Halo 3 : ODST, même s'il se veut être un jeu à part entière, entretient, et pas que par son nom, une relation étroite avec Halo 3. Certes, on n'incarne plus MasterChief, le super soldat qui fait rougir les cocottes, mais un simple soldat, qui se révèle rapidement multiple puisqu'en réalité on jouera à tour de rôle différents membres de l'escadron, mais à part ce changement de personnalité, on n'entrevoit pas grand chose de neuf... Du graphisme à l'intelligence artificielle, les grandes lignes ont été conservées, pour le meilleur et pour le pire. Soyons clair : ODST n'est ni plus ni moins qu'une extension en stand-alone.

La ville de New Monbasa est aux mains des Covenants. Les membres d'un escadron d'élite, les ODST, se retrouvent au coeur des lignes ennemies et tentent de circonscrire le problème. On n'en dévoilera pas plus sur le scénario. Les joueurs les moins assidus à la licence s'en ficheront largement tandis que les grands fans seraient bien marris qu'on leur en dévoile davantage.
ODST commence par une séquence d'introduction immersive. On commencera réellement à jouer une fois éjecté d'une capsule s'étant crashée dans les hauteurs de la ville. On dispose de quelques minutes pour explorer les rues désertes. C'est du graphisme dans la pure tradition Halo, même si ici tout se veut plus sombre. Même les épaves de voitures ont un petit côté propret et lisse insupportable à la longue.
Des silhouettes se découpent alors à l'autre bout de la rue. Il est temps de passer à l'action ! En activant la vision améliorée VISR, des contours apparaissent en surimpression des bâtiments, des items et des ennemis, tandis que l'on a l'impression que le jour s'est levé. C'est tout de même plus simple d'y voir clair en pleine nuit !
On commence avec un fusil des plus classique. Le viseur devient rouge lorsque l'on cible un belligérant hostile. Une certaine marge d'erreur est autorisée, ce qui apporte une bonne fluidité dans le processus de tir, d'autant plus qu'on oeuvre sur une manette et pas sur une bonne souris laser sur tapis en teflon.
Quoiqu'il en soit, c'est agréable de réussir à aligner sans trop de difficulté les monstres et de leur lancer, de temps à autres, des grenades.
Au fur et à mesure de la progression dans les niveaux, on s'empare des armes des ennemis abattus. C'est plus qu'indiqué, sans cela on se retrouve trop rapidement au corps à corps... Les armes sont relativement variées, mais le fait de devoir en changer sans arrêt pour cause de manque de munitions donne l'impression qu'on a peu de choix. Inutile de s'amouracher d'une certaine arme, on ne pourra pas toujours la conserver à ses côtés.

Les ennemis, bien entendu, ripostent à tous les tirs, et devancent l'assaut si l'on n'arrive pas assez discrètement dans les parages. Ils disposent de dispositifs générant une sphère protectrice les mettant à couvert de nos tirs. Globalement, ce sont toujours les mêmes types d'ennemis que l'on affronte. La variété n'est pas tellement de mise. Certaines actions spéciales telles que les tirs à la tête font apparaître de petits écussons indiquant les succès, tandis qu'une foule enfantine crie sa joie. Déplacé mais très drôle !
Au niveau de l'intensité des affrontements, c'est avant tout le niveau de difficulté du jeu qui sera l'arbitre. En mode facile, on peut foncer dans le tas et espérer s'en sortir à peu près tout le temps vivant. On avance alors très vite dans le jeu et on peut le boucler, vraisemblablement en moins de six heures. Dans les modes de difficulté plus élevés, il est indispensable de prendre son temps et de lancer les assauts en gardant son sang froid. Les packs de soins sont finalement assez rares... Et pourtant, on aimerait plus régulièrement pouvoir restaurer sa barre de vie.
Malgré tout, si le jeu se révèle plus difficile, c'est simplement à cause des dégâts renforcés des tirs ennemis ainsi que de la résistance plus grande des monstres. Ce n'est jamais l'intelligence artificielle qui par sa stratégie élaborée nous met à terre. Pour tout dire, les hostiles se contentent de se cacher derrière les piliers lorsqu'on leur tire dessus, et à se replacer en évidence lorsqu'on arrête.
Dans certains cas, on peut même courir en cercle autour de l'ennemi en l'alignant sans qu'il arrive à riposter. C'est bien triste...
Cette IA est encore plus ridicule lorsque l'on évoque la gestion des véhicules. En effet, il est impératif de prendre le volant et de conduire soi même. Sinon, on risque de ne jamais arriver à destination : le pilote avance en prenant soin d'entrer dans tous les murs. Résultat : progression lente et impossibilité de viser correctement ; l'ennemi a tout le temps, de son côté, de détruire le véhicule.
Cet aspect est tellement pathétique qu'on pourrait croire qu'un dévéloppeur a sciemment saboté cette partie du jeu. Mais c'est la gestion des véhicules de façon plus large qui est mal foutue. Même la jouabilité du pilotage est mauvaise, hormis pour le tank. On utilise le stick de gauche pour accélérer et reculer, tandis que le stick de droite permet de choisir la direction. C'est peu intuitif et la plupart des autres jeux sur Xbox l'ont compris. Plus personne ne devrait utiliser ce gameplay douteux !
Finalement, Halo 3 : ODST se la joue spin-off plutôt qu'add-on. On reprend le même univers et on recommence. Il aurait été de bon ton de revoir aussi les défauts du jeu de base... Ce dernier reste malgré tout divertissant et plutôt de bonne facture, mais bien loin de ce qu'aurait logiquement dû être un nouveau volet de la licence Halo.
Guillaume []

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