Elder Scrolls III(The): Morrowind - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Guillaume, le 28/05/2002 (
Houlà... ça faisait bien longtemps que l'on attendait ce troisième opus des Elder Scrolls. Le premier, Arena avait, on peut le dire, révolutionné le genre du jeu de rôle sur micro par sa technique et sa surface de jeu qui permettait une liberté immense. Le deuxième, Daggerfall poursuivait dans la même veine. Et maintenant, le troisième : Morrowind, arrive après une longue, longue... très longue attente. Ouvrons la boîte et jetons-nous tête baissée dans le soft.
On passe sur l'installation, sachez seulement qu'il faut avoir quelques centaines de mégaoctets de libres sur votre disque dur. On passe aussi sur la puissance de la machine à posséder, un Pentium III 600, 280 mégas de ram et une Radeon 64 Mo DDR font tourner le soft en 1024x780 avec seulement quelques ralentissements (en baissant un peu le clipping). A mon avis, il faut un Pentium au giga-hertz pour obtenir une fluidité complète - mais c'est à vérifier. Parlons plutôt du jeu en lui-même.
Je me réveille dans la cale d'un bateau, un gars me demande mon nom. Je lui réponds. Ensuite, après avoir suivi un garde, je me retrouve devant une sorte de douanier. Je lui indique mon métier (qui détermine les talents majeurs et mineurs) et le signe sous lequel je suis né (bonus et malus innés). Puis après une petite discussion avec un gradé de l'empire, qui me confie ma première mission, je me retrouve enfin libre d'aller et venir. A moi l'aventure !
Premier constat, qui risque de n'engager que moi, le graphisme est mauvais. En effet, techniquement c'est parfait pour de la trois dimensions, mais artistiquement on a déjà vu mieux. Les personnages sont, à quelques exceptions près, complètement ridicules plastiquement, tout comme certains monstres et même certains lieux. Imaginez la brochette de bébêtes que vous allez rencontrez : des squelettes tout à fait corrects (même chose pour les rats), mais aussi de minables vers dotés d'un oeil unique, ou encore des personnages reptiliens ou fauves... Arf ! Et encore, je ne vous parle pas d'une partie des elfes noirs qui ont une crête iroquoise sur la tête... Donc grosse déception sur cette facette du jeu, qui pourra cependant plaire à d'autres - "tous les goûts sont dans la nature", comme on dit.
Seconde constatation, le monde est grand. Immense. Gigantesque. Les villes se comptent par dizaines, les personnages par centaines, les routes en milliers de kilomètres. On ressent vraiment une impression de liberté de mouvement, de pouvoir faire tout ce que l'on souhaite. Pendant quelques dizaines d'heures de jeu, c'est cette sensation grisante qui comble le joueur. On essaie tout ce qui est possible : une petite sortie dans la campagne afin de trouver des adversaires et user de ses talents de bretteurs, une courte incursion chez un marchand ou un notable pour le soulager de quelques piécettes ou objets de valeurs. Mais surtout, on discute beaucoup. Les dialogues sont à l'image du monde : il y en a une profusion - en apparence au moins - et se modifient selon l'appréciation que l'autochtone a de nous (quand on tue systématiquement tous les gardes des villes que l'on traverse, on finit par avoir une réputation si lamentable que plus personne ne souhaite converser avec nous. Dès lors on se sent obligé de liquider tous ces villageois grognons. La spirale est en place : la violence entraîne la violence, CQFD.
Mais le malaise intervient après quelques quêtes réussies et plusieurs heures. On se trouve alors perdu face à un jeu parfaitement dénué d'intérêt, et ceci pour plusieurs raisons. Tout d'abord, on ne progresse pas assez rapidement... Ou plutôt les moyens de gagner de l'expérience sont mal équilibrés. Le plus simple et efficace est souvent le moins acceptable moralement : il faut se battre, lancer des sorts et forcer des portes le plus souvent possible. C'est trop répétitif pour être satisfaisant.
Ensuite, l'univers est bien trop grand. Visiter quelques villes c'est sympathique, mais des centaines... c'est harassant, d'autant plus qu'il faut mémoriser à chaque fois de nouvelles configurations. Cette même immensité provoque aussi un ennui terrible pour les voyageurs sans le sou qui, ne pouvant s'offrir une balade à dos de bête ou une téléportation, prennent la route pour poursuivre leur périple. On avance lentement, et les rencontres intéressantes sur les chemins sont rares.
Un autre défaut de la grandeur du jeu se reflète sur les quêtes. Il est commun de se voir attribuer une mission que l'on est forcé de reporter à plus tard par manque de puissance de son personnage. Alors quand on a 500 missions dans son journal de bord (ce journal est généré automatiquement) on a du mal à différencier ce qui est déjà fait de ce qui ne l'est pas. D'autant plus qu'au lieu de supprimer les missions du carnet lorsqu'elles sont terminées, les développeurs ont préféré qu'un nouveau message s'ajoute afin de servir de conclusion à l'aventure. Les messages deviennent vite obsolètes et le journal est alors un véritable fouillis.
Puis, si on se penche un peu sur les dialogues, on constate que bien qu'ils soient en volume conséquent, ils ont tendance à se répéter. On interroge deux persos sur, par exemple, les lieux à visiter dans une ville, et la réponse est la même, mots pour mots, pour les deux. C'est compréhensible techniquement, mais c'est frustrant. La répétition est vraiment omniprésente. Quant à l'indice de popularité, il suffit d'être riche pour le faire augmenter par des donations généreuses. Un peu trop facile !
Ma conclusion est sans appel. The Elder Scrolls III : Morrowind, bien que techniquement correct, voire davantage, est une déception incroyable pour le joueur. On nous a promis une durée de vie extrêmement longue, mais c'est un leurre. Pour y jouer vraiment longtemps, il ne faut plus être simple joueur, il faut n'avoir rien d'autre à faire et être étonnamment persévérant ! Pour ceux qui entrent dans cette catégorie, ne vous inquiétez pas si vous trouvez le jeu trop étroit : Morrowind est livré avec un kit de construction d'univers.