Dix jeux marquants de la Super Nintendo

/ Dossier - écrit par Nicolas, le 24/09/2010

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Pourquoi la Super Nintendo est-elle restée dans le coeur des joueurs, résultante d'une popularité qui se répercute encore aujourd'hui ? Voici dix exemples de softs qui ont participé à la construction de sa légende, car avant une console, il y a ses jeux...


"Quand tu ne sais plus où tu vas, rappelle-toi d'où tu viens."

Alors que tout le monde ne parle plus que de haute définition, de relief, de reconnaissance de mouvements, et bien évidemment d'argent, rédiger un dossier sur une console aussi ancienne (18 ans cette année) a de quoi surprendre. Revenir aux sources peut pourtant être une excellente façon de remettre les choses à plat et d'apprécier à leur juste valeur les progrès technologiques exposés ces dix ou vingt dernières années, surtout quand on ne suit pas avec précision l'actualité du jeu vidéo et que l'on se sent (parfois) un peu largué. Et pourtant, ce n'est pas le but premier de ce dossier.
Non, ma démarche première est beaucoup plus basique, puisque je souhaite seulement titiller une nouvelle fois la fibre nostalgique des « vieux » joueurs que nous sommes, et évoquer quelques-uns des jeux de l'époque 16 bits qui ont marqué notre (mon) enfance. Et si cette liste de choix s'avère en fin de compte assez subjective, il est néanmoins malaisé de contester que chacun d'entre eux a eu un rôle actif dans la popularité de la Super Nintendo.

SUPER MARIO WORLD (1992)


Il est facile de savoir par quel jeu commencer, Super Mario World étant livré avec la boîte de la console dans sa version standard - un premier élément qui pourrait expliquer que la cartouche figure encore aujourd'hui parmi les dix meilleurs ventes de jeux vidéo tous supports et toutes époques confondues. Mario a toujours été le fer de lance de Nintendo, par la qualité de ses jeux et la myriade d'idées qu'il apportait à l'univers de la plate-forme, et cet opus ne déroge pas à cette règle.
Le contenu est déjà renversant : sept mondes blindés de niveaux, des passages secrets dans tous les sens, pour un total de 96 « sorties » de niveaux. C'est à dire qu'à l'instar de beaucoup de jeux de la saga, vous pourrez tout à fait finir le jeu sans passer par tous les mondes, en admettant que vous connaissiez les Warp Zone. Dès le deuxième monde, une étoile planquée pourra vous indiquer la voie de la Star Road, et vous emmener en quelques niveaux au dernier château du jeu. Une méthode expéditive, apportant de la satisfaction sur le moment, mais qui ne reflète en rien le potentiel d'un tel jeu.
Car c'est dans l'exploration des niveaux et l'inventivité des challenges que Super Mario World gagne tout son prestige, c'est dans l'obstacle et les pièges tordus que la finesse de son gameplay se révèle à nous. Achever l'ensemble des niveaux et en trouver toutes les sorties est un défi, certes surmontable, mais très valorisant - et c'est gonflé d'un orgueil insoupçonné qu'à la fin des niveaux spéciaux, nous laissons le jeu nous déclarer avec quelques pièces « you are a super player ! ». Merci, Super Mario World.
Aujourd'hui encore, le jeu se positionne comme la référence de la plate-forme 2D, et influence les sorties les plus récentes. Et en tant que vétéran, il demeure tout à fait présentable grâce à son challenge intéressant et sa réalisation globale. Le jeu a d'ailleurs été réédité sur GameBoy Advance en 2002, une bonne occasion de se le retaper à moindre prix si vous possédez une Nintendo DS (modèle tank ou Lite).

Anecdote : finir les niveaux spéciaux permet d'une part d'être félicité par le jeu (« you are a super player », écrit avec des pièces), mais aussi de modifier sensiblement l'univers : les couleurs de la carte auront ainsi été modifiées, ainsi que l'apparence de certains ennemis (par exemple, les carapaces de tortues seront transformées en tête de Mario).

