Après une série de remakes assez réussis, la Nintendo DS accueille enfin son épisode original de Dragon Quest, et pas le moindre puisqu'il nous proposera une expérience multijoueurs qui nous change de l'univers égocentrique habituel. Mais comment ne pas trahir une audience coutumière des mécanismes de jeu de la série, ceux-ci n'ayant pas beaucoup évolué depuis sa création ? Un peu de talent devrait suffire.
Les Sentinelles du Firmament vous met dans la peau d'un Celestellien, une sorte d'ange gardien veillant sur le petit village de Chérubelle. En aidant la population, il récolte des « bienveillessences », les petites formes immatérielles qui alimentent le grand Yggdrasil. A terme, l'arbre donnera des Fyggs, des fruits divins, un événement attendu par l'ensemble des Celestelliens puisqu'il leur permettra de rencontrer le Créateur. Mais au moment où l'arbre obtient la dernière bienveillessence, les fruits tombent sur le monde des humains, et vous avec. Débarrassé de vos ailes et de votre auréole, il vous faudra alors trouver un moyen pour retourner au royaume des Celestelliens, et découvrir ce qui s'est passé...

Première étape : création de personnage. C'est une grande nouveauté dans l'univers de Dragon Quest qui s'explique surtout par l'orientation multijoueurs dont il veut se doter. Les possibilités de caractérisation ne sont pas extraordinaires, mais l'initiative est sympathique et permet de donner la vie à des personnages aux aspects les plus diverses - du grand guerrier charismatique au nabot à chevelure bleue. Remarquons que nous sommes dans l'univers de Toriyama, et que la conception graphique se saupoudre d'un côté bon enfant qui sied depuis très longtemps à l'univers de Dragon Quest. Inutile donc de se faire des films sur l'interface de création, votre personnage aura une petite touche dragonballesque, et puis c'est tout. Le processus de particularisation se limite, en outre, à l'aspect physique et patronymique puisqu'il ne sera pas possible de gérer les caractéristiques de votre avatar. Les minutieux petits bidouilleurs en herbe peuvent se rassurer, il y aura LARGEMENT de quoi faire plus tard niveau paramétrage, même si votre classe de base vous sera imposée un certain temps (troubadour).
Même si le jeu vous en proposera un certain nombre, il est également possible de créer selon le même procédé vos compagnons de route, et de leur attribuer une classe d'entrée de jeu parmi les six de base (guerrier, mage, troubadour, prêtre, artiste martial, voleur). A votre image, ils évolueront dans leurs jobs respectifs et pourront plus tard dans le jeu changer de voie.
S'il y a bien un domaine où Dragon Quest IX maîtrise son sujet, c'est bien la personnalisation globale. Que ce soit en termes d'apparences ou d'évolution de personnage, le jeu propose un éventail très large de possibilités qui limite les chances d'avoir des personnages identiques d'une partie à l'autre.

Ainsi, vous aurez accès à plus d'un millier d'objets différents, regroupant différents types d'armes (épées, poignards, bâtons, griffes de combat, etc.), d'armures (casques, plastrons, bottes, etc.), de vêtements (pantalon, jupes, caleçons, etc.), et de consommations directes (herbes médicinales, curatives, etc.). Chaque pièce d'équipement dispose de son propre skin, et modifiera donc l'apparence de votre personnage en temps réel. On peut tout à fait chercher l'harmonie des couleurs et des types, mais l'on peut tout aussi bien rechercher les objets les plus saugrenus (oreilles de lapin, accessoire de bal masqué, etc.) pour concevoir des sets à se fendre la poire. Mon personnage principal a passé une grande partie de jeu en queue de pie avec une grosse cagoule en fourrure, et il ne s'en est pas plus mal porté !
Pour aller encore plus loin, Dragon Quest IX offre un système d'évolution tout à fait intéressant. Le personnage dispose de caractéristiques de base qui ne sont affectés que par les jobs. En tabassant assez de monstres, vous cumulez des niveaux d'expérience et augmentez ces caractéristiques, mais un changement de classe ramènera tout à l'état d'origine (vous pouvez néanmoins récupérer votre ancienne classe pour retrouver votre niveau et vos caractéristiques). 
Seulement, les niveaux accumulés vous octroient des points de compétence à dépenser dans des arbres de compétences, distincts selon les classes. Ce que vous débloquez dans ces listes reste affecté à votre personnage quelque soit les changements futurs. Ainsi, en achetant la compétence d'attaque « déprime » du guerrier, celle-ci sera disponible même si vous devenez prêtre soigneur du groupe. Les compétences peuvent aussi se matérialiser sous forme de bonus permanents aux caractéristiques, ce qui permet d'imaginer des plans de carrière élaborés. Pourquoi ne pas chercher à obtenir tous les bonus d'agilité de toutes les classes, afin qu'en bout de carrière votre prêtre agisse avant tout le monde ? Notons que tout ceci n'est pas valable pour les sorts proprement dits, qui restent eux reliés uniquement à la classe.
Souvent, vous tomberez sur d'anodins petits objets, laissés par les monstres ou ramassés par terre, qui ne semblent servir à rien. Enfin, cela, jusqu'au chaudron d'alchimie, et j'explique : par-delà le jeu, en fouillant les bibliothèques, vous tomberez forcément sur des livres listant des recettes d'alchimie. En réunissant les objets demandés, et en les donnant au chaudron, vous pourrez créer des nouveaux objets parfois impossibles à obtenir autrement que par ce biais. La recherche d'ingrédients peut devenir pénible vu la taille de l'univers, mais il est toujours agréable de faire une pause dans le sauvetage de l‘univers pour voir ce que l'on peut faire avec le contenu du sac.

