Call of Cthulhu - Session hands off

/ Actualité - écrit par Islara, le 08/02/2017

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Ces 1er et 2 février derniers, le studio Focus Home Interactive a présenté à la presse, comme chaque année, ses productions en cours. C'était l'occasion pour nous de découvrir où en était l'intéressant Call of Cthulhu, déjà présenté l'année dernière.

En effet, l'année dernière, on avait pu découvrir que l'équipe Cyanide s'attelait à transposer en jeu vidéo les mécanismes du jeu de rôle éponyme, avec des phases d'action, d'enquête, de dialogues, de fouille, de gains de px et de montée de caractéristiques. Tout devait se dérouler sur une histoire unique découpée en 14 missions, avec scénarios alternatifs, et on devait incarner un certain Edward Pierce en 1924.

Call of Cthulhu - Session hands off
Etats-Unis, 1924.

Le jeu a aujourd'hui bien avancé, même s'il n'est encore qu'en phase de développement pré-alpha (il reste donc encore l'alpha, la bêta, puis le jeu définitif). L'équipe Cyanide, ce jour-là incarnée par Diane et Romain, nous a ainsi présenté deux phases de jeu où ce qu'on a dit l'année dernière s'est à la fois confirmé et précisé (mis à part que l'on passe finalement à 13 missions). Judicieusement, ils nous ont proposé une scène de jeu axée sur l'enquête et une autre plus axée sur l'horreur/action.

La partie enquête se fait de manière classique façon point'n click, sur les objets du décor, à cette différence prêt qu'un point brillant met en valeur les objets pouvant être examinés. Ce sera donc du point'n click simplifié. Tout aussi classiquement, il y a des dialogues avec des personnages, sauf que là, il faut effectuer des choix qui influenceront la suite. En outre, déjà dans ces phases, interviennent les caractéristiques : chaque choix de dialogue fera intervenir une compétence particulière, et la réussite dépendra pour partie du niveau de cette compétence. Je parlerai un peu plus bas des dites compétences. Par la suite, de façon plus originale, une fois pas mal d'objets collectés dans un lieu, une fois les dialogues (et collectes d'informations qui en découlent) terminées, on doit faire des déductions, et entre autres, sélectionner les objets pertinents pour l'enquête afin d'arriver à une conclusion. C'est le jeu qui fera la conclusion, mais c'est nous qui devrons faire les choix. Il ne faut donc pas se tromper, sinon la déduction sera mauvaise, et on ne pourra pas revenir en arrière. Il faudra aller au bout du jeu avec nos bêtises, ainsi l'ont voulu les développeurs, comme dans le jeu de rôle et comme dans la vie aussi. Ce n'est pas sans nous rappeler ce qui se fait dans les jeux Telltale Games, sauf qu'il n'y a pas vraiment d'enquête dans leurs jeux, et on doit bien avouer que ce réalisme dans l'expérience de jeu elle-même est très plaisant. Notez également, que le nombre d'objets pouvant être choisis dépendra du niveau des compétences. Donc même si vous savez qu'il faut sélectionner 3 objets mais que votre perso n'a pas le niveau suffisant, tant pis, comme dans un jeu de rôle...

Call of Cthulhu - Session hands off
Notre outil principal : la lumière.

Côté caractéristiques, il y a trois groupes (social, savoir, profession) eux mêmes respectivement subdivisés en intimidation/psychologie/persuasion, occultisme/+ deux compétences inconnues, médecine légale/enquêtes/trouver objets cachés. Au fur et à mesure de l'utilisation de telle ou telle compétence, vous gagnez des px, qui finissent par se transformer en CP que vous pourrez alors dépenser en pourcentage pour augmenter les carac (1 cp = 5 % de plus). Il faut donc régulièrement consulter sa feuille de personnage surtout quand l'écran affiche "New CP". Côté interface, outre la feuille de personnage, vous avez bien sûr la page d'enquête avec le rapport de la police et les objets collectés. Vous avez aussi la liste des personnes rencontrées, ceux qui sont devenus vos alliés plus les autres enquêteurs qui vous aident avec leurs propres capacités.

