9/10Final Fantasy XIII - Test

/ Critique - écrit par Mandark, le 01/04/2010
Notre verdict : 9/10 - Ca pulse sur Cocoon (Fiche technique)

Tags : final fantasy xiii lightning personnages monde combat

Le voici, le voilà, le tant attendu et controversé treizième volet de la série de RPG nippone la plus célèbre au monde. Et on dira ce qu'on voudra, mais le savoir faire en HD, ça claque !

Il se sera fait attendre ce treizième Final Fantasy. Depuis les débuts de son développement sur PS2 jusqu’au résultat qui arrive enfin aujourd’hui dans nos consoles HD, que de rumeurs, que d’inquiétudes et de désirs. A tel point qu’avant même sa disponibilité il y avait déjà deux camps, celui des détracteurs, prêts à vouer le titre aux gémonies sous prétexte de progression linéaire, et celui des indécrottables amateurs certains de passer quelques agréables et longues nuits blanches dans un monde lointain, très lointain.

Bref, il se révélait donc indispensable de prendre le temps de bien étudier la bête avant de livrer un verdict.

Nouvelle voie

Lightning
Lightning
FF XIII
prend place dans un univers où les humains vivent à l'intérieur d'une lune creuse artificielle, Cocoon, elle-même en orbite de la planète Pulse. Il y a 1000 ans une guerre éclata entre Cocoon et Pulse, guerre qui vit la victoire du satellite. Depuis lors, tout ce qui a trait à Pulse est considéré comme impie et dès qu’une relique de la planète est découverte sur Cocoon les habitants qui vivent à proximité sont immédiatement déportés par le Sanctum, le gouvernement de Cocoon, sous prétexte de contamination possible. Et puis il y a les Fal’Cies, des créatures féeriques et mystérieuses. Les Fal’Cies de Cocoon ont pactisé avec les humains et approvisionnent la lune en énergie, assurant ainsi son bon fonctionnement, tandis que ceux de Pulse sont considérés comme leurs contraires, donc malfaisants. De temps en temps il arrive qu’un Fal’Cie choisisse des êtres humains pour en faire les instruments de sa volonté. Les humains ainsi désignés portent alors la marque du Fal’Cie et deviennent des l’Cies. Devenir un l’Cie octroie des pouvoirs mais c’est en fait une condition peu enviable. En effet le but d’un humain devenu l’Cie est de remplir une certaine mission (ou focus). Si il y parvient il deviendra immortel, mais sous la forme d’une statue de cristal. Et s’il échoue il se verra transformé en Cie’th, une créature errante et maudite.

Compagnons d'infortune
Compagnons d'infortune
L’histoire commence alors qu’un groupe est déporté en train suite à la découverte d’une relique de Pulse. Mais à son bord Lightning, un ex soldat du Sanctum, se rebelle et réussi à s’échapper après avoir provoqué le crash du transport. Suivie par Sazh, un pilote, elle va croiser la route d’un groupe de rebelles menés par Snow Villiers avant que leurs destins ne basculent et soient liés lors de la rencontre avec un Fal’Cie de Pulse. Devenus des l’Cies les voilà donc obligés de découvrir quel sera leur focus avec pour seule perspective d’avenir de se transformer en cristal si ils mènent leur mission à bien, ou devenir des Cie’th dans le cas contraire. Final Fantasy oblige, la suite de l’histoire se révélera évidemment être pleine de rebondissements et de coups de théâtre.

FF XIII est indéniablement un Final Fantasy qui surprend. D’abord parce qu’un certain nombre des éléments propres à la série ont soit disparu soit été remaniés dans cet opus. Ainsi les protagonistes ne montent plus en niveau, on ne trouve plus de villages et on ne peut pas discuter avec les rares PNJ rencontrés. Pour faire ses emplettes il faudra donc passer par les stations de sauvegarde, sortes de terminaux informatiques où il sera également possible d’upgrader son armement et ses accessoires pour peu que l’on ait les objets adéquats. Car dans FF XIII les items récupérés lors de combats ou dans les sphères/coffres servent principalement à booster les compétences de son équipement, ce qui fait qu’on peut très bien terminer l’aventure avec les armes de base même si il est possible d’en gagner ou d’en acheter d’autres. Arrivée à une certaine limite, une arme peut être Fight!
Fight!
démantelée pour obtenir des objets rares qui permettront à leur tour de concevoir une arme ultime. Autre changement par rapport aux épisodes précédents, les gils (l’argent) ne se gagnent plus après avoir triomphé d’un monstre ou d’un boss mais ne peuvent s’obtenir qu’en revendant des objets de son inventaire et éventuellement se trouver dans certains (rares) coffres.