THE LEGEND OF ZELDA : A LINK TO THE PAST (1992)


Pour les non anglophones des années 80 - 90, il était difficile de savoir ce qui se passait réellement dans les deux premiers Legend of Zelda, même si l'on en avait une vague idée (grosso modo, un gros vilain qui se frottait les fesses sur la liberté et la démocratie). A Link To The Past, non content d'être traduit intégralement en français, étonne dès le début en posant quelques bases de scénario. C'est ainsi que Link surprend son oncle en train de quitter le foyer familial sous une pluie battante, l'épée à la main - le point de départ d'une aventure qui respectera les codes de la série, en proposant un certain nombre de donjons, d'armes spéciales, et de secrets, tout en les portant à leur paroxysme.
Zelda III, comme beaucoup l'appelle, affiche un énorme contenu, il n'y a qu'à regarder l'inventaire en fin de jeu pour s'en convaincre. Le monde est gigantesque et donne une certaine impression de liberté, à ceci près qu'explorer la totalité du terrain requiert d'être correctement équipé -
une manière comme une autre de « morceler » l'exploration en étape, un donjon apportant un objet, lequel révélant de nouvelles perspectives d'exploration, donc potentiellement un nouveau donjon avec un nouvel objet, et ainsi de suite. Il existe même une face parallèle au monde arpenté par Link, doublant du même coup la surface du jeu et permettant aux concepteurs de mettre en place des énigmes parfois très tordues basées sur le passage d'un plan d'existence à l'autre.
Mais le plus frappant reste la mise en scène, bien plus poussée que ce l'on a pu connaître par le passé. N'importe quel joueur de Zelda III pourra se souvenir, avec peut-être une larmichette dans l'œil, à quel point la récupération d'Excalibur est un moment magique, à quel point la découverte de la Terre d'Or (le monde parallèle) est oppressante, à quel point les dernières images du générique de fin sont poignantes. Si ces souvenirs sont depuis longtemps balayés par les nombreux progrès en la matière, A Link to the Past a tout de même été le précurseur d'une vague de jeux d'aventure plus fins et plus aboutis - une caractéristique que la série saura conserver opus après opus.
Le jeu est ressorti pour la GameBoy Advance en 2003.

Anecdote : la boite du jeu contenait un minuscule fascicule scellé par un autocollant, qui contenait certaines solutions d'énigmes. A croire que le joueur européen serait moins doué que ses homologues...

F-ZERO (1992)


F-Zero
fut l'un des premiers jeux distribués au lancement de la console sur le marché européen. A lui seul, il constitue une démonstration technique de ce que peut réaliser la Super Nintendo, puisqu'il utilise à foison le fameux « Mode 7 » tant mis en avant au lancement de la console (système de rotation et de zoom permettant de simuler une profondeur de champ). F-Zero est donc un jeu de course reposant entièrement sur ce principe, et la première chose que l'on peut en dire, c'est qu'il a fait son petit effet. L'impression de vitesse, renforcée par le mode 7, est tout simplement impressionnante lors des premières parties, les bolides étant censés atteindre une vitesse bien supérieure à celle d'une formule 1. Et quand on apprend qu'à chaque tour, le jeu vous octroie un turbo boost démultipliant votre vitesse, on commence à avoir peur du premier virage venu.

Mais malgré sa vitesse excessive, le jeu reste très jouable, grâce à la bonne composition de ces circuits. Ces derniers se ressemblent tous plus ou moins graphiquement, avec leurs barrages électriques sur les parois et les machins bizarres que l'on observe de l'autre côté. Au moindre contact, votre vitesse et votre barre d'énergie baissent considérablement, jusqu'à l'explosion éliminatoire. Selon les parcours, les difficultés ne seront néanmoins pas les mêmes, ceux-ci faisant varier la largeur de la piste ou le nombre d'obstacles.
Quinze courses à se farcir ici bas, et pas de mode multi-joueurs, voilà de quoi ternir la durée de vie. Mais pour un jeu de lancement, cela aurait pu être bien pire. Le jeu est devenu depuis une série respectée, s'appuyant toujours sur sa vitesse surmultipliée qui sera, à jamais, sa marque de fabrique.

Anecdote : s'il ne figure pas parmi les têtes les plus connues de l'univers Nintendo, le personnage principal de F-Zero, à savoir Captain Falcon, sera tout de même jouable dans le jeu de combat Super Smash Bros en tant que personnage caché. On pourra également le retrouver parmi les protagonistes principaux de Super Smash Bros Melee.

