8/10Rift - Test

/ Critique - écrit par Mandark, le 03/03/2011
Notre verdict : 8/10 - Sans failles (ou presque) (Fiche technique)

Tags : rift ratchet clank apart oculus test casque

Un nouveau titre très soigné vient tenter sa chance sur les terres du MMORPG avec abonnement, et il a de solides arguments en sa faveur avec son système d'évolution "doudou" (souple et solide à la fois), son design, ses graphismes splendides et son rythme nerveux.
Venez donc faire un petit détour du côté de Telara.

Rift est donc un nouveau MMORPG tendance heroic-fantasy, et un qui a visiblement de l'ambition. Ayant passé pas mal de très bon moments sur Everquest 2 j'avoue que cela fait quelques temps que l'envie se faisait pressante de reprendre mon perso, délaissé depuis des lustres. Mais les MMO, pour bien en profiter, il faut leur accorder du temps, et le temps c'est un peu comme les fingers de Mr Cadbury, c'est dommage qu'il n'y en ai pas un peu plus. Aussi quand on m'a proposé de découvrir celui-là dans un cadre « professionnel », je me suis encore brièvement fait la remarque que oui, peut-être bien qu'il y a un dieu finalement...ou au moins un mec qui fait les choses correctement parfois. En plus le jeu étant tout frais, c'était l'opportunité de le découvrir en même temps que tous les autres joueurs (presque tous les autres joueurs pour être honnête, si on compte qu'il y a eu 6 phases de bêta test avant la release), d'être un des premiers à fouler le sol virtuel de Rift à sa sortie, et être un des premiers à monter en niveau !

C'est donc fébrilement que le 24 février dernier à 19h pétantes, heure officielle de lancement de Rift (enfin, en accès anticipé d'une semaine pour ceux qui avaient pré commandé le jeu), je me suis connecté pour la première fois.

Bienvenue à Telara


Le décorum à une certaine gueule
Le temps de choisir un serveur selon les trois types proposés (JcE – Joueur contre environnement – JcJ -Joueur contre Joueur – et JdR -Jeu de Rôle) et c'est l'étape obligatoire de la création d'avatar. Le soft me propose de choisir entre les options classiques : alignement, sexe, races et bien sûr vocation. Première très bonne surprise, les faciès disponibles sont très travaillés et les possibilités de personnalisation sont suffisamment variées pour garantir une certaine identité à son perso. Dommage que ce soit par contre limité pour ce qui est de la corpulence puisqu'on ne peut agir que sur la taille de sa création, mais bon, je ne suis pas non plus là pour participer à un concours de beauté.
Ces détails réglés je me lance enfin, et après un temps de chargement relativement court me voilà débarqué sur Telara, le monde de Rift où Gardiens et Renégats luttent à la fois entre eux et contre l'infâme dieu de la mort, le sinistre Regulos - ce qui, si je peux me permettre d'en faire la remarque et sans que cela ne remette aucunement en cause la qualité du jeu, est un des noms de méchant les plus gratinés que j'ai jamais entendu (c'est bien simple, j'ai vraiment du mal à taper tellement je suis plié de rire) !


Les intérieurs ne sont pas en reste
A mon arrivée, c'est le chaos ! Dehors ça s'affronte de partout, le bruit des lames qui s'entrechoquent et les explosions provoquées par les canons et les rochers enflammés que crache un immense volcan en éruption posent l'ambiance : on n'est pas ici pour gonfler des ballons !
Y a pas, ça en jette pas mal question mise en situation et, confiant, j'entame les premières d'une vaste et inévitable suite de quêtes.
Pour ce qui est de l'interface c'est du très classique (donc très efficace) et je retrouve rapidement mes réflexes de l'époque EQ2, bien aidé en cela par un tuto plutôt clair. Un bon point qui s'accompagne rapidement d'autres agréables surprises. Par exemple le fait que les quêtes soient plutôt bien reliées entre elles sur la base du scénario, et rythmées de sorte à ne jamais être trop longues et à ce que l'on ai vraiment l'impression que les concepteurs ont fait l'effort de nous impliquer autrement que par de fastidieux « bienvenue à toi ô être élu. Ta quête si tu l'accepte, sera d'aller chercher mes charentaises que j'ai oublié après ma dernière sieste crapuleuse dans les bois maudits. Puis tu les ramènera à mon neveu qui crèche à pérpette (et qui fera appel à toi dans deux jours pour que tu me les ramène). Tu seras récompensé par un club sandwich et trois pièces de bronze ».
Une autre bonne idée concerne le loot : dans le cas où on a vaincu plusieurs ennemis d'affilé il ne sera pas nécessaire de tous les fouiller ; faire les poches d'un seul suffira à collecter des items.


Fight !
Mais la surprise la plus sympa c'est le système des classes, car contrairement à la majorité des ténors du genre, Rift opte pour une approche beaucoup plus permissive puisqu'on peut associer à son personnage les capacités de trois « âmes », les esprits de guerriers tombés au combat. Dans les faits cela permet de profiter des possibilités de classes qui habituellement sont indépendantes les unes des autres dans les meuporgs et de les combiner entre elles pour se dégager un style de jeu vraiment propre. A titre d'exemple mon avatar a une base de chamane, assez efficace en mêlée, bien secondé par de bonnes capacités de heal (perso et groupe) et complétée par une jolie panoplie de sorts à distance issues de mes deux autres associations de classes. L'intérêt de ce système, et ce en quoi c'est vraiment bien foutu et accrocheur, c'est que les compétences pour chacun des trois rôles sont débloquées après l'obtention de points d'âmes que l'on pourra répartir librement suivant les forces de son personnage que l'on souhaitera privilégier, le mieux étant que si à un moment donné on désire tout changer, il sera alors possible de récupérer tous les points d'âmes pour les redistribuer ensuite différemment. Vraiment bien pensé.