Fight club

Mais la plus grosse surprise du jeu vient de son système de combat. Il est bien connu qu’un des points forts de la série est le souci constant de la part des développeurs de ne jamais proposer exactement la même formule ni le même univers d’un épisode à l’autre et FF XIII ne déroge pas à la règle. Ici les ennemis sont visibles sur le terrain de jeu, un peu à la manière de FF XII, mais quand il y a contact on se retrouve dans une zone de fight « à l’ancienne » après une brève transition.

En mode violent!
En mode violent!
Le groupe qui combat se compose alors de 3 protagonistes sur les 6 proposés mais on ne peut en contrôler qu’un seul, le leader, les autres membres agissant en automatique. Dit comme ça ça étonne et on se demande de prime abord si la célèbre licence de RPG n’a pas cédé aux sirènes de la simplification à outrance dans le but de ratisser large, mais en fait c’est un choix nettement plus subtil qu’il n’y parait. Car c’est là qu’intervient la pierre angulaire de ce nouveau système de combat, le paradigme. Ceux qui ont joué à FF XII se souviennent forcément des gambits, ces lignes de commandes que l’on affectait aux personnages afin de développer chez eux une intelligence artificielle de base lors des affrontements. Eh bien le paradigme dans FF XIII s’inspire un peu de ce système. Concrètement chaque membre de la party se voit assigner différents rôles parmi 6 catégories : attaquant, ravageur (attaques magiques), saboteur (sorts qui pénalisent les statuts de l’ennemi), tacticien (sorts qui augmentent les statuts de l’équipe), défenseur et soigneur. Chaque perso a 3 rôles de base et la possibilité d’en apprendre d’autres plus tard dans le jeu, et chaque rôle se développe via « le cristarium », une sorte d’arbre de compétences qui fonctionne un peu comme le sphérier de FF X et qui permet de développer les statistiques des personnages. Chaque perso à ainsi son propre cristarium, subdivisé en 6 parties correspondant chacune aux 6 catégories, nécessitant pour progresser de consommer des PC (points de capacités) gagnés à l’issue des combats. Et pour livrer bataille dans des conditions optimales le joueur L'union fait la force
L'union fait la force
devra définir des stratégies, les fameux paradigmes, en assignant à chaque membre du groupe choisi des fonctions précises pour créer la bonne combinaison, par exemple attaquant-ravageur-soigneur ou défenseur-tacticien-saboteur. Là où ça devient intéressant c’est que l’on peut se composer une liste de 6 paradigmes avant un fight et en changer à volonté pendant. L’ennemi vous a bien dérouillé la tête lors d’un assaut furieux ? Une pression sur la touche L1 et hop, on switche sur une configuration défenseur-tacticien-soigneur, ou soigneur-soigneur-défenseur. Tout le monde va mieux ? L1 à nouveau et c’est parti pour un max de dégâts en mode attaquant-ravageur-ravageur. Les possibilités sont énormes et demandent en permanence à être adaptées aux types d’ennemis rencontrés. Du coup le résultat final se trouve être un mix entre le management d’équipe et le beat them all qui requiert souvent un timing très précis pour placer ses actions. Les combats se déroulent toujours au tour par tour avec la désormais classique jauge d’ATB (Active Time Battle) et il est possible d’assigner au leader du groupe un enchainement d’actions souhaitées ou de laisser le jeu choisir la meilleure combinaison pour lui, ce qui fonctionne généralement très bien. L’autre nouveauté du système de combat, c’est la jauge de combos. Chaque ennemi en a une et elle se rempli au fur et à mesure des coups qui leur sont portés, mais diminue ensuite. Le but du jeu est de remplir la jauge sachant qu’une attaque magique sera plus efficace pour cela, mais qu’après coup la jauge diminuera plus rapidement. Par contre une attaque physique remplira moins la jauge mais celle-ci descendra beaucoup moins vite. En coordonnant ses assauts avec la bonne combinaison attaque/magie et le bon timing il faut donc tenter de remplir la barre le plus vite possible pour mettre l’adversaire en état de choc, car une fois ceci fait chaque attaque va alors faire un nombre de points de dégâts pouvant atteindre jusqu’à 999% des dommages initialement inhérents à l’arme ou au sort magique utilisé ! C’est en fait la situation Attendez vous à du coriace!
Attendez vous à du coriace!
sine qua non requise pour terminer rapidement un combat, car on peut y arriver sans, mais alors là les affrontements peuvent durer très, très longtemps et on se retrouvera sanctionné par un score de fin de match nullissime. Car oui, chaque rencontre se solde par un tableau de résultats où est prise en compte la durée du combat, et du score final, qui va de 0 à 5 étoiles, dépendra la valeur des items lootés et le nombre de PT octroyés. Qu’est-ce que les PT ? Ce sont les points de technique qui viennent ici remplacer les points de magie. C’est effectivement la première fois que l’on a affaire à un Final Fantasy sans la présence de ces derniers. Dans la pratique cela signifie que les personnages ne tombent jamais en rade de mana dès lors qu’il s’agit de balancer des sorts de feu, glace ou autres élémentaires. Mais certaines actions particulières dépendent elles d’une barre de PT qui va de 1 à 5 et qui se remplit, soit comme indiqué plus haut par de bon résultats en fin de fight, soit par le fait d’asséner aux ennemis des attaques physiques (à noter qu’il n’y a que le leader qui peut utiliser la barre de TP). Suivant le nombre de points dispos on pourra alors utiliser certaines fonctions, comme libra pour avoir un aperçu des forces et faiblesses de l’adversaire, ou l’invocation d’Eidolons.