Le système de jeu ressemble évidemment à ce que la série véhicule depuis des années, à ceci près que les combats aléatoires ont disparu. Les monstres apparaissent physiquement sur la carte du monde et dans les donjons, et une rencontre avec votre groupe déclenchera un combat. Il est donc possible d'esquiver la plupart des affrontements optionnels, même si certains monstres pourront vous prendre en chasse. Il ne faut pas oublier néanmoins que votre principale source de revenus et d'expérience, ce sont les monstres, et que le combat sera souvent obligatoire pour tirer vers le haut votre équipe. Les mécanismes de combat sont d'ailleurs globalement similaires à n'importe quel autre Dragon Quest. En début de round, vous choisissez votre action, et le jeu les restitue selon votre agilité et celles de vos opposants. Vous pouvez attaquer, défendre, utiliser des objets / sorts / aptitudes, ou fuir. Rien de bien nouveau si ce n'est le concept de tension cumulative, qui vous permet d'être plus efficace sur votre prochaine action. Un système que l'on retrouvait déjà dans Dragon Quest VIII, l'odyssée du roi maudit.
D'un point de vue plus objectif, il faut remarquer que Dragon Quest n'évolue pas vraiment sur ce terrain, ce qui fait le bonheur des fans mais empêche peut-être le jeu de se gagner un nouveau public, comme a pu le faire Final Fantasy XII en son temps. On s'adresse ici à des joueurs qui ne sont pas en froid avec le système du RPG old-school, patients et tenaces. La modélisation 3D des combats aident cependant à dynamiser des affrontements qui seront forcément répétitifs, et parfois même un peu rébarbatifs. Les attaques affectant tout votre groupe notamment donne lieu à une résolution individuelle un peu longue, alors que certains messages de combat s'affichent trop brièvement pour être lus. De petits défauts qui s'ajoutent à des ralentissements relativement fréquents mais peu gênant en fin de compte. La contrepartie positive, c'est que la réalisation a joui d'une grande attention de la part des développeurs, et qu'elle dote le jeu d'un aspect graphique très réussi.
Dragon Quest IX assume son côté multijoueurs, mais ne met pas pour autant de côté la quête solo. Loin d'être anecdotique, celle-ci est capable de vous tenir devant l'écran pendant une bonne trentaine d'heures, sans trop se soucier des quêtes annexes. 
L'histoire a cependant moins d'impact que dans les précédents épisodes, peut-être justement parce que les personnages sont trop indéfinis pour exister pleinement. Il s'agira surtout de faire interagir le héros principal avec les personnages non joueurs, dans des limitations habituelles, tandis que votre équipée se contentera de vous suivre comme une meute de chiens. La ligne directrice a cependant une certaine tenue, utilisant convenablement la condition de Célestellien de votre avatar pour proposer des situations intéressantes. Le rapport à la mort sera fréquent, dans d'innombrables petites histoires annexes, mais globalement, on se retrouve encore une fois dans un rôle d'élu capable de sauver l'univers de la méchanceté gratuite. Du vrai scénario old-school de RPG !
Vous voulez rentabiliser votre achat ? Alors direction les quêtes secondaires ! Certains personnages vous fileront des objectifs à remplir qui sont bien plus tricky que de tuer tel ou tel monstre. Par exemple, une quête d'artiste martial pourra être d'effrayer des loups-garous juste avant de leur asséner le coup de grâce, ce qui réclamera un peu d'organisation de votre part. Les récompenses en valent souvent l'effort déployé, donc pensez-y !

Le jeu axe sa campagne de promotion sur le multijoueurs, ce qui n'est pas de la vantardise mal placée vu que ce mode de jeu se révèle très fonctionnel, même pour un RPG tour par tour comme celui-ci. Il existe cependant un défaut assez facile à expliquer mais moins à avaler dans la pratique : la progression ne sera effective que pour un seul personnage. C'est à dire que les joueurs ne se rejoindront pas dans une instance dédiée au multijoueurs, mais directement dans la partie de l'un des membres, avec son état d'avancement et son éventuelle équipe. Si un personnage niveau 40 et quasiment à la fin du jeu se retrouve dans le monde d'un personnage niveau 10 à peine au Havre des Aventuriers (l'auberge permettant d'accéder au contenu multi), hé bien il devra subir les quêtes du début de jeu sans pouvoir accéder aux lieux avancés. Une aubaine pour le joueur de plus faible niveau, qui bénéficiera de l'expérience d'un personnage de haut niveau pour progresser plus facilement.
Le point positif, c'est que chaque joueur est libre de faire ce qu'il veut. Pas besoin de suivre comme un chienchien le personnage principal (« l'hôte »), vous pouvez explorer à votre guise les moindres recoins des donjons et rejoindre les autres villages en courant sans vous soucier des autres. Même les combats ne sont pas obligatoires, à moins que vous ne soyez sur le même écran que vos copains, auquel cas le jeu vous contraindra à prendre part à la bataille. Si ces derniers se battent sans vous, vous pourrez néanmoins rejoindre la mêlée au prochain round en vous mettant au contact de celle-ci.
Dragon Quest IX est certainement ce qui se fait de mieux en RPG sur la petite console de Nintendo. La disparition quasi-intégrale des combats aléatoires devrait faire de nouveaux adeptes, le mode multijoueurs est sincèrement bien pensé, et la quête principale - sans être très originale - sait se montrer intéressante. La quantité de choses qu'il y a à faire en marge de celle-ci (les quêtes annexes, les almanachs à remplir, l'alchimie à découvrir, etc.) et les options de personnalisation avancée (personnages à créer et la multiplicité des pièces d'armures) garantit une grande durée de vie et un plaisir certain.
Nicolas []

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