Ce soir j'ai raid

Pour ce qui est de son univers, Rift joue la carte du « sérieux », par opposition à un WoW très riche et haut en couleurs, presque cartoon. Mais n'allez pas imaginer qu'il est austère pour autant, loin de là ; on peut même dire que le jeu est splendide, les développeurs n'ayant pas chômé pour ce qui est de soigner tous les détails qui renforcent l'appel de l'aventure. Les graphismes et les environnements sont fins, les couleurs harmonieuses et l'ensemble est suffisamment inspiré pour créer une topographie cohérente (on regrettera par contre un frame rate pas toujours top moumoute, voire parfois franchement aux fraises, surtout dans les zones un brin peuplées). Les animations bien détaillées et le design franchement réussi des décors, des joueurs et des mobs rappellent sans cesse qu'il y a du boulot sur Rift, et que les concepteurs se sont avant tout posé les bonnes questions avant d'essayer de se faire une place au soleil dans le monde du MMO pas free to play (oui, Rift se joue avec un abonnement ou à l'aide de cartes prépayées, ce qui implique une certaine exigence
Une faille en formation
supplémentaire de la part du joueur qui va lâcher mensuellement dans les 12€. Cela dit Trion Worlds propose des taros dégressifs si on s'abonne sur plusieurs mois). Et s'ils se sont posés les bonnes questions, c'est peut-être parce que tous viennent d'équipes de conception et développement qui ont travaillé sur WoW, Everquest 2, Warhammer 40 000...des gars qui connaissent un minimum leur boulot quoi. Will Cook, lead designer sur le jeu nous expliquait que ce qui avait motivé l'équipe avant tout, c'était de tirer parti du meilleur de ce que le MMO propose au niveau gameplay à l'heure actuelle, pour l'optimiser et se permettre d'y ajouter des idées nouvelles, d'où le mélange des classes expliqué plus haut par exemple. Un autre point qui leur semblait important était de créer une dynamique basée sur un système d'événements aléatoires réguliers. C'est ainsi que sont nées les failles, ces « rifts » qui donnent leur nom au jeu. Dans Rift les sbires du vilain Regulos (sic !) il font rien qu'à ouvrir des brèches lovecraftiennes entre leur plan dimensionnel et le nôtre, et ça donne des failles d'où sortent pleins d'abominations baveuses et carrément pas bien intentionnées du tout du tout. Et du coup y a tout le temps des failles qui se déclarent, comme ça, ici et là, parfois même simultanément en cas d'offensive musclée d'un des minions du bad guy. Bien entendu, se farcir seul une de ces failles c'est la mort assurée, donc on rejoint en deux clics un groupe public de raid et on part tailler joyeusement dans le tas, vague d'assaut après vague d'assaut, jusqu'à l'arrivée d'un patron. Et une fois le massacre terminé et la faille scellée, tous les participants du raid récupèrent du loot. Cool.
On trouve également d'autres types de scripts qui se déclenchent aléatoirement dans Rift, comme des assauts donnés par les forces du mal sur toute une partie de la région, avec des spots stratégiques à défendre. Bref, ça bouge tout le temps et la difficulté est au rendez-vous, donc entre ça et les innombrables quêtes, on a vite fait de ne pas dé-scotcher et d'essayer toujours plus vite de se rapprocher du niveau 50 (lvl max pour le moment).
Un petit mot vite fait sur l'inévitable familier adjoint à chaque avatar, au moins ici il sert à quelque chose puisqu'il agit en backup lors des combats, en affaiblissant l'adversaire et/ou en vous soignant.

MMO, boulot...


L'instant carte postale...
La vie sur Telara implique aussi bien sûr d'apprendre un métier d'artisanat ou de se rapprocher d'une guilde (on recrute d'ailleurs chez « Pochtrons & Dragons », et l'ambiance y est détendue) et d'aller explorer des donjons. En ville on pourra en apprendre plus sur le conflit, stocker le surplus de son inventaire à la banque, vendre ou acheter du stuff, de la boustifaille, une monture, développer ses compétences auprès d'un maître de classe, faire soigner son karma, envoyer du courrier, participer à des quêtes PvP, à des BG...
Pas de grosse surprise par rapport à la concurrence sur ce point là mais l'important c'est qu'il y a largement de quoi faire et que ce n'est jamais ennuyeux.
Rift
s'assume comme un MMO classique et se sert même de cette base pour capitaliser sur l'opportunité de proposer un gameplay voulu plus confortable que celui de ses ainés, tout en ne trahissant pas ce qui fait l'esprit d'un bon MMO : la gestion de son perso et le plaisir de se plonger dans un univers enchanteur et riche.
Après tout et comme le dit l'adage, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.


Méridian, capitale des renégats
Voilà. Pour l'heure ce test est plus à prendre comme un premier aperçu du jeu, de par la jeunesse de ce dernier qui ne permet pas encore de se faire une idée définitive de ce que Rift peut envoyer dans les mois à venir, et aussi parce que 50 heures sur un MMO, c'est un peu short pour commencer à écrire une biographie. Nous reviendrons donc dessus dans quelques temps, pour une ou des mises-à-jour du présent papier, mais en l'état on peut sans conteste annoncer que l'on a ici un jeu bien fun et bien fait.