STREET FIGHTER II : THE WORLD WARRIOR (1992)


Mettez deux photos côte à côte, l'une de Street Fighter II version arcade, et l'autre en version 16 bits : difficile d'y voir beaucoup de différences, même si elles existent. Pourtant, la prouesse est bien réelle, Capcom a réussi à adapter son célèbre jeu de combat sur une machine techniquement inférieure. Et l'effet s'en ressent : le jeu se vend à plus de douze millions d'exemplaires tout en élargissant le parc de Super Nintendo vendues (il y eut même un pack comprenant la console et la cartouche), et ce malgré un prix redoutablement élevé même pour un jeu d'aujourd'hui : 690 Francs au lancement, soit un poil plus de 100€. Une grosse blessure infligée au porte-monnaie, surtout quand on s'aperçoit qu'avec le recul nous étions encore loin d'exploiter avec cette version tout le potentiel de Street Fighter. Mais néanmoins, un achat indispensable.
Indispensable, Car Street Fighter II popularise le jeu de combat un contre un à travers un gameplay des plus solides. Huit combattants s'affrontent tour à tour, utilisant une gamme de coups très diversifiés répartis entre les poings / pieds, et les faibles / moyens / forts.
Des manipulations de croix directionnelle déclenchent des coups spéciaux aux effets diverses, la plupart du temps essentiels à la victoire, et le reste appartient à la technique et l'anticipation. Même aujourd'hui, ses mécanismes (et notamment la façon de sortir un coup spécial) se retrouvent un peu partout. Vaincre les huit autre prétendants au titre ouvrait une nouvelle série de combat contre les boss du jeu, qui étrangement changeront de patronyme entre le japon et les Etats-Unis : Balrog (Mr Bison en japonais), Vega (Balrog), Sagat (inchangé), et Mr Bison (Vega).
Deux points à déplorer pour cette version : les quatre boss ne sont pas jouables, et il n'est pas permis en mode deux joueurs de choisir le même personnage... tout du moins quand on ne connaît pas le code secret. Une manipulation à l'arrivée du logo Capcom permet en effet de débloquer la fonctionnalité « deux joueurs avec le même personnage », mais pourquoi ne pas l'avoir mis par défaut ? Mystère, mais ces deux imperfections seront corrigées par la version Turbo, en 1993.
Malgré les délires cinématographiques (Street Fighter avec Jean-Claude Van Damme, La Légende de Chun-Li avec Kristin Kreuk), la série reste au sommet de son art, et c'est tout naturellement que Street Fighter IV se couronne de succès un peu partout.

Anecdote : même en mode le plus difficile, la plupart des réactions de vos adversaires est scriptée et facilement identifiable. Ainsi, il suffit de s'avancer droit vers Ryu pour le projeter, ou de sauter en arrière contre le bord de l'écran pour provoquer un flash kick de Guile. Quant à Balrog, il déteste les Tatsumakisenpuukyaku de Ken / Ryu.

SUPER MARIO KART (1993)


A l'image de F-Zero, le jeu utilise également le mode 7 pour simuler un environnement 3D et répondre au cahier des charges d'un jeu de course impliquant Mario et ses amis. Premier épisode d'une longue série portée sur toutes les consoles Nintendo sorties après 1993, Super Mario Kart est peut-être celui dont le gameplay est le plus exigeant techniquement - même s'il n'est pas très difficile de finir les deux premiers niveaux de difficultés (50CC et 100CC) - et ce pour deux raisons : d'abord, les circuits sont beaucoup plus étriqués et nécessitent donc un pilotage bien plus serré ; et ensuite, les options (carapaces - missiles, peaux de bannes, champignon d'accélération, etc.) sont beaucoup moins nombreuses, une ou deux par tour de piste seulement, ce qui tranche avec le joyeux bordel (dés)organisé des séquelles.
Vingt circuits disponibles, c'est déjà un bon nombre, mais en faire le tour (ha ha) ne sera pas l'œuvre d'une vie. Heureusement, un mode deux joueurs en écran splitté est proposé, de quoi augmenter ostensiblement la durée de vie, surtout si les deux adversaires entrent dans une logique de compétition.
Mais si le Grand Prix se place comme l'épreuve reine, les parties à deux joueurs se tournent généralement vers le « Battle Mode » : une arène fermée, remplie d'options à récupérer, où les deux joueurs cherchent à se taper dessus pour péter les trois ballons de l'autre. Techniquement pas très intéressant, mais aussi fun à jouer qu'un jeu de combat un contre un primaire.
La franchise a su évoluer : les circuits ont profité du passage à la 3D, le nombre de joueurs a été augmenté, le online a étendu sa popularité à travers le monde, et des concepts ont fleuri ici et là. Si l'on peut regretter d'avoir un peu perdu sur la technique, Mario Kart est devenu une activité de plus en plus conviviale, et c'est bien ça qu'on lui demandait.

