mourir est fréquent dans Bioshock, qui plus est si vous vous attaquez directement au mode le plus difficile. Seulement, même si traditionnel sauvegarde rapide / chargement rapide est présent, il ne sera pas nécessaire de revenir à la sauvegarde précédente, bien au contraire. Un peu partout dans Rapture sont disséminées des « Vita-Chambres », des capsules de résurrection où vous renaîtrez comme par miracle avec votre vie et un peu d'EVE. Gros avantage : si votre stock de munitions ne reviendra pas à l'état précédent, la santé de vos adversaire non plus. L'expression « avoir à l'usure » prend ici tout son sens, mais du coup, la difficulté se retrouve amoindrie. La résultante d'un développement sur consoles, où les joueurs sont réputés pour être moins têtes de mules que les joueurs PC ? Peut-être, peut-être pas.

Je hais les dentistes.L'ambiance est très certainement le point fort de Bioshock, même si celle-ci ne se montre pas aussi intense que dans un jeu comme FEAR. Son avantage par rapport au soft de Monolith se situe dans un level design excellemment bien rendu et quelques petites idées glauques et inquiétantes. L'ombre d'une chrôsome, penchée sur un berceau, aperçue au détour d'un virage a de quoi faire froid dans le dos, et il est angoissant de constater que le sens primaire prend le dessus : tirer avant de voir. Admirable, le travail des développeurs est un constant émerveillement, et ce depuis les premières minutes de jeu. En quelques instants, vous voilà plongés en pleine mer, entouré de flammes, la vue brouillée par l'eau et les vagues, tandis que votre avion coule inexorablement vers le fond des océans et qu'une haute bâtisse semble être votre seul salut. Cette introduction inaugure ce que sera Bioshock : une référence technique imparable et la preuve d'un véritable sens artistique, même si en termes de beauté pure, Crysis lui est supérieur. Le sens du détail est tellement poussé qu'il est tout à fait possible d'imaginer, avec le recul, ce qu'aurait été Rapture avant les « évènements ».
La VF est d'une redoutable efficacité, plonge Rapture dans une symphonie de cris de détresse et de hurlements, de colère et de folie. Dommage néanmoins qu'il ne soit pas possible d'opter pour la VO, surtout quand l'on s'aperçoit que le jeu accuse un décalage évident entre les images et les voix, supprimant du même coup certains effets de style et l'ajustement des sous-titres.
Loin d'être seulement une vitrine technologique, Bioshock fait partie de ces expériences qui nous marquent au plus profond de notre âme de joueur, et qui se positionne comme une référence aussi bien ludique que technique. L'exploit est d'autant plus impressionnant que l'histoire de Bioshock s'accorde parfaitement au genre et se permet même de rebondir à plusieurs reprises.
Très peu de défauts, donc, si on exclue une difficulté un peu molle (les résurrections en sont le principal souci), un boss de fin ridiculement aisé à exterminer, et quelques problèmes de synchronisation image / voix. Sinon, le jeu est à 20 euros, procurez-vous-le, je vous prie.
Nicolas []

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