C’était l’Eidolon

Snow en parfaite symbiose avec Shiva
Snow en parfaite symbiose avec Shiva
Ahhhh ben oui bien sûr, un Final Fantasy ne serait pas un Final Fantasy sans invocations grandioses (ou sans chocobos. Qu’on se rassure, il y en a aussi). Chaque personnage du jeu a un Eidolon qui lui est propre et qu’il lui faudra dans un premier temps combattre pour lui prouver qu’il est digne d’en être le maître. Une fois la confiance établie chaque leader pourra invoquer sa créature contre un nombre donné de points de TP, ce qui bien entendu donnera au passage l’occasion d’assister à une cinématique qui fait saigner la rétine. Dans ce cas de figure ne resteront sur le terrain que l’Eidolon et son invocateur qui continueront le combat normalement pendant qu’une barre dite « de gestalt » (qui représente le niveau d’harmonisation entre la créature et son maître) augmentera du côté de l’invocation et qu’une jauge de PI (points d’invocation) diminuera du côté du leader. Quand la barre de PI atteint 0, l’Eidolon disparait et la party reprend sa configuration d’origine avec les barres de santé pleines et les persos K.O ressuscités. Mais avant cela il est possible de décider de rentrer en symbiose avec l’Eidolon, symbiose qui durera plus ou moins longtemps suivant l’état de remplissage de la barre de gestalt. En activant la symbiose, l’Eidolon et le leader ne font plus qu’un et pourront délivrer des attaques dévastatrices aux ennemis qui eux ne pourront plus agir, pas même pour riposter. Et fin du fin, il sera possible de conclure l’apparition de l’Eidolon avec une attaque spéciale de toute beauté qui fera aussi mal à l’infortuné qui la mangera qu’aux yeux du joueur tellement c’est la classe !

Pour en finir sur ce (long) tour d’horizon du système de combat, signalons que si le leader meurt, c’est game over (heureusement il est possible de recommencer le fight illico). Par contre en cas de victoire toutes les altérations de statut disparaissent et tous les points de vie sont rétablis à la fin du combat, y compris pour les persos qui ont terminé ad patres.

