7/10Magical Starsign - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 23/02/2007
Notre verdict : 7/10 - Classe de découverte (Fiche technique)

Tags : starsign magical test rpg jeux magie planete


Les puristes le savent probablement déjà, Magical Starsign est la suite d'un autre RPG qui n'a jamais dépassé les frontières du japon : Magical Vacation (GBA). Pourquoi Starsign a-t-il malgré tout bravé vents, marées, et douanes pour subir une transposition française et s'installer sur nos écrans tactiles ? Peut-être que le succès des différents RPG sortis précédemment sur les consoles Nintendo ont motivé l'éditeur a retenté l'expérience, ce qui ne pourra certainement pas déplaire à Brownie Brown, l'heureux développeur déjà à l'origine de Sword of Mana.

Histoire pour enfants

Magical Starsign commence son histoire sous de tristes augures. Alors que la classe d'étudiants magiciens semblent se passionner pour la matière enseignée par Melle Madeleine, à savoir la magie, le professeur disparaît dans de très étranges circonstances, probablement détenue captive sur Puffoon, la planète du vent. Une bonne partie de la population estudiantine contemporaine aurait préféré ne plus entendre parler de cette histoire et s'en tamponner autant que les théories les plus crédibles sur la mémoire des autoroutes, mais les élèves du collège Edgar Simor (notez le jeu de mot complètement inattendu) prennent une décision bien différente : aller la chercher, envers et contre tout. C'est ainsi que chacun des élèves se retrouvera à bord de sa fusée personnelle et ira se crasher joyeusement sur une de planètes du système, si possible pas la même. La quête commence, il faudra récupérer tout le monde, monter ses caractéristiques à fond, pour retrouver Melle Madeleine et botter les fesses du vilain Chu Krout (notez le jeu de mot complètement inattendu)!
Vous l'aurez tout de suite saisi, Magical Starsign se positionne sur un créneau de RPG un peu enfantin et saupoudré d'humour premier degré. Les personnages que vous rencontrerez pourront vous apparaître sous diverses formes et sous diverses appellations toutes plus farfelues les uns que les autres. Attention à Maître Cassoulet, un redoutable combattant dont les capacités égalent au moins le ridicule de son nom ! Un véritable travail de traduction et d'adaptation fut effectué, ce qui contribue, même si les dialogues se montent parfois un peu puérils, à rendre l'univers attrayant et amusant. Il vous faudra alors bien choisir votre nom de personnage si vous souhaitez coller un peu à ce décalage (« Mokka ? Sorbet ? Nicolas ? Vous êtes vivants !? »).

T'es de quel signe, toi ?

