Ico - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Ichabod, le 30/09/2004 (Tags : ico piscine test eau ondilo connecte application
De nos jours, le monde du jeu vidéo accouche de plusieurs centaines de titres par an (qu'ils soient bons ou mauvais). Mais noyés sous le flot incessant des sorties, on a bien du mal à distinguer les perles à travers les ternes blockbusters mis en avant par le matraquage pulicitaire.
Alors quand on tombe sur la perle au fond de la trouble rivière, on ne peut s'empêcher de la montrer à tout le monde. C'est ce que je vais faire ici-même avec ICO, jeu made in Sony tournant exclusivement sur Playstation 2.
Elle avait la peau blanche, le regard perdu. Et lui... une paire de cornes. (qui dit mieux ?)
ICO, c'est l'histoire d'un garçon, qui très étrangement s'apelle Ico. A vrai dire on sait très peu de choses sur lui, si ce n'est qu'il a des cornes, deux belles cornes pour être précis.
On sait également très peu de choses sur son peuple, mais c'est sûr, ils n'aiment pas les garçons avec des cornes. ICO (le jeu) commence en effet par l'emprisonnement d'Ico (le jeune homme) dans une forteresse au milieu de l'océan. Le nombre de cellules alignées sur les murs laisse supposer qu'il n'est pas le premier à subir ce traitement, loin de là. Heureusement pour lui, un léger tremblement de terre lui permet de se libérer de sa cage.
Reste une question essentielle : comment quitter la forteresse ?
Rapidement, Ico va rencontrer Yorda. Pâle mais lumineuse comme la lune, elle ne parle pas la même langue que le garçon. Et pourtant les deux vont tenter de sortir du château ensemble, château dominé par la mère de Yorda et son armée d'ombres.
L'histoire est simple mais laisse librement vagabonder l'esprit puissqu'elle n'apporte aucune explication sur le pourquoi du commment de la chose. Et surtout, comme la majorité des éléments du jeu, elle est imprégnée d'une sorte de poésie légère, comme la caresse des rayons de soleil sur les murs décrépits de l'édifice.
Donjons et ombres
Car c'est bien là la force du jeu... Chacun de ses éléments est comme touché par la grâce, et un sentiment de beauté mélancolique se dégage de chaque pièce de la forteresse. Je n'ai en général aucun sentiment vis-à-vis de la technique quand celle-ci fait dans le tape-à-l'oeil (pixel-shader / milliards de polygones et autres lens-flare). Non, j'apprécie l'originalité des graphismes et la cohérence de l'univers.
ICO (le jeu) utilise en effet fort à propos la technique, non pour en mettre plein les mirettes, mais plutôt au service d'une ambiance envoûtante. Une brume légère occupe l'espace, tandis que les rayons du soleil jouent avec les arbres, les tissus, et les éléments architecturaux. La distance d'affichage est exeptionelle, et on peut admirer l'intégralité du château depuis son sommet, et même appercevoir la côte au loin. Le paysage se laisse admirer, les salles immenses nous font passer pour des fourmis, les cascades et autre chutes d'eau emplissent les grottes de leurs rebonds joyeux...
Ode à la poésie dans son histoire et ses décors, ICO se paie le luxe de proposer un gameplay original, toujours teinté d'émotion. Vous dirigez Ico, qui peut effectuer les mouvements réglementaires du jeu vidéo, à savoir courir, sauter, s'accrocher, tapper avec son bâton (et encore une fois, la technique n'est pas en reste avec une animation à couper le souffle, rappelant celle du premier Prince of Persia, avec ses dérapages, son aspect "à la limite du déséquilibre", qui rend le jeune héros d'autant plus touchant). La touche "poétique" du gameplay survient dès l'apparition de Yorda. Seule et sans défense, Yorda ne pourra compter que sur vous pour progresser dans l'édifice.
Il faut voir Ico appeler Yorda, l'inciter à sauter au dessus d'un précipice, tendre la main... Celle-ci, hésitante, finira par se lancer et s'accrochera de justesse à la main de son compagon de route. Outre l'aspect exploration du château, quelques ennemis viendront vous barrer le chemin. Mais ce n'est pas après vous qu'ils en ont. Non, c'est Yorda qu'ils convoitent. Sous la forme d'ombres vaporeuses, ces sbires de la mère de Yorda ont pour but de kidnapper la frêle demoiselle et de l'attirer avec eux. Yorda disparaît dans un trou, et c'est le Game Over. Durant la majeur partie du jeu, il va falloir composer avec la présence indispensable de la jeune fille (Yorda est la seule à pouvoir ouvrir les portes-totem du château), présence rassurante, chaleureuse, mais délicate et fragile. Ne laissez jamais Yorda seule, une ombre est vite arrivée.
Et le jeu, dans tout ça ?
Ben oui, c'est vrai, je n'ai que vaguement parlé du jeu, précisons un peu plus de quoi il retourne. La forteresse d'ICO est immense. Perdu au milieu du château, vous devez trouver la sortie.
Techniquement, on vous demandera principalement de protéger Yorda des ombres, tout en progressant à travers les couloirs et les salles, les cours intérieurs et les grottes. Des énigmes pas bien compliquées feront chauffer votre matière grise, et des petits passages de plate-forme à base de corniche, de caisses et de chaînes mettront à l'épreuve vos talents d'acrobate. La progression est aisée, on ne bloque que très rarement, et le jeu se finit en quelques heures (entre 5 et 10... et après tout tant mieux, on aurait peut-être fini par s'ennuyer).
ICO ne mise pas sur le challenge, mais plutôt sur son ambiance, lors des promenades sur les remparts accompagné par le bruit de l'écume, ou sur la plage, envoûté par le chant des oiseau au loin.
Puisque rien n'est parfait
Oui ICO est perfectible, oui la caméra est un peu lointaine pendant les phases de plate-forme et de combat, oui il est court, mais l'expérience touchera tous ceux qui souhaitent bien s'immerger dans l'univers ICO. ICO se vit et se ressent.
Loin de tout miser sur un gameplay accrocheur, des graphismes à sensation et une histoire à rebondissement, cette perle brille par sa cohérence, son charme, sa poésie.
Pour finir...
ICO c'est comme une bouffée d'air frais, un oasis dans le désert. Peu original, il touche simplement par sa sincérité et son ambiance. ICO est optimiste. Et ça fait du bien...