Un soir de déprime dans le bar d'une réserve indienne, le mécano Tommy, la belle gérante Jen et grand-père Enisi sont aspirés par d'étranges lumières vertes dans un immense vaisseau extra-terrestre. Pourquoi un tel enlèvement ? Qui sont Ils ? Et comment sortir de là ? Tommy va avoir du pain sur la planche...

Basé sur le moteur graphique de Doom III, Prey se farde d'un visuel étonnant et prometteur. A première vue, les concepteurs se sont appliqués à exprimer un environnement sensationnel où la ferraille et l'électronique s'accouplent avec les viscères dégoûtants de ce qui semble être l'intérieur d'une énorme entité vivante. Le cheminement (balisé à outrance) fait également plusieurs incartades apaisantes dans le monde des esprits et vers les grandioses extérieurs de la Sphère (à bord d'un exosquelette spatial pas des plus nouveaux et pratiques à manoeuvrer). Cependant, le rendu cyberorganique (repris pour le design grouillant de vie des armes) est quelque fois recyclé par l'architecture globale des niveaux si bien que le dépaysement stagne toujours un peu au cours de l'aventure. Les ennemis rencontrés et leur stratégie d'attaque n'échappent pas à la redite. Ce sentiment de récupération se propage également dans les fugaces et faciles énigmes du titre qui consistent à bousculer les préceptes de la gravité ou d'utiliser le voyage astral pour se surpasser.
Les séquences mettant à l'honneur l'anti-gravité sont une des meilleures trouvailles de Prey. Via rails magnétiques (wall walk) pour les gambettes de Tommy et interrupteurs à actionner pour générer des rotations d'une salle, l'anti-gravité instaure des moments de déstabilisation plutôt salutaire, d'autant que de petits effets (pluie, caisse) ont été judicieusement agencés pour rendre compte des chamboulements de la célèbre pomme de Newton. Mais malgré trois ou quatre phases bien pensées (Cube inside !), une carence de variantes et la surprise évanouie font de ce concept enthousiasmant un artifice à la longue casse-pieds. Il en va de même pour cette idée intéressante du voyage astral : l'esprit de Tommy peut quitter son enveloppe charnelle. L'utilité ? Traverser des champs de force et les neutraliser, atteindre des endroits physiquement inaccessibles, découvrir des recoins cachés. Là encore, deux ou trois séances ont du caractère, mais le reste devient systématique, redondant, ennuyeux. Et ce n'est pas le mode God imposé qui corsera l'affaire : lorsque Tommy meurt au combat, son âme est transférée dans un ailleurs où chasser à l'arc de curieux spectres le fait renaître de ses cendres. Unique, certes, mais sans challenge, ni pression : un jeu d'enfant.

Cela m'amène tout naturellement à aborder la durée de vie de Prey : s'il a fallu presque dix années de fluctuations et de galères pour mener à terme le développement de ce FPS, sachez tout de même qu'une petite dizaine d'heures de jeu (grand max) est nécessaire pour en voir la fin. Ridicule pour les familiers du genre. Rageant pour tous ceux qui ont payé le prix fort et attendaient beaucoup de l'épisode, annoncé révolutionnaire qui plus est. Car si la forme et le gameplay sont effectivement éloignés du prosaïsme ambiant, le fond est ultra conventionnel. Comme bien souvent dans ce genre de jeu, le scénario passe au dernier plan, n'offrant au joueur qu'un background anecdotique dans lequel il faut trucider du vilain pendant des heures. Prey, au-delà de l'ingrédient Cherokee (et tout le folklore qui va avec), ne déroge pas vraiment à cette facilité et va même jusqu'à se permettre un pompage grossier du roman La Guerre des Mondes. Plus assommant encore : à la manière du Mike Donovan de la série V - autre espace de forage, mes actions chez Total à mazouter, Tommy est l'archétype du gros bras sans cervelle qui refuse THE surpuissance spirituelle (enseignée par son grand-père, une version amérindienne d'Obiwan Kenobi) au profit de son avidité hormonale, obnubilée par la belle jeune fille que Tommy veut sauver... et avec laquelle il n'a pas encore conclu (ceci expliquant peut-être cela ?). Ainsi va Prey : être obligé de se coltiner les réflexions stratégiques d'un lourdaud qui, à chaque embranchement que le scénario fait mine de lui proposer, choisit de toute façon la direction la moins intéressante. Jeu d'action dépourvu d'alternatives et secondé par un arsenal militaire bien connus des habitués de FPS, excepté le lance-roquettes à bouclier (second tir), il n'y a pas d'autres surprises à attendre, donc.
Bien que trop court et répétitif (créatures, décors, énigmes), Prey n'est pas à jeter aux oubliettes. Digne d'une superproduction de science-fiction horrifique - avec une intrigue et des dialogues bas des pâquerettes tout de même, le jeu marque les esprits pour ses jolies trouvailles visuelles tels que les portails de téléportation, un gameplay et un level design plus réfléchis que ses concurrents ludiques, une bande originale succulente (quoique trop tonitruante). Néanmoins, le titre souffre d'un dosage des difficultés complètement raté : IA légère des adversaires, boss pas très futés, banalité et réintégration des mêmes épreuves, principe de résurrection... L'impression d'invulnérabilité joue fortement en défaveur des belles atmosphères de la Sphère, à l'origine oppressantes et malsaines. Les développeurs Human Head Software mettront sans doute la barre plus haute lors du second opus dont l'histoire est déjà amorcée dès la fin du premier. D'ici là (et peut-être pas avant dix années supplémentaires...), Prey devrait satisfaire les débutants du genre, tout en continuant de charmer ceux qui recherchent un peu d'originalité dans le merveilleux monde des jeux d'action à la première personne. Un petit vent d'air frais pareil, ça ne se refuse pas.
gyzmo []

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