8.5/10Prince of Persia - Les Deux Royaumes - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 07/02/2006
Notre verdict : 8.5/10 - Foire des trônes (Fiche technique)

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Le prince voguait paisiblement en direction de Babylone, allégé de la malédiction qui le torturait depuis trop longtemps. Avec une naïveté certaine, il imaginait pouvoir rejoindre les côtés de son père et goûter aux plaisirs de sa vie d'antan, privé des méfaits de la dague du temps et soutenu par la belle impératrice du temps. Mais l'égoïste dessein du prince trouva vite son revers : L'impératrice n'étant pas morte, les sables du temps n'eurent jamais existé. Dans un effroyable acte de barbarie, le Vizir captura la compagne du prince, et l'exécuta devant ses yeux, libérant du même coup les sables et, avec lui, un pouvoir terrifiant qui transforma l'effrayant adversaire, et par la même occasion, le prince. Dans un réflexe bienheureux, il parvint à s'échapper en possession de la dague du temps, bien décidé à se venger du traître...

Ainsi commence l'histoire de Prince Of Persia : Les Deux Royaumes. Ceux qui avaient pu être déçus par le brusque changement de caractère du deuxième volet, L'Ame du Guerrier, seront certainement rassurés d'apprendre que les développeurs les ont écoutés et sont revenus à certains traits de personnalité du premier opus, Les Sables du Temps. Si le prince reste un bel enfant body-buildé lacéré par ses épreuves passées, le jeu revient dans une ambiance musicale plus orientale, et reprend place dans les somptueuses rues de Babylone. Le principe du jeu ne change pas d'un cheveu : par ses capacités physiques proprement extraordinaires, le prince devra se frayer un passage dans le gigantesque dédale qui l'attend, passant outre les légions d'ennemis et de pièges, pour botter les fesses ensablées du Vizir et reprendre son trône.
Dans la continuité, Les Deux Royaumes recycle la totalité des mouvements des précédents volets, en rendant quelques uns complètement obsolètes, tout en étendant la panoplie du prince pour l'aider non seulement à évoluer dans ces étranges architectures du moyen orient, mais aussi à se débarrasser de ses adversaires avec le plus de rapidité et, surtout suis-je tenté de dire, avec le plus de panache possible. La liste des combinaisons de combat à elle seule, séparée en deux types (une arme, deux armes), a déjà de quoi pas mal impressionner, mais ajoutée à celle des mouvements normaux, le tout force le respect. Outre le classique mais classieux « marcher sur les murs », les différentes façons de grimper ou descendre héritées des autres volets, le prince peut maintenant se tenir entre deux murs par la seule force de ses bras / jambes (et monter/descendre comme si de rien n'était), et coincer sa dague dans de petites grilles pour se pendre momentanément. N'oublions par les plaques de rebonds, pour effectuer des sauts en diagonale (un grand mystère de la décoration persane), ou encore les mécanismes spécialement prévus pour une dague qui fait alors office de clé. Bref, plus le temps passe, et plus notre prince semble se découvrir de nouvelles capacités, et plus notre casse-tête devient gigantesque. Il n'est pas rare de tester diverses solutions, menant généralement à une mort sèche et rapide, avant de se rendre compte de la présence d'une petite grille facilitant nettement les choses.

Fort heureusement, le jeu conserve le concept génialissime qui a fait de lui ce qu'il est : les sables du temps. Grâce à la dague, vous pouvez récupérer sur des cadavres d'ennemis ou dans des objets du décor du sable qui vous servira non seulement à revenir en arrière de quelques secondes (évitant du même coup la chute mortelle ou le coup d'épée fatale), mais aussi à ralentir le temps (très pratique pour éviter les pièges) et générer de puissantes attaques de zone. Ces dernières, au nombre de deux, ne présentent néanmoins que très peu d'intérêt compte tenu de leur fort coût en sable, et de la difficulté moyenne des combats.
Pourquoi les combats deviennent-ils plus faciles ? Peut-être la réponse tient-elle en deux mots : Speed Kill, ou « système d'élimination rapide ». Si le prince parvient à s'approcher suffisamment d'un adversaire sans que celui-ci ne le remarque, des battements de coeur se font entendre. Une pression sur le bouton approprié, et le prince engage son Speed Kill : une série de mouvements très esthétiques, pendant lesquels le joueur doit appuyer sur le bouton d'attaque à de très courtes occasions (quand la lame clignote), qui se soldera par la mort nette et rapide de l'ennemi... ou non. Une pression trop tôt/tard, et l'ennemi se dégagera du Speed Kill pour commencer le combat. Le nombre de mouvements à effecteur varie selon les adversaires, allant de 1 à 5, et le système se retrouve même au coeur des affrontements de grande envergure avec les boss. Par exemple, pour combattre le gigantesque monstre de l'arène, le prince devra parvenir à la hauteur du visage de l'ennemi pour commencer son Speed Kill, et crever un oeil à l'adversaire. Il devra alors recommencer deux ou trois fois, dans des enchaînements différents pour espérer en venir à bout. Simple et efficace, le système réclame un minimum de réflexes et de concentration pour être bien utilisé. Notons que les concepteurs ont bien pensé à adapter le système selon l'environnement et les ennemis (vous pouvez tout à fait commencer un Speed Kill accroché la tête en bas à une chaîne, par exemple).
A deux petites reprises, le prince enfourchera un char tiré par des chevaux, objet d'une séquence de course poursuite dans les rues de Babylone, cassant du même coup le train-train quotidien de la poutre à attraper et du mécanisme à déclencher. Une très bonne initiative, rythmée et esthétique au possible, menée à tombeaux ouverts dans des rues pleines d'obstacles et d'embûches.

