Des grands elfes, des puissants mages, des guerriers nains parfois acariâtres, des bestioles agressives et omniprésentes, le mal, le bien et un héros principal en quête de quelque chose. Dans l'univers des Royaumes Oubliés de la franchise Advanced Dungeon & Dragon (AD&D), l'originalité n'est pas l'apanage principal tant les références de toutes sortes ramènent systématiquement aux grands auteurs de Fantasy et aux Terres du Milieu de Tolkien, ce grand inspirateur plus ou moins officieux. Si cette impression de réchauffé pourrait être le cas des Baldur's Gate, Icewind Dale ou Neverwinter Nights, il en va autrement d'un autre jeu de rôle pc également développé par feu le prestigieux studio Black Isle.
C'est par dépit que je suis tombé un jour sur Planescape Torment, alors que je cherchais à me débarrasser de l'ignoble et injouable Kindom Under Fire. Une nouveauté toute pourrie contre une occasion extraordinaire. Le début d'une aventure aux multiples surprises : plus profond, plus mature, plus sombre et humoristiquement plus décalé que ses congénères, telles sont les impressions qui se sont imposées à moi face à son exploration. Resituions d'ailleurs un peu le contexte. Planescape est un monde qui se divise en plusieurs plans divins : des aériens Champs Elysées où les saints d'esprit pérégrinent en paix, aux ardents Abysses dans lesquelles errent des monstres sanguinaires, en passant par une multitude de déclinaisons. Au centre de cette vaste et complexe organisation se trouve Sigil, la cité des portes. A partir de cette capitale aux architectures démesurées, glauques et cybernétiques (les décors sont vraiment fins et étonnants), on peut accéder à toutes les autres dimensions, via des passages plus ou moins discrets que l'on ouvre grâce à des formules magiques et des objets spéciaux. Et réciproquement, ce point charnière, dans lequel grouillent détrousseurs de cadavres, prostitués, rats et fanatiques, est le rendez-vous de créatures aux alignements moraux et philosophiques disparates. Une véritable et excitante foire, en somme.
L'étonnante cosmologie de cet univers en fait un des plateaux les plus dépaysants qui soit. Mais les concepteurs de la version PC ne se sont pas contentés du contexte en or massif de Planescape. Malgré la classico-quête d'identité de départ, la trame principale prend de l'envergure jusqu'à devenir véritablement enthousiasmante. Ne serait-ce que par le caractère particulier des personnages principaux qui sont mis à notre disposition, Morte, le crâne flottant loquace (tellement que ses injures ont le potentiel d'effrayer ses adversaires en plein combat) et dragueur invétéré de mortes vivantes, ou Ignus, ancien mage un tantinet psychopathe et transformé par vengeance en torche flamme permanente incontrôlable, en tête d'affiche. Quant à votre héros principal, le Sans-Nom, il s'agit d'un imposant monsieur au look unique : une coupe rasta, une peau grisée, bariolée de mystérieux tatouages et d'innombrables cicatrices apparemment mortelles. Pas étonnant alors que vous débutiez l'aventure dans une morgue, sur la table de charcutage d'un embaumeur (aveugle de surcroît) qui s'apprête à vous trifouiller les entrailles. Car j'oubliais de vous dire, Sans-Nom est comme le phoenix renaissant de ses cendres : la Mort n'a aucun pouvoir sur lui (il peut même échanger ses organes contre des informations, c'est dire la particularité de cet humaniste). Mais cette bénédiction pour le joueur (fini les sauvegardes intempestives avant chaque combat) est loin d'être aussi salutaire pour votre héros, fortement tourmenté par son immortalité doublée d'une amnésie chronique. Pauvre petit bonhomme...
Avec un personnage quasi immortel, capable qui plus est de ressusciter ses compagnons, eux-mêmes dotés d'attributs dévastateurs (et heureusement vu le bestiaire redoutable de Planescape), on imagine très bien de formidables affrontements avec effets spéciaux en tout genre et coups critiques à la clé ? Effectivement. Les combats impressionnants (en temps réels mais avec possibilité de geler le temps pour répartir les ordres à vos champions) et les montées rapides en niveaux de vos personnages raviront les Gros-Bills et feront oublier la progression plafonnée dans Baldur's Gate, par exemple. Cela dit, les meilleurs points d'expérience permettant de gonfler les compétences de votre équipe ne se trouvent pas sur les champs de bataille mais au détour des résolutions d'une des nombreuses quêtes secondaires qui, pour une fois, ne se résument pas à liquider un vilain pas gentil. Les gens de Sigil ont beau avoir le sang chaud, leurs cerveaux respectifs entourés de tout plein de muscles restent néanmoins ouvert à la discussion. De manière presque systématique, le joueur pacifiste aura ainsi l'occasion d'éviter le rapport de force via la diplomatie. Nombreux et fouillés, les dialogues ont fait l'objet d'un travail remarquable. C'est bien écrit et même littéraire, impertinent et souvent très drôle (humour noir powa). Le script s'adapte à l'alignement moral et aux actions passées de votre Sans-Nom, qui, à l'instar du jeu Fallout, aura le loisir d'intimider ou de mentir à ses interlocuteurs pour leur soutirer des secrets. Les clichés du genre sont explosés, l'atmosphère générale n'en devient que plus adulte, pour en fin de compte lorgner du côté de la métaphysique faussement de comptoir. Un régal teinté de cynisme.

Les habitués (et amoureux) des sagas Baldur's Gate et Fallout connaissent bien Planescape. Mais s'il figure parmi vous un aficionado de ce genre de jeu qui n'aurait pas encore parcouru la ville de Sigil aux côtés de Sans-Nom et de tous ses joyeux drilles, laissez-moi vous dire que vous avez raté de sacrés moments, probablement les meilleurs à vivre dans un JdR de Black Isle ! L'univers proposé est hors norme. Les quêtes et les dialogues sont mûrement réfléchis. Il y a de l'action, et de la bonne, certes, mais tout autant que de la réflexion... à foison. Les personnages ont tous du caractère et un sombre passé à découvrir. Certains objets parlent au milieu de décors hallucinants aux couleurs tantôt sombres, tantôt chatoyantes. Les accompagnements musicaux de Mark Morgan collent parfaitement à l'univers original et les quelques cinématiques qui parsèment le jeu sont encore aujourd'hui émouvantes, particulièrement l'une des conclusions (parmi plusieurs fins possibles) qui hisse ce JdR sur le podium de mes chefs d'oeuvres ludiques préférés.
gyzmo []

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