Anecdote : la compétition en solo est réduite à sa plus simple expression, les adversaires se suivant à la queue leu leu en respectant toujours le même chemin et le même ordre de passage. Modifier le classement réclamait donc un minimum de stratégie, assez facile à imaginer lorsque qu'un circuit obligeait à sauter par dessus une portion de route (une peau de banane au bon endroit et hop, un demi-tour de retard).

STARWING (1993)


Aujourd'hui, si l'on se met devant Starwing, on peut déclarer sans retenue que le jeu est régressif, moche et trop conditionné. Mais il y a dix-sept ans, le rendu était tout bonnement incroyable ! La cartouche semblait normale, des plus banales, mais elle recelait pourtant une petite merveille de technologie connue sous le nom de Super FX. Grâce à ce petit chipset, la console pouvait utiliser la 3D polygonale, rien de moins. Et si Starwing n'était au final qu'un Rail Shooter à la liberté très restreinte, il figure techniquement comme l'un des évènements les plus marquants de l'ère 16 bits. 
Car au-delà de la prouesse technique, Starwing gagne toute notre sympathie par la qualité de sa mise en scène et le rythme très soutenu des batailles. Ses références cinématographiques sont évidentes, et sont un véritable plus pour l'immersion du joueur qui se prend rapidement au jeu.
Que l'on soit à la surface d'une planète ou au beau milieu d'un champ d'astéroïdes, l'ambiance générale de Starwing et son gameplay aux petits oignons font en sorte que le joueur devienne un pilote de l'espace, aidé par des coéquipiers pas très démonstratifs mais plutôt bavards. Nous restons bien sûr dans le domaine de l'arcade, où les phases de shoot'em up s'alternent avec quelques phases de pilotage plus précis, le vaisseau spatial étant tout sauf statique : tonneaux, vols de biais, accélération et décélération, la véritable 3D du super FX rend la jouabilité fluide au possible, et cela malgré quelques ralentissements parfois assez gênants.
Succès oblige, le jeu se retrouvera dans des versions plus poussées sur Nintendo 64 (Lylat Wars), et sur GameCube (Starfox Assault), abandonnant parfois le concept de shoot spatial pour de l'action-aventure pas repoussante du tout (Starfox Adventures).

Anecdote : comme vous aurez pu le constater, les suites s'appellent Starfox et non Starwing. Il s'avère qu'à la sortie du jeu Super Nintendo, un problème de droits sur le territoire européen empêchaient l'utilisation du titre Starfox (un autre jeu plus ancien et sur une autre plate-forme se l'était déjà approprié), d'où la modification.

SECRET OF MANA (1994)


J'ai déjà consacré un article complet sur le jeu par le passé, je ne vais pas vous faire l'affront de le présenter une nouvelle fois en version longue. Secret of Mana est l'unique représentant de Squaresoft dans ce dossier, et pour cause, la plupart des gros hits de la firme portés sur Super Nintendo n'a jamais passé les frontières. Les distributeurs furent tellement frileux que Secret of Mana a été proposé à la vente avec un guide d'aide de jeu, tout comme le furent plus tard Secret of Evermore et Illusion of Time - quelques exemples appartenant tous à la catégorie des Action RPG alors que la console est réputée pour avoir un océan de RPG pure souche à sa disposition. Mais quitte à n'en avoir que quelques uns, autant avoir Secret of Mana dans le lot.
A l'inverse d'un Zelda III, vous n'êtes pas seuls : trois joueurs peuvent prendre part à l'aventure en même temps. Une grande première dans l'Action-RPG, assez difficile à mettre en place, et pourtant Secret of Mana ne souffre pas de la nouveauté.
Chacun des personnages jouables peut choisir son arme parmi huit, et affichent des caractéristiques qui lui sont propres : le garçon est un guerrier, la fille est une magicienne de défense, et l'elfe un magicien d'attaque. Parcourir la grande terre de Secret of Mana avec deux copains est un moment de bonheur parfait où la coopération est nécessaire pour avancer.
Gros succès un peu partout dans le monde, les joueurs européens et américains pourront tout de même s'asseoir sur la séquelle qui est pourtant d'une qualité très similaire, peut-être même supérieure. Les plupart des autres jeux estampillés Mana sera néanmoins localisée au fil du temps (Children of Mana, Sword of Mana, etc). Et maintenant que l'on a obtenu Chrono Trigger sur Nintendo DS, nous sommes en droit de réclamer Secret of Mana 2. S'il vous plait.

