6.5/10Inazuma Eleven 3 et Nicolas - la tactique de la ligne droite !

/ Critique - écrit par Nicolas, le 14/11/2013
Notre verdict : 6.5/10 - Pas un foudre de guerre (Fiche technique)

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En regard de l'article de Canette Ultra consacré à sa vaste glande dans l'univers de Fire Emblem Awakening (à l'heure où j'écris ces lignes, il en est à 40H de jeu sur sa troisième partie), il me parait pertinent de présenter une autre forme de comportement vis-à-vis de ces jeux "à rallonge" : autrement dit, le mien, celui de la "ligne droite". Pour ceci, je ne prendrais pas pour exemple Fire Emblem mais plutôt Inazuma Eleven 3 version Foudre Céleste, même si j'ai adopté la même "tactique" pour les deux titres - ce qui me permet de surcroît d'écrire un test sur la nouvelle aventure de Mark Evans et ses amis, vous y gagnez, avouez-le.

La tactique de la "Ligne Droite" peut s'appliquer à quasiment tous les jeux vidéo - avec certes quelques limites que nous verrons dans cet article - mais prend tout son sens avec le RPG solo. L'idée générale est suivre le fil conducteur du scénario sans jamais dévier de sa route ou se laisser distraire par quelque chose qui ne permet pas d'avancer dans l'histoire. Oui, c'est une tactique plutôt "simple" en apparence, mais qui réclame tout de même un certain doigté et une gestion sous-jacente assez importante. Car nombre de jeux nécessite de grinder un peu, c'est à dire buter du monstre pour élever le niveau (et donc les performances) d'un ou plusieurs personnages. Ici se révèle alors une des limites de la tactique : il arrive parfois que la difficulté croissante du jeu freine la ligne droite et oblige le joueur à sortir temporairement du scénario pour effectuer un entraînement. Ce fut mon, par exemple, sur Final Fantasy 8 : je me suis pointé au début du CD4 avec des personnages de faible niveau, me suis fait retourner une bonne dizaine de fois par le même boss (celui qui s'incruste Linoa dans le torse, me souvient plus de son putain de nom), avant de grinder un bon coup. Pour cette occasion, je n'y suis pas allé avec le dos de la manette, j'ai porté trois personnages au niveau cent et j'ai récupéré la LionHeart de Squall. Et en face, cela ne faisait plus le malin bizarrement, et j'ai pu reprendre ma ligne droite jusqu'au bout du jeu.

Sur Inazuma Eleven 3, la tactique fut plus facile à appliquer, pour la simple et bonne raison qu'à deux ou trois règles près il s'agit EXACTEMENT du même jeu que précédemment. C'est même limite du vol puisque le jeu est conditionné pour jouer sur 3DS alors qu'il s'agit d'un jeu de la DS simple qui a été upscalé. Le moteur de jeu ne change pas, ni les animations, ni les graphismes, ni les environnements, cela fait an que j'ai pas touché à un Inazuma Eleven et je suis pourtant en terrain déjà connu. Mais on me vend du rêve, on m'aguiche, on m'installe confortablement dans un canapé avant de me masser, dès le générique d'introduction en dessins animés. Dans cet épisode, on parlera du Football Frontier International, la coupe du monde des jeunes footballeurs, ceux qui sont capables d'envoyer des météorites au fond du filet. En quelques minutes de présentation, l'envie de retrouver le terrain et de voir des nouvelles techniques se fait sentir violemment. Sur ce point, on n'est guère déçu malgré le recyclage des vieilles techniques des deux premiers épisodes, le cru 2013 est excellent.

J'ai beau dire que rien n'a changé, il y a tout de même de menues nouvelles possibilités. On peut désormais faire des tirs combinés dans certains circonstances que je n'ai jamais réussi à rassembler. C'est censé pouvoir nous faire enchaîner deux tirs spéciaux à la suite, mais je ne m'engage pas sur le résultat. Autre nouveauté, les tactiques d'équipe. Celles-ci vous permettent de récupérer le ballon assez facilement ou de vous mettre dans une position d'attaque favorable. Dans les faits, c'est un peu de la merde et on n'y aura recours que lorsque l'adversaire utilise les siennes. Sinon, il est toujours possible d'affaiblir un tir spécial avec une défense spéciale, ou bien de tirer du fond du terrain - ce qui permet à Hurley de sortir son tir Tsunami même lorsqu'il est en défense. Si peu de changements dans le gameplay amène forcément une repompe des tactiques utilisées dans les épisodes précédents. Pour les défis (= combat aléatoires), une passe au gardien suivie d'un lob profond permet de tirer dès les trois premières secondes ; et pour les matchs, affaiblir le gardien avec des tirs de loin avant de le fusiller à bout portant est toujours aussi payant.

Parlons-en des matchs, car c'est ce que je vais reprocher le plus à Inazuma Eleven 3 : sa mise en scène honteuse. Commençons par le commencement, il n'y a aucune originalité dans ces affrontements à onze contre onze, peu de rebondissements, juste deux mi-temps et une pluie de but. En définitive, tout l'aspect scénaristique de ces affrontements va être réglé dès le coup d'envoi. Celui a beau toujours être en votre faveur, il donne le départ à une sorte de cinématique où l'adversaire récupère la balle et remonte le terrain - ou pire, vous colle un but direct sans pouvoir intervenir avec les techniques spéciales du gardien. Tous les matchs commencent comme ça. C'est très, très frustrant de constater qu'aucun effort de réalisation n'a été fait pour donner du piment aux matchs, surtout que le but imposé est souvent le seul qu'inscrira l'adversaire au cours du match. Oui, vous avez bien compris, en plus le jeu est facile. Avec ma tactique de la ligne droite, je n'ai rencontré qu'une seule difficulté qui m'a obligé de grinder un peu dans les matchs amicaux. Il y a toujours beaucoup à faire sur ce point, et l'on se retrouve parfois avec des conditions de matchs plutôt intéressantes.

En tactique de ligne droite, on ne recrute pas. On se débrouille avec les personnages imposés. C'est largement suffisant pour survoler le scénario, surtout que les joueurs sont un peu interchangeables. Pour se rendre compte de toute la richesse du jeu, il faudrait explorer le système de relations qui permet d'engager des nouveaux joueurs, et les entraîner - ce qui permet de voir que certains ont des caractéristiques numériques plutôt intéressantes. Sinon, quinze heures de jeu est une bonne moyenne pour achever le scénario principal et ne pas y revenir. Celui-ci ne brille effectivement pas par son potentiel de rejouabilité, puisque les liens entre les évènements seront uniquement de banals "va au point B", "Parle à machin". On n'explore pas le scénario, on le suit comme un petit chien. Il serait temps de foutre un coup de pied dans les habitudes, en revoyant les défis et certains points de gameplay - car j'ai beau être client, pas sûr que je rempile une quatrième fois dans ces conditions.