Nous l’avons vu la semaine dernière avec le pointez-cliquez La Légende du Crâne de Cristal : ce n’est pas parce qu’un jeu vidéo n'appartient pas au club outrancier des “démonstrations techniques” que ses engrenages désuets doivent finir au fin fond d’une décharge publique. Quel gâchis serait-ce là ! Une fois passées outre les imperfections graphiques et autres directives de programmation antédiluvienne, ces jeux dits “à la ramasse” comblent souvent leurs apparentes faiblesses par un potentiel ludique (et/ou scénaristique) bien plus solide qu’une simple machine de guerre. Evidemment, certains softs catalogués old school ne sont pas toujours gâtés par la nature. Darkness Within est en partie de cela.

Premier constat : le visuel instable de Darkness Within balance entre opulence et disette. La plupart des intérieurs en 3D pré-calculée sont d’assez bonne facture. Farcies à raz bord de multiples babioles, les pièces ne manquent pas de détails intriguants. Chaque tableau visible à 360° est l’occasion pour l’œil de partir en chasse du pixel magique derrière lequel se dissimule un script d’action : objet à ramasser, combinaison à accomplir, observation à faire… Le placement judicieux des lumières tamisées ou le choix des textures crasseuses construisent une ambiance magnifiquement lugubre – à ce propos, le jeu n’est interdit qu’au moins de 7 ans (!!!) Le tout, souligné par une bande son excellente et des compositions musicales superbes. Par contre, au moment où l’enquête met le nez dehors, c’est la misère ! Les décors extérieurs n’ont plus rien à voir avec la qualité de ces parures pesantes digne des meilleurs œuvres d’épouvante. Dénués de vie, les paysages ne sont pas que décevants. Ils bousillent l’atmosphère oppressante, relayant par moment l’aventure au niveau d’un très mauvais film de série Z. Quant aux deux ou trois personnages rencontrés au fil de l'investigation, leur utilité continuent d’être un mystère… tout comme leur morphologie proche d’un playmobil court sur pattes cramé au briquet. La mise en scène balourde ne nous laisse d’ailleurs jamais le choix réactif et impose sans cesse des séquences se voulant “sous pression” au cours desquelles le héros incarné manifeste avec grandiloquence sa couardise, de l’apitoiement, une torpeur croissante et des envies perpétuelles d’aller piquer un gros roupillon réparateur. Lorsqu’un individu est projeté dans l’univers hallucinogène de Lovecraft, il y a sans doute de quoi perdre le contrôle. Mais de là à faire systématiquement dans son froc au moindre bruit suspect !? Histoire de bien enfoncer le clou anti-charismatique dans cette débauche de lâcheté, le casting vocal s’est alloué les services de doubleurs français qui vraisemblablement n’y croient pas. Les intonations sont surjouées, presque aussi tapageuses que le “jeu” des “acteurs” de n’importe quelle production AB.

Les énigmes subissent de plein fouet ce manque flagrant d'aplomb. A l’évidence, les brainstormers Darkness Within n’ont pas su mettre à profit leur imagination pour enflammer les neurones du joueur. Entre deux déverrouillages de portes mécaniques et collections d'ustensiles dont on ne sait que faire, les défis principaux reposent sur un but unique : trouver telle suite de nombres ou telle date adéquate pour percer le secret de tel objet. Le challenge de cette activité – répétée à outrance, s’amenuise rapidement à la longue. L’ennui s’installe. Le bougre est tenace, car il est alimenté par d’innombrables séances de lecture. Dans certaines d’entre elles, un “pointeur stylo” doit découvrir et souligner les mots ou passages susceptibles de déceler un indice. Problème : noyé par la masse de documents à lire, le cerveau ne sait pas toujours quoi chercher via ce système qui demande un niveau élevé de clairvoyance. Ces formes redondantes de déchiffrage peuvent être automatisées (le jeu cherche pour vous les “évidences”) et ont tout de même l’avantage d’être servies par de savoureux écrits d’où s’échappe une crainte rampante en accord parfait avec ce dément de Lovecraft. A la manière du panneau de rapprochements d’indice de l’Ile Noyée, les concepteurs ont intégré un “écran de réflexion” – symbole de l’esprit (embrumé) de Loreid, dans lequel objets de l’inventaire, pistes d’investigation, observations ou dialogues peuvent tenter d’être combinés pour tirer des déductions plus ou moins utiles à boucler l’enquête. Très vite, avec l’accumulation de données et d’objets, cet écran devient un véritable foutoir. Si certaines associations sont logiques, les autres penchent carrément du côté Obscur. Pour ne pas bloquer des heures l’investigateur, le jeu diffuse quelques pistes d’aide. Le strict nécessaire pour en voir la fin… au détriment de la faim du joueur. Bah oui ! Pour comprendre la trame principale de Darkness Within, il est nécessaire de (1) connaître dans ses grandes lignes le mythe de Cthulhu, (2) dénicher l’ensemble des secrets annexes de l’aventure. Autrement dit, d’une structure narratologique douteuse germe un hic de taille : le jeu peut se terminer sans avoir élucidé la plupart des zones d’ombre. Face au final bien vague, le joueur largué se retrouve coincé par un dilemme : recommencer le périple avec plus de rigueur ; lire les bouquins de Lovecraft.
Aux dires des adeptes de l’écrivain : sur le fond, Darkness Within s’en sort plutôt bien avec cette énième adaptation de Cthulhu. Les novices du Maître et de sa Créature pourraient sans doute croire cette parole de prophète. Mais il n’empêche que l’aventure se casse les dents sur de nombreux autres points. Les quelques belles ambiances sonores et visuelles ne suffisent pas pour faire oublier les graphismes inégaux, les énigmes plates, le héros pétochard, le rythme mollasson de l’ensemble. D’autre part, ce voyage entre cauchemar et réalité se base sur des environnements au potentiel frayeur déjà usé jusqu’à la corde par la concurrence. Cela dit, Darkness Within est une première réalisation, l’œuvre d’un junior en matière de développement : Zoetrope Interactive. Et lorsque défile le générique de fin, qu’on se rend compte que cette mini équipe se compose de seulement trois ou quatre noms, on ne peut s’empêcher d’avoir de la sympathie pour ces petits gars. Et un peu d’espérance quant à leur prochaine production. Mais rien n’est gagné…
gyzmo []

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