Anecdote : le fameux guide du jeu livré avec la cartouche mentionnait l'existence d'un casque nommé Armet, qui n'existe tout bonnement pas. Ou plus exactement, qu'il n'est pas possible de récupérer sans un cheater de type action replay.

SUPER METROID (1994)


On se souvient avec bonheur de la première aventure de Samus Aran sur la petite 8 bits de Nintendo, on se souvient avec encore plus de bonheur de sa version 16 bits. Bien moins considérée que Mario ou Zelda, Metroïd est pourtant une série d'une grande qualité et bien représentée sur le territoire de Nintendo. Sa performance sur Super Nintendo est tout aussi remarquable que les autres, pensée jusqu'au moindre détail, innovante tout en restant old-school dans son développement. Vous êtes une nouvelle fois Samus, et aux prises avec les pirates de l'espace. La chasseuse de primes a épargné une larve orpheline de Metroïd, maintenant entre les mains de l'affreux Ridley. Et il va falloir maintenant la récupérer.
Super Metroid fonctionne de la même façon que le reste de la saga. Le jeu entier prend ainsi place d'un grand dédale où Samus devra collecter de l'armement et de l'équipement pour atteindre des zones d'abord inaccessibles. La Morphing Ball est bien sûr de rigueur, tout comme les missiles et le rayon-glace, mais l'on peut récupérer des objets spécifiques à cet opus, comme le Speed Booster (permet à Samus de courir assez vite pour défoncer certains blocs).
On retrouve également une partie du bestiaire des précédents épisodes, comme les boss Ridley et Krain.
Si Super Metroid peut se vanter d'avoir un gameplay très solide, l'ambiance générale n'a pas été négligée. Au premier abord, on peut trouver certaines zones assez austères, un peu vides, mais chacune d'entre elles appartient à une atmosphère bien spécifique, glauque au possible. On pense évidemment aux films de science fiction des années 80, comme le Alien de Ridley Scott (c'est sorti en 1979, mais bon). Pas de miracle cependant, les éléments de décors sont très redondants, et l'arrière plan est carrément absent.

Anecdote : Super Metroid aime la référence patronymique. Les deux noms des boss emblématiques du jeu, à savoir Ridley et Mother Brain, sont inspirés respectivement par Ridley Scott (réalisateur du premier épisode de la série de films Alien) et par Hiroshi Yamauchi (le patron de Nintendo de l'époque, surnommé « Mother Brain »).

DONKEY KONG COUNTRY (1994)


Déterré alors que l'ère des consoles 32 bits s'annonce, Donkey Kong revient sur le devant de la scène en cette belle année de 1994. Autrefois positionné comme le méchant opposé à Mario dans le jeu vidéo Donkey Kong, justement, le voici héros de sa propre franchise. A l'annonce de la sortie imminente sur Super Nintendo, Donkey Kong Country a fait pleuvoir les qualificatifs techniques, avec son simili de 3D. La société Rare n'y est pas allée de main morte, elle a carrément récupéré des stations Silicon Graphics pour optimiser la charte graphique de son soft. Et si Donkey Kong Country est un jeu de plate-forme type 2D (progression de gauche à droite), la composition de son univers se veut très proche du rendu 3D.
C'est bien entendu sur ce point que le jeu s'est forgé une notoriété, mais il est réducteur de penser que ce n'est que grâce à cela qu'il a pu se vendre à 9 millions d'exemplaires.
Donkey Kong Country est un bon jeu de plates-formes, certes moins innovant que n'importe quel Mario, mais très agréable à jouer et affichant quelques bonnes idées. Par exemple, vous n'incarnez pas un mais deux personnages, à savoir Donkey Kong et Diddy Kong, avec possibilité d'interchanger en cours de jeu (les deux singes n'ayant pas les mêmes capacités). Les deux primates pourront également se déplacer via des tonneaux - canons, ou chevaucher des animaux leur conférant des habiletés spéciales.
Le jeu marche si fort qu'il se voit décliné en deux suites sur Super-Nintendo, et envahira chacune des consoles suivantes de Nintendo. Il y aura même quelques spin of où les Kong pourront faire de la course (Diddy Kong Racing) et faire de la musique avec des bongos (Donkey Konga). L'annonce de son grand retour, sur Wii (Donkey Kong Country Returns), fut évidemment un événement salué par la presse.