Mais ce qui démarque Les Deux Royaumes de manière encore plus prononcée, est l'apparition du double maléfique du prince, enfoui au plus profond de son être et qui n'hésitera pas à venir faire un petit coucou de temps, changeant quelques peu les données du scénario. Pour vous expliquer les tenants et aboutissants d'une telle transformation, quoi de mieux que de le demander aux principaux intéressés ? C'est pourquoi j'ai demandé au prince de perse, et à son double maléfique, de bien vouloir intervenir dans cette critique et répondre à mes questions. Bonjour Prince, et Bonjour Dark Prince.

Prince : Bonjour.
Dark Prince : Bsoir.

Alors, pour les fidèles lecteurs de Krinein qui nous lisent actuellement, dites-nous, qui êtes vous ?

P : Pour ma part, je n'ai pas trop changé physiquement. Le petit détail en plus, c'est les quelques mailles d'un fouet métallique planté dans l'avant bras et solidifié par les sables du temps.
DP : Moi, je suis plutôt fashion : tout en noir, avec un joli tatouage fluo sur le corps, et les cheveux en brosse. La classe, à l'état pur.

Comment se passe cette transformation ?

P : C'est plutôt aléatoire, généralement au moment où on s'y attend le moins, ou que l'on a oublié qu'elle existait.
DP : Ouais, j'apparais dans une gerbe de flammes noires kiffantes, en quelques secondes. Et je reste tant que monsieur n'a pas trouvé un point d'eau.
P : L'eau me fait revenir à la normale.

Quels changements provoque-t-elle ?

DP : Mis à part l'aspect physique plus classe, j'utilise une chaîne dévastatrice avec ma main gauche.
P : Oui, les combats sont plus faciles, mais tu oublies le point le plus important je crois.
DP : Détail.
P : Ma vitalité baisse à chaque seconde, et seul le sable peut la faire remonter. Ce n'est pas véritablement gênant dans les premières phases, mais déjà un peu plus contraignant sur la fin.
DP : Ouais, on se lançait parfois à l'aveuglette dans les ravins pour gagner du temps, c'était cool.
P : En même temps, la majorité des jarres contiennent du sable. A partir du moment où l'on sait cela, le dommage est moindre.

Pourquoi cette manifestation existe-t-elle ?

DP : Manifestation toi-même.
P : C'est avant tout l'extrapolation physique de mes mauvais penchants développés dans mes précédentes aventures. Ma lutte contre cette entité maléfique symbolise, d'une certaine façon, mon combat contre mes démons intérieurs.
DP : Ce qu'il ne comprend pas, c'est que je suis là pour l'aider ! Je lui donne des conseils, l'encourage, lui sauve la vie, et me voilà « entité maléfique », « démon intérieur », etc.
P : La moitié du temps, tu ne pensais qu'à me vanner !
DP : Mais t'étais un vrai branquignol, incapable d'être discret ou d'entendre raison ! Et toujours à courir après cette allumeuse de Farah...
P : Hé, si tu n' étais pas content, tu pouvais toujours t' en aller, je ne t'aurais pas retenu !
DP : Et voilà, encore l'inconsidération. J'vous jure...

Je vous remercie d'avoir bien voulu nous consacrer de votre temps.

P : Pas de problème.
DP : Oh, vous savez, moi, je suis qu' une entité maléfique, c'est pas comme si j'avais une vie privée ou de réelles perspectives d'évolution...

La progression se réalise selon le récit de Kaileena, l'impératrice du temps, qui n'hésite jamais à prendre la parole pendant le jeu pour raconter la vie et les pensées du prince. Les points de sauvegarde (les fontaines d'eau), permettent au prince de récupérer son énergie, et à Kaileena de faire un break dans l'histoire (« dois-je reprendre à partir ici la prochaine fois ? »). Ceux-ci sont nombreux, parfois étrangement rapprochés, et d'autres fois très espacés, pour des raisons qui nous échappent ; mais en aucun cas, ils ne desservent le titre : la progression est constante, agréable, mais comme d‘habitude plutôt rapide.
La boite de jeu annonce, comme pour son prédécesseur, un petit 1 GHZ et 256 Mo de ram comme configuration minimale, mais il faudra bien sûr revoir à la hausse cette estimation plutôt optimiste, et plutôt pencher vers le 2 GHZ et au minimum 512 de ram, pour obtenir quelque chose de correct. Même malgré ça, il n'est pas impossible que les cinématiques temps réel du jeu affichent certains bugs mineurs, comme de légers décalages de son.
La musique renoue avec les thèmes plus calmes du premier, et confère au jeu une ambiance solennelle se fondant à merveille avec l'histoire du prince. Dommage que celle-ci couvre parfois les nombreuses interventions vocales des protagonistes, résultat d'un mauvais équilibrage sonore, surtout quand on connaît le merveilleux travail de doublage dont jouissent les Prince Of Persia. La petite voix maléfique intérieure du prince notamment, ricanante et sarcastique à souhait, est à l'origine de grands moments scénaristiques.

Et nous voilà à la conclusion. En définitive, Les Deux Royaumes est au moins aussi bon que le second volet, le Dark Prince remplaçant très avantageusement les séquences stressantes du Dahaka. Les nouveaux apports et idées se montrent très bien exploités (les Speed Kills), mais si certains auraient largement mérité d'être mieux considérés (les séquences de courses de chars). Au final, le même défaut persiste depuis des lustres : les angles de caméra, pas toujours de bon goût.