Visite guidée et panoramas splendides

La modélisation est impressionnante
La modélisation est impressionnante
Pour ce qui est des phases d’exploration, beaucoup reprocheront au jeu sa progression linéaire, « en couloir », impression renforcée par l’absence de villages, l’impossibilité de communiquer avec les autochtones et le rythme très soutenu de l’aventure. Un choix délibéré de la part du producteur Kitase Yoshinori qui visait à rendre cet opus accessible au plus grand nombre. Mais attention, cela ne veut pas dire pour autant que nous soyons face à un Final Fantasy simplifié. Preuve en est le premier tiers du soft qui pourrait s’apparenter à un long tutorial d’une vingtaine d’heures et qui sert en fait à tranquillement poser les bases du système de jeu et de l’histoire en vue de ce qui va suivre. Non seulement on ne s’ennuie pas une seconde pendant ces vingt heures, mais c’est quand la situation se corse soudain violemment au niveau des combats et que l’histoire commence à prendre une ampleur insoupçonnée qu’on réalise à quel point le bagage patiemment accumulé va se révéler utile, à la fois en termes de chances de l’emporter face aux ennemis et parallèlement à ça en continuant à susciter l’intérêt du joueur pour une intrigue toujours plus dense. A l’arrivé le challenge est bien là, avec des combats extrêmement ardus où il sera indispensable de gérer ses tactiques au quart de poil, et un bon nombre de quêtes annexes pour profiter de toutes les subtilités qu’offre l’aventure.

Charismatiques et attachants
Charismatiques et attachants
De plus tous les fondamentaux de la série répondent présent. Les grands thèmes emblématiques de la saga, tels que la rébellion contre l’ordre établi, la quête initiatique et l’union sacrée pour échapper au désespoir et revendiquer son humanité sont ici toujours de mise. De même les personnages, dont on pourrait craindre lors des premières heures qu’ils nous entrainent sur les chemins de la mièvrerie, se révèlent en fait être dotés d’une vraie personnalité et d’un réel charisme, au point qu’on finit vraiment par vivre l’épopée à leurs côtés. Et n’oublions pas non plus la durée de vie, conséquente comme il se doit puisque rien que terminer la quête principale prend à l’aise soixante - soixante dix heures, ce qui explique dans la foulée la parution tardive de cette chronique.

Ne reste plus qu’à aborder la partie technique du soft, et là on peut affirmer, ce qui ne surprendra personne, que FF XIII est (comme ses prédécesseurs à leur sortie) une véritable claque visuelle, qui en plus rend vraiment tout content de jouer en HD. Les décors, souvent immenses, sont absolument magnifiques, la modélisation des personnages est bluffante et les effets de lumière en temps réel renforcent la crédibilité des mondes de Cocoon et Pulse. A ce titre les premier pas dans la steppe d’Archylte sont l’occasion d’un sacré choc, et il est difficile de ne pas rester pantois devant cette plaine sauvage qui s’étend à perte de vue et où règne une faune terrestre et aérienne incroyablement variée. Quant à l’ambiance sonore là Juste grandiose!
Juste grandiose!
aussi c’est du travail de pro d’une très grande richesse, et bien que Uematsu Nobuo ne soit plus de la partie depuis l’opus X et qu’on puisse également déplorer la disparition du thème du cristal et ses quelques notes si typiques, force est de reconnaitre que la superbe partition musicale de Hamauzu Masashi (qui avait d'ailleurs déjà collaboré à la B.O de Final Fantasy X avec Uematsu et Nakano  Junya) fait mouche et reste en mémoire bien après avoir éteint la console.

Alors bien sûr au vu du temps de développement passé sur le titre (4 ans), de la réputation de la saga et de celle de son studio il était difficilement concevable de voir Square-Enix accoucher d’un jeu brouillon ou bâclé, même si il s’en trouvera toujours pour décrier le travail accompli (comme à chaque nouvel épisode d’ailleurs). Après il est indéniable que FF XIII ne plaira pas à tous. Pas parce qu’il est mauvais, il faudrait vraiment n’être qu’un troll de mauvaise foi pour affirmer cela, mais parce qu’il tente de renouveler les principes de base d’une série qui a justement fait du changement régulier son fer de lance, quitte à froisser ceux qui se Et un chocobo pour la route, un!
Et un chocobo pour la route, un!
sont bloqué sur un épisode particulier. Quoi qu’il en soit et malgré les défauts que peuvent constituer pour certains les combats à outrance et la linéarité du jeu, FF XIII reste une production à grand spectacle ultra soignée, inventive et rythmée qui fait honneur autant au savoir faire de ses concepteurs qu’aux capacités techniques de la PS3.