Anecdote : le boss de fin est un petit pervers. Alors qu'il semble être terrassé, et que le générique de fin se déroule sous vos yeux, il se relève pour un ultime affrontement. Très surprenant la première fois...

KILLER INSTINCT (1995)


« L'instinct du tueur ». Joli titre pour un jeu de combat type Street Fighter, n'est ce pas ? Une nouvelle fois, on se retrouve avec une adaptation de borne d'arcade théoriquement impossible, que la société Rare parvient envers et contre tout à réussir - même si la version 16 bits est évidemment inférieure à son modèle. Le parti pris graphique est étrange, il n'y a qu'à voir la modélisation du seul personnage féminin du jeu (Orchid) pour en être convaincu, mais pour de la 2D, le résultat est incroyablement bluffant.
Comme son illustre modèle Street Fighter II, Killer Instinct met en scène des combats un contre un, le but étant de vider la jauge d'énergie de l'adversaire en lui tapant dessus. Rien de bien nouveau, chaque personnage possède une panoplie de coups dits « normaux » plus ou moins puissants, et de quelques coups spéciaux d'une efficacité très relative pour la plupart. On retomberais dans le pompage pur et simple si le jeu n'affichait pas une autre caractéristique tout simplement fondamentale : les combos. Le concept a déjà été retrouvé dans certains autres jeux, mais il est utilisé ici dans toute sa splendeur, jugez plutôt : un combo se chiffre entre trois et quarante-huit coups enchaînés !
Il faut bien sûr connaître la mécanique, ouvertures, fermetures, et les broutilles entre les deux, mais on se prend vite au jeu du combo à tout prix, et cela même si les coups sont de moins en moins efficaces à mesure que le compteur s'envole.
Tout le sel de Killer Instinct se retrouve ici : éviter de se prendre une ouverture et essayer d'en placer une pour enchaîner son adversaire, qui serait certainement bien déconfit s'il n'y avait pas les « combo breakers » - autrement dit, une manipulation de la manette pour interrompre l'enchaînement de son tortionnaire. Summum du contemplatif, lorsque la barre d'énergie de l'opposant est suffisamment basse, et pour peu que vous placiez une ouverture, il est possible de finir le combat en ultra combo : une bonne trentaine de coups infligée sans toucher la manette et sans interruption possible. Inutile mais tout à fait délectable. Et si vous n'arrivez pas à placer votre ultra, des fatalities à la Mortal Kombat sont également possibles.
La série n'ira pas bien loin. Le premier jeu sera adapté sur GameBoy (...) avec plus ou moins de bonheur, et une suite verra le jour sur borne d'arcade, pour ensuite atterrir sur Nintendo 64 (Killer Instinct Gold).

Anecdote : La cartouche fut livrée avec un CD-Rom comprenant toute la bande originale du jeu. Si celle-ci n'est pas des plus fameuses, la musique digitalisée du niveau d'Orchid faisait plaisir à entendre.

CONCLUSION

Dix jeux ne peuvent expliquer la popularité ni retranscrire exhaustivement l'existence d'une console de jeu, mais ils peuvent témoigner du dynamisme du marché de l'époque, et expliciter la résurgence de certains titres ou séries - périmés, diront les mauvaises langues - sur les supports actuels. La 16 bits de Nintendo, concurrencée en fin de carrière par les 32 bits, a marqué son temps par les progrès techniques effectués et sa ludothèque diversifiée et innovante. S'il est concevable de pouvoir établir d'autres listes de jeux aussi marquants que ceux-là, il est peut-être impossible de trouver aussi précurseurs que ces titres, pratiquement tous devenus de grandes séries à part entière. Ils ont en tout cas porté la Super Nintendo au firmament, l'amenant à dépasser significativement sa concurrente directe, la Megadrive de Sega.

Et vous, anciens possesseurs de Super Nintendo, quels jeux vous ont marqué ?