Le retrogaming : un travail archéologique du jeu vidéo

/ Article - écrit par Guillom, le 16/12/2012

Tags : video jeux retrogaming retro code histoire consoles

100 824 066. Ceci est le nombre de vues qu'affiche la chaîne Youtube du Joueur du Grenier, pour une cinquantaine de vidéos mises en ligne. Outre le caractère très démonstratif du personnage, son succès est lié à celui du retour en force et en pixels des jeux et consoles de la vieille génération, ce que l'on appelle le retrogaming. A une époque où le jeu vidéo a atteint une qualité de graphisme proche de la réalité, ce phénomène surprend. Enquête au Toulouse Game Show pour comprendre les raisons de ce renouveau.


Le Joueur du Grenier, un peu avant de piquer une crise

Le jeu vidéo, produit culturel

Le jeu vidéo se place dans le temps et dans l'espace. Ainsi, le jeu américain est, depuis ses débuts, porteur d'une idéologie, à savoir la lutte du bien contre le mal, mal auparavant incarné par l'URSS et le communisme, aujourd'hui par le terrorisme. Autre exemple, le jeu japonais est marqué par la Seconde Guerre Mondiale et Hiroshima. De ce fait, il est teinté de pacifisme : la guerre, quoique présente, est toujours dévoilée sous un mauvais jour. « C'est un véritable produit culturel » affirme Marc Pétronille, auteur et cofondateur des éditions Pix'n Love, « au même titre que la musique ou la littérature ».


Lara Croft, une histoire qui s'écrit

Il s'agit, selon lui, « de s'intéresser aujourd'hui à un média qui fait plus de chiffres d'affaires que le cinéma ».  Il faut rappeler que le bien culturel le plus vendu en 2006 n'était ni un livre, ni un album mais un jeu vidéo. « Le jeu vidéo est définitivement entré dans les pratiques sociales et culturelles, d'autant plus que les éditeurs et les développeurs ont réussi à le démocratiser, à le rendre accessible à un public très large ». Il est vrai que tous les publics sont touchés tant les supports et les genres sont aujourd'hui variés. Plusieurs spectateurs témoignent du fait que le grand père de l'un joue à Wii Sports, tandis que la petite sœur de l'autre chante sur Singstar avec ses amies.

On peut craindre que ce ne soit qu'une stratégie des entreprises du jeu vidéo pour engranger des profits sans avoir à créer du neuf. Marc répond qu'il n'est pas de cet avis. Il reconnait « qu'il existe des boîtes qui ont bien compris que tout ce qui est rare est cher, qui communiquent dans ce sens et qui font du business » mais que « le retrogaming n'est pas à la mode parce que les produits sont rares ». La cause : le jeu vidéo, comme tout produit culturel possède une véritable histoire, une vraie légitimité. Aussi, « il est normal qu'on s'intéresse à ses 40 ans d'histoire avec ses livres, ses musées ».

La recherche des origines

On associe souvent les jeunes « rétrogameurs » à des nostalgiques d'une époque qu'ils n'ont pas connue, à des adeptes du « c'était mieux avant ». Une telle dimension existe certainement, mais reste extrêmement réductrice. La culture, quoique rattachée à telle époque, a toujours un impact sur les générations futures. « Ce n'est pas parce qu'on a Avatar aujourd'hui qu'on ne va pas s'intéresser à Jurassic Parc » résume Marc. Il en va de même pour le jeu vidéo : il est multi-générationnel. Pour un nombre croissant de joueurs entre 14 et 30 ans, il s'agit de s'intéresser aux fondements des jeux actuels. Mieux appréhender le marché actuel, c'est « un travail d'archéologie du jeu vidéo ». En effet, le jeu vidéo est souvent diabolisé dans les médias classiques. Le retrogaming répond alors à une recherche des racines culturelles, afin de prouver et de se prouver qu'il n'est pas seulement question de mondes où des avatars s'entre-tuent, mais aussi de musiciens, de scénaristes, de dessinateurs, d'êtres humains, qui en font un média aussi violent que peuvent l'être le cinéma ou encore la bande dessinée. « Un art, pas un bête loisir ».

Selon Marc, l'éducation a également son importance. « Beaucoup de parents sensibilisent leurs enfants à ce qu'il y avait avant, en l'occurrence aux vieux jeux. Ça fait partie de la culture, de l'éducation. On va leur faire lire les grands classiques de la littérature et pas forcément le dernier Amélie Nothomb. On continue de lire du Balzac et du Victor Hugo dans les écoles. Il y a beaucoup de parents qui sont nés avec les jeux vidéos et qui inculquent ça à leurs enfants aujourd'hui et donc les gamins vont, eux, pencher vers le rétrogaming ».

Un autre facteur influençant les jeunes joueurs est la quasi-omniprésence de la science fiction au début du jeu vidéo, inspiré du cinéma, de la littérature, de la bande dessinée et du manga. Cela a participé à une explosion de créativité de la part des développeurs puisque les machines auparavant ne permettaient pas un rendu aussi réaliste qu'aujourd'hui. Il était donc nécessaire que les créateurs puisent dans leur imagination pour plonger le joueur dans un univers aussi farfelu que captivant. Pour Aurélien et Patrice, qui tenaient le stand MVGS2 au TGS, « c'est la simplicité des anciens jeux qui plaît aujourd'hui, les Mario récents sur Wii, même en 3D, ça reste du Mario, du jeu de plateforme, similaire aux anciens et à son univers »

Et la nostalgie dans tout ça ?

N'oublions pas que les premiers amateurs de jeux retro sont ceux qui ont découvert ces mêmes jeux à leur sortie, il y a vingt, trente, voire quarante ans. Ils redécouvrent à présent des grands titres de leur enfance, de Sonic au premier Zelda en passant par Wolfenstein 3D et Mortal Combat. Un phénomène de « collectionnite aiguë » explique Marc, « l'attrait du retrogaming, c'est avant tout des personnes entre 30-40 ans qui sont très nostalgiques, des gens qui aspirent à avoir une grande bibliothèque de vieux classiques chez eux ».


Les parents et les enfants jouent avec les mêmes personnages

Patrice et Aurélien baignent dans le retrogaming : ils sont les inventeurs d'un système de manette universelle qui rend vie aux manettes des Megadrive, Amstrad ou Nintendo 64 (le Multi Video Game System 2). Le système n'est pas commercialisé et ne le sera pas, ils considèrent leur travail comme une passion. « J'ai commencé par modifier des bornes d'arcade, puis j'ai développé un système USB pour les manettes et après on a eu l'idée d'une manette universelle », raconte Patrice. Aurélien met l'accent sur leurs expériences de joueurs « C'est une question de passion, on est des anciens joueurs, on a toujours joué. Le plaisir, c'est de retrouver des vieux jeux... On revient aux sources ».