6.5/10The King of Fighters XII - Test

/ Critique - écrit par Mandark, le 06/10/2009
Notre verdict : 6.5/10 - Les rois du désert (Fiche technique)

La renaissance d'une franchise mythique. KOF XII se pose sans problèmes comme une référence de la baston 2D mais est malheureusement plombé par une réalisation globale pour le moins ascétique.

Quand on parle de jeux de tape 2D, trois titres viennent immédiatement à l’esprit. Street Fighter, Guilty Gear et King of Fighters sont en effet ce qu’on peut sans risque désigner comme les parangons d’un genre qui compte parmi ses aficionados des puristes souvent aussi hargneux que les combattants de pixels dont ils maîtrisent le plus petit combo au frame près. Et, à l’exception de la série des Street qui a su par deux fois charmer le grand public (avec Street Fighter II il y a pas loin de vingt ans, puis de nouveau cette année avec un Street Fighter IV phénoménal !) et qui cherche à conserver une accessibilité disponible au plus grand nombre, Guilty Gear et KOF sont ce qu’il convient d’appeler des jeux « hardcore » qui font le bonheur des réels tacticiens de l’arcade stick. Et pour KOF ça dure depuis 1994, année où SNK eut l’excellente idée de rassembler la crème de la crème des combattants de ses titres phares (Fatal Fury, Art of Fighting) pour un crossover dément, The King of Fighters 94. A l’origine le jeu fut conçu comme un one shot, mais il connut un tel engouement de la part des joueurs que SNK décida d’en faire une série à part entière, et c’est ainsi qu’entre épisodes originaux et remasters de certains opus cultes un nouveau KOF sort chaque année depuis quinze ans.

Mature et Elizabeth, les 2 petites nouvelles
Mature et Elizabeth, les 2 petites nouvelles
Cette année c’est donc le très attendu King of Fighters XII qui vient prendre place sur les étalages des revendeurs, plus attendu que les volets précédents. Pourquoi cela ? Eh bien pour la même raison qui a fait se braquer les projecteurs sur Street Fighter IV, à savoir une complète refonte graphique, et c’est un détail d’importance quand on sait que la série a toujours été caractérisée visuellement par des sprites en basse résolution qui, forcément, pixellisaient énormément. Et pour le coup la dite refonte saute aux yeux ! Les sprites sont énormes, colorés et bougent magnifiquement sur fond de stages riches en détails et animations, et pourtant une certaine déception se fait vite sentir, car tous beaux qu’ils soient force est de constater que les personnages sont encore affreusement pixellisés, un comble sur une machine next gen ! En cherchant dans les options de jeu on trouve bien un système de filtre qui améliore un peu le rendu (on se demande d’ailleurs franchement pourquoi cela n’a pas été activé d’office), mais même là ça irrite encore un peu l’œil. Comme précisé plus haut, les stages sont eux particulièrement nice et regorgent de petites animations bien fun (aaah, le troupeau de cochons qui traverse le décor « china »…), et si à ce niveau là on reprend une bonne cuillère de soupe à la grimace, c’est qu’il n’y en a que six, de stages (et la variante jour/nuit c’est sympa, mais ça vous a tout de même un p’tit côté cache-misère, surtout quand il n’y a qu’un décor à en bénéficier). Le nombre de personnages jouables a lui aussi été revu à la baisse : vingt-deux en tout (dont deux exclusifs aux versions consoles, Elizabeth Branctorche et Mature), et certains ont soit opté pour un gabarit testostéroné à l’extrême (Ralf Jones), soit pour une toute nouvelle panoplie de coups (Iori Yagami). Ca surprend quand les opus précédents nous avaient habitués à une bonne cinquantaine de combattants, mais ça indique peut-être également un nouveau départ pour la série. Et tant qu’on y est à causer de minimalisme, on notera aussi le dépouillement extrême du soft en termes d’habillage et de contenu jouable. Un seul écran titre affichant un mode arcade (composé de six étapes à traverser en mode time attack, et pas de boss final, donc ne vous attendez pas à de quelconques persos bonus à débloquer), un mode versus (plus un online), un mode practice, un menu d’options et côté fioritures une option replay et une petite galerie d’illustrations à collecter. Ce sera tout, merci. Tout ça laisse quand même un petit goût amer de jeu pas terminé…

Une renaissance haute en couleurs
Une renaissance haute en couleurs
Mais bon, ce qui compte avant tout dans un jeu de baston, c’est le gameplay, et à ce niveau là SNK assure toujours, et bien qu’on pourra déplorer la disparition de certains coups (ce qui s’explique sans doute par la taille et les animations plus détaillées des sprites) le système KOF n’a rien perdu de sa gouache.

Super Ouch !!
Super Ouch !!

Ici fini le système de tag des précédents volets, et retour à un bon vieux 3 on 3 des familles. On choisit son équipe de roxxors (ou de roxxeuses), on leur assigne un ordre d’apparition et c’est parti ! Celui qui tombe est remplacé par le suivant sur la liste jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un marchand de pêches (comme dans la vraie vie en fait). Les mécanismes de base répondent toujours présent (roulades, sauts, dashs et autres choppes. On remarquera au passages que ces dernières ne peuvent plus être cassées) et certaines nouveautés font leur apparition. Il est ainsi possible de briser une garde en chargeant les coups high punch+high kick, ce qui a pour résultante de mettre l’adversaire à genoux ; on pourra alors en profiter pour l’assaisonner sauvagement. Assez spectaculaire également, le critical counter qui se déclenche une fois que la barre de counter en bas de l’écran est pleine. Pas évident du tout à placer, car il faut pour cela lancer une attaque forte en plein enchainement de l’adversaire (et que ça passe !), mais quand c’est réussi, pow, pow, pow, on a quelques secondes pour balancer une suite de coups, n’importe lesquels, à vitesse grand V dans les gencives de l’opposant sans que ce dernier ne puisse rien faire. Et si en plus on termine cette pluie de gnons sur une furie…bref, jouissif et impressionnant ! On retrouve également un système de contre classique, le guard attack, qui lui nécessite un peu d’anticipation pour fonctionner efficacement. Un bilan très positif en ce qui concerne le plaisir de jeu donc ; à ce niveau là c’est du pur KOF, toujours aussi exigeant même si simplifié sur certains points.

Qui a parlé de
Qui a parlé de "sexe faible" ?
KOF XII
dispose bien sûr aussi de son mode online, option désormais incontournable pour tout bon jeu de cogne. L’occasion de participer à des matchs classés ou non contre le premier quidam venu ou d’organiser des sessions entre amis. Si les coups sortent sans délai on notera tout de même que le jeu à l’air un chouia ralenti par rapport au offline, mais rien qui casse l’ambiance au final.

En définitive KOF XII n’est donc pas la grande claque espérée, surtout en raison de ce sentiment d’inachevé qui se fait rapidement sentir, mais il pose de solides bases pour une modernisation de la franchise qui augurent de bonnes surprises à l’avenir.

Rendez-vous est donc pris pour KOF XIII.