Le jeu emprunte sans vergogne les rouages communs du RPG tour par tour type Final Fantasy. Vous évoluez donc avec votre équipe sur un terrain et rencontrez des monstres d'une façon aléatoire. Le jeu passe alors en mode combat, et l'affrontement commence jusqu'à la chute d'un des deux groupes. Chaque personnage doit attendre son tour de jeu pour faire une action et une seule, que ce soit attaquer, jeter un sort, utiliser un objet, se protéger, ou fuir un combat la queue entre les jambes. Un procédé simple et fonctionnel, quoique très classique, complété par de subtiles évolutions tactiques qui font toute la force du jeu.
Dans un premier temps, le rang. Vous aurez la possibilité de réaliser une formation sur deux plans, selon votre stratégie personnelle. Ainsi, les personnages au premier plan réaliseront des attaques uniques, physiques ou magiques, ciblant un seul adversaire, tandis que les personnages au second plan auront la possibilité de cibler des groupes, moyennant une petite baisse d'efficacité, sans toutefois pouvoir attaquer au corps à corps (mais les ennemis ne pourront pas plus les atteindre physiquement). Un bon concept que l'on expliquera plus facilement avec un exemple concret : si Lassi est placé au premier rang, elle ne pourra que soigner une personne à la fois, mais de façon complète ; au contraire, si elle se retrouve au second rang, elle pourra soigner l'ensemble du groupe mais d'une façon plus partielle.
Dans un second temps, la magie. Celle-ci est au coeur même du jeu et relègue l'attaque physique à une option de seconde importance. Si certains objets permettent de récupérer des points magie très rapidement, tous les personnages récupèrent à leur tour un pourcentage de leur total, ce qui leur permet de mener chaque combat uniquement par la magie, avec un peu de gestion de la part du joueur (certains sorts coûtent plus que d'autres). Quand on s‘aperçoit des dégâts que celle-ci occasionne, la tentation d'enchaîner sans répit les sorts les plus puissants devient très grande, mais tout n'est pas si simple, comme nous le verrons avec le point suivant.
Dans un troisième et dernier temps, les planètes et les signes. Chacun de vos personnages est lié à une planète différente, elle-même représentant un signe élémentaire : l'eau, le feu, la terre, le bois, le vent. Ces cinq planètes gravitent constamment autour d'un astre lumineux, et influent sur le potentiel magique de chaque élément. Ainsi, quand la planète du bois entrera dans la constellation du bois (matérialisée sur une carte stellaire très simple à assimiler), les magies et les personnages liés au bois seront considérablement renforcés et occasionneront plus de dégâts sur le champ de bataille. Un concept déterminant à prendre très rapidement en compte, puisque les ennemis seront soumis aux mêmes règles. De plus, chaque signe en domine un autre et inversement : par exemple, si Sorbet, signe de l'eau, lance un sort magique sur un banal monstre lié au feu, celui-ci se prendra une claque monumentale dans ses points de vie. Si ce banal monstre de feu connaît quelques copains liés au bois, c'est Sorbet qui se fera tabasser sans échappatoire possible. Et si la planète de l'un ou l'autre dominant est orienté dans la bonne constellation, les dégâts infiltrés à l'autre seront démesurément augmentés ! L'intérêt du système est évident, tout comme celui du sort « bouge planètes », qui vous permettra moyennant des points de magie d'accélérer le mouvement des planètes, pour renforcer votre formation ou affaiblir celle de l'adversaire.
Deux autres éléments existent toutefois : la nuit et le jour, à choisir lors de la création de votre personnage principal. Ceux-ci sont très puissants, occasionnent de grands dégâts à tous les signes, et sont antagonistes. Les variations de puissance sont ici plus fréquentes que pour les planètes, puisque celles-ci dépendront de l'avancement de la journée, en perpétuelle évolution Quelle catastrophe de voir son bonus s'éteindre avec la nuit au bénéfice de votre adversaire noctambule !

Grotte Kebab, ruines arabica, et porte lait de coco...

Ce principe de jeu novateur et stratégique est renforcé par une réalisation bien pensée et d'une beauté séduisante. Les décors s'étalent bien souvent sur les deux écrans, les animations se montrent mignonnes, et les pouvoirs magiques sont visuellement impressionnants, débauche de lumières et d'effets pyrotechniques très agréables à regarder. Problème, certaines de ses animations font un peu traîner le jeu en longueur, et l'on se surprend bien souvent à préférer la fuite plutôt que le combat (aussi facile puisse-t-il être). Il sera alors crucial, pour conserver un bon niveau, d'optimiser son équipe et de se débarrasser de son adversaire le plus rapidement possible pour ne pas voir l'ennui pointer le bout de son nez. Les « boss » sont généralement un peu plus coriaces et donnent lieu à de véritables joutes stratégiques.
Le jeu vous obligera plus ou moins à utiliser votre stylet, ce que soit pour les déplacements, la gestion des menus, ou le choix des attaques. Si les déplacements se montrent parfois un peu délicats à gérer (la croix pourra être utilisé dans ce seul cas), l'interface de menu est un modèle de conception. En un coup d'oeil, sur chaque menu, vous pouvez regarder les caractéristiques de vos personnages et l'effet que produira tel ou tel équipement.après une ou deux heures de jeu, le système est très intuitif malgré la grande quantités d'informations qu'il regorge, même les petits défauts liés à la gestion du stock d'équipement, un peu fouillis, n'entachent cette ergonomie exemplaire.
Les musiques ne sont pas en reste. Bien qu'un que parfois un peu négligeables, les mélodies joyeuses de Magical Starsign contribuent énormément à l'univers bon enfant qu'elles accompagnent.

Conclusion

Magical Starsign est certes un RPG de la vieille école, mais ils apportent suffisamment de nouveautés pour se présenter au moins comme une bonne introduction au genre, principalement sur une console assez dépourvue de RPG en Europe. Le système de jeu est clair, bien huilé, présente très peu de défauts, et apporte quelques points de stratégie très intéressants dans leur globalité. A noter, une fois la quête principale terminée (entre vingt et trente heures, selon votre rythme), vous aurez la possibilité de prolonger le plaisir avec un mode multijoueur, chose assez rare dans un RPG (mais une cartouche par joueur, hélas).