6/10King Of Fighters: Maximum Impact - Test

/ Critique - écrit par Shariban, le 18/10/2004
Notre verdict : 6/10 - KOF!! KOF!!, vite un médicament, j'en tousse (Fiche technique)

Tags : fighters king kof maximum impact jeux combat

Alors que les jeux 2D sont le fer de lance de SNK Playmore, ce dernier s'essaye à la 3D. Ont-ils fait un bon choix ? C'est ce que nous allons tenter de vous expliquer.

Alors qu'il est l'un des derniers à nous faire des jeux dignes de ce nom en 2D sur consoles de salon, ce géant du jeu essaye de transposer l'univers de King Of Fighters en 3D.
A première vue, le jeu ne semble pas trop mal parti niveau graphismes. On reconnaît bien les personnages de la série. Comme pour les Street Fighter en 3D, un petit temps d'adaptation est nécessaire pour nous habituer aux faciès 3D de ces persos mais dans l'ensemble ils passent bien. Pour les coups spéciaux, certains ne sont pas bien réalisés en 3D (exemple : la boule de feu de Iori), et a contrario, d'autres rendent très bien dans ce mode de réprésentation (exemple : le power geser de Terry). Même si vous constatez que tous les coups de chaque persos sont incorporés, vous ne pourrez pas crier au génie tellement on passe du très bon au très mauvais.

Au vu des premières vidéos, on aurait pu avoir peur du résultat quant à l'animation de ses protagonistes. Mais heureusement, il n'en est rien. Une animation digne des meilleurs jeux du genre avec un énormément de mouvements détaillés nous fait voir que finalement SNK Playmore sait maîtriser la 3D. Les décors, quoique classiques, ne sont pas en reste. Malgré les arènes fermées, elles jouissent d'une assez bonne modélisation et n'ont pas grand chose à se reprocher. De toute façon, vu le nombre (une dizaine), cela aurait été le comble qu'elles soient ratées.

Pour les musiques, nous ne pouvons que dénigrer ces dernières tellement elles sont banales. Elles vous agacent pendant le jeu mais ont le mérite de se faire oublier rapidement une fois la console éteinte.
Les bruitages sont de bonnes factures et rappellent ceux de la série 2D.

La maniabilité est identique à celle des épisodes 2D. Elle ne sera donc pas un obstacle en soit. De surcroît, les personnages sont toujours dotés des mêmes coups spéciaux, ce qui est dommage ! Ils s'exécutent tous de la même façon ce qui fait qu'il n'y a rien de nouveau à apprendre et qu'on sort toujours les mêmes méthodes de combats. Ceci vous lassera très rapidement une fois que vous vous serez habitués au passage « 2D>3D ».

De fait, le gameplay se voit aussi affecté. Tout le plaisir que l'on aurait pu ressentir vient à s'estomper. Quel intérêt y a-t-il à juste transposer les graphismes en 3D, si ce n'est pas pour nous faire jouer d'une autre manière à KOF ? Pourquoi ne pas avoir fait des stages à plusieurs étages ? Ou encore des méthodes pour profiter des arènes avec des murs ?
Du coup, les parties s'enchaînent et se ressemblent et nous jouons malgré tout dans l'espoir de trouver un nouveau point positif. Mais rien, pas l'ombre de quoi que ce soit.
On finit par ranger le jeu dans sa boîte et on rallume la borne d'arcade. Là, KOF 96 en 2D ne nous lassera pas et il fournira le plaisir escompté.

Au final, le bilan est mitigé. Les gars de chez SNK Playmore avaient bien commencé le jeu et ont fini par rater le coche. Ils auraient pu faire évoluer plus loin l'univers des KOF comme par exemple changer le panel de persos ou tout du moins les coups spéciaux ou faire un changement total de gameplay. Des tonnes de possibilités leur étaient offertes et ils ne se sont pas foulés. Le plaisir est donc moins présent que chez ses grands frères. Il n'y a quasiment pas de nouveaux venus. Et pour la plupart, on ne trouvera chez eux que des coups inintéressants au possible. Soit ils ne sont pas charismatiques pour deux sous, soit ils ne sont pas équipés comme il faut en coups spéciaux.
Préférez-lui les épisodes 2D ou un autre jeu de baston en 3D, il y a de quoi faire (Dead or Alive 3, Soul calibur 2, Virtua fighter 4....)