Dernier aspect un peu amusant mais très bien vu car ce mécanisme est très efficace comme on a pu le voir dans le très bon Obscuritas, Call Of Cthulhu oblige Edward à éclairer sans arrêt les pièces et lieux à explorer. Notre objet principal est donc un briquet, qui a même sa propre jauge, et il faut régulièrement collecter de l'essence pour le recharger. L'objectif est clair : jouer sur l'obscurité, à la fois pour l'oppression mais également pour les phases de rencontre avec des êtres venus d'ailleurs.

Tout ceci est donc assez riche et fouillé comme on pouvait s'y attendre et mélangera de façon, assez convaincante pour l'instant, plusieurs mécaniques de différents genres, avec une participation assez active de la parts des joueurs. Restera à voir si on ne passera pas trop de temps à lire des dialogues et des documents et si l'équilibre entre action et exploration sera bien dosé.

Call of Cthulhu - Session hands off
A Cthulhu, il faut éviter de regarder trop longtemps un tableau bizarre...

En ce qui concerne, la seconde phase plus horreur/action, qui se situe bien plus loin dans le jeu, vers le milieu des missions en gros, elle était assez prenante en termes d'immersion mais aussi d'originalité. Après une vidéo très esthétique, et sans que l'on sente de transition, il faut échapper à ce qui semble un Ancien sorti d'un tableau. Pour ceux qui ne connaissent pas l'univers de Cthulhu, il s'agit d'un être extra-terrestre, provenant d'un monde souvent ténébreux, à l'aspect toujours horrifique et extrêmement puissant face à un humain. Ils sont la plupart du temps insensibles aux armes à feu ou armes blanches... Je dis bien échapper. Déjà l'année dernière, on nous avait dit qu'il n'y aurait pas de combat, ce qui est propre à l'univers du jeu de rôle. Là encore, la réflexion primera et il faudra repenser à tout ce qu'on aura découvert dans les précédentes missions, sauf qu'on devra le faire en temps réel, tout en se cachant, courant, faisant le moins de bruit possible et en essayant de trouver ce qui pourrait bien nous servir contre l'Ancien. C'est donc bien de l'action car on doit faire vite, mais c'est lié à 100 % à l'enquête. La mort est bien sûr possible. Restera, pour ces phases, à voir leur longueur, leur fréquence, leur niveau de difficulté. Mais c'était en tout cas bien prenant à voir.

Côtés sauvegardes, ce sera automatique à certains points clés, mais sans possibilité de revenir en arrière comme je le disais plus haut. Si l'on doit vivre une aventure, autant que ce soit jusqu'au bout. Néanmoins, les développeurs n'excluent pas, une fois le jeu fini, d'offrir la possibilité de recommencer le jeu à certains chapitres clés, sans être obligé de toute recommencer, afin de découvrir les scénarios et fins alternatifs.

Pour les langues, il y aura bien les textes et menus en Français, mais ce n'est pas acquis pour les voix.

Enfin, comme prévu aussi, la jauge de santé mentale aura son importance. Elle diminuera si l'on regardera trop souvent l'Ancien, où si l'on explorera trop les lieux inquiétants, sans possibilité de la faire remonter en cours de mission. Edward développera alors progressivement des phobies qui auront une incidence sur ses capacités.

Bref, les développeurs avaient un projet ambitieux à vouloir mélanger différents genres et à vouloir transposer en jeu vidéo ce que peut être une aventure jeu de rôle Cthulhu. Ils s'en sortent pour l'instant plutôt carrément bien et respectent bien le contrat qu'ils se sont imposés à eux-même, avec une interface minutieuse et des combinaisons très précises entre action, enquête et progression des compétences, et en prime des scénarios alternatifs, tout en respectant parfaitement l'univers horrifique (pour vous en assurer, voir la bande-annonce ci-dessous). Que cela continue dans ce bon sens !