Rise of the Argonauts - Preview

/ Preview - écrit par Guillaume, le 24/04/2008

Tags : argonauts rise jeux trailer xbox reponse news

Premières impressions sur Rise of the Argonauts, le jeu de rôle / action nous emmenant, aux côtés de Jason, à la recherche de la toison d'or.

Rise of the Argonauts, un titre qui risque de ne pas être très évocateur pour la plupart d'entre vous. A dire vrai, pour nous non plus... Pourtant, c'est sans a priori que nous avons répondus présents, lundi dernier, à l'invitation de Codemasters à assister à une présentation d'une première preview du jeu.

La vie de testeur de jeux vidéo étant remplie de contraintes, il a fallu composer avec la langue de Shakespeare pour prendre la mesure de ce futur jeu sous le signe de la Grèce mythologique.

Atalanta
Atalanta
Au programme de cette mise en bouche : la découverte d'une île du jeu, sous Xbox 360, et surtout, les commentaires en temps réel d'Ed del Castillo, le fondateur de Liquid Entertainment.

Ce dernier a une approche à la fois intelligente et sensée de ce qu'un gameplay doit être, ou plus exactement des pièges à éviter. Bien, sûr nous n'avons pas pu vérifier que tout se concrétisait effectivement dans le jeu, mais on peut espérer le meilleur.

Ainsi, Rise of the Argonauts, bien qu'étant un jeu de rôle, devrait mettre de côté l'introduction que l'on a l'habitude de rencontrer dans ce type de jeu, à savoir tuer des rats pendant les deux premières heures tout en allant récupérer la flûte perdue de la sorcière, qu'elle a en réalité prêtée à son amie magicienne... Ed nous promet une entrée directe dans l'histoire : au moment où l'on arrive dans le jeu, la femme de Jason (le héros que l'on joue), vient d'être assassiné, et tous les soupçons pèsent sur lui. Face à cette haine, il faudra commencer par prouver son innocence.

Ensuite, les caractéristiques chiffrées que l'on trouve généralement dans ce type de jeu n'ont pas le droit de citer. On n'aura pas de profil plus ou moins physique, agile ou magique. Ce sont les actions dans le jeu qui conduiront les changements, pour plus de réalisme et afin d'éviter que tous les joueurs se développent de la même façon, la plus apte à terminer le jeu. Ed signale par ailleurs que 15% du temps de jeu, dans un rpg, est passé dans les menus ; il est très heureux de nous annoncer qu'il n'y a pas de telles choses dans sa réalisation.

Ils ont des jolis masques
Ils ont des jolis masques
Malgré tout, au cours des combats, et vraisemblablement à d'autres occasions, Jason récupérerait des deeds, qui permettront d'acquérir auprès de l'un des quatre dieux du jeu de nouvelles voies d'épanouissement. Cela contredit légèrement l'assertion précédente, consistant à supprimer les chiffres, mais on nous indique que les faveurs des dieux sont globalement identiques, quels que soient les dieux. Ce serait donc davantage pour amener de la variété que pour permettre de se prendre pour un grosbill.

On contredira Ed sur ce point : on peut faire un gameplay varié présentant des centaines de combinaisons différentes, sans pour autant que l'une d'entre elle devienne la seule que les joueurs utiliseront, car menant plus facilement à la victoire. Il suffit de jetter un oeil à Starcraft pour se rendre compte que ce n'est pas du domaine de l'irréalisable. Malgré tout, cela nécessite certainement des centaines d'heures de test et une conception extrêmement poussée...

Rise of the Argonauts exploite la mythologie grecque, et plus spécifiquement le mythe de Jason et la toison d'or. S'il faudra en effet bien aller chercher ladite toison pour tenter de ramener la femme de Jason à la vie, Liquid Entertainment a souhaité mettre de côté la légende originelle. Le jeu se bornera à présenter une version remaniée, faisant apparaître certains personnages, allant en chercher d'autres dans des mythes voisins, etc. Mais il ne faudra aucunement s'attendre à une grande fidélité. Il semblerait que le studio a jugé que l'histoire classique de Jason avait le gros défaut d'être ennuyeuse. C'est un choix, peut-être avisé : il est fort possible qu'en ne s'imposant pas une trame déjà connue de tous, le jeu soit davantage palpitant, et qu'il soit moins vécu comme un film, mais bel et bien comme un jeu interactif. Une autre théorie du gameplay qu'Ed semble suivre.

Jason sans sa toison
Jason sans sa toison
Le jeu se découpe, pour ce que nous en avons vu, en scènes d'actions (des combats réellement épiques où un coup de javelot, d'épée ou de bouclier tranche, coupe et transperce, donnant la mort en une seule tentative) entrecoupées de dialogues.
Ceux-ci, basés sur un système de mots-clefs, sont conçus pour ne pas présenter de "mauvaises réponses". On pourra tout dire sans le regretter, bien que nos choix influenceront le jeu. Par ailleurs, comme la grande volonté d'Ed est de faire en sorte que l'on s'immerge pleinement dans l'aventure, les paroles seront accompagnées de mouvement de caméra et de jeu d'acteurs. De la même façon, la trame du jeu est linéaire. On progresse dans l'histoire, en adoptant son rythme et ses rebondissements, et non l'inverse.

Les combats, nous l'avons évoqué, sont d'une violence assumée, et finalement bien plus réalistes que dans beaucoup de jeux : les ennemis peuvent mourir d'un coup, d'un seul. Pas Jason bien entendu, il est tout de même plus qu'un simple mortel... Des gerbes de sang et des membres découpés ponctuent les cliquetis d'épées. Au delà de cet aspect légèrement gore, on notera que le "plus produit" est l'utilisation d'un moteur physique pour la gestion des coups. Si on frappe largement et que plusieurs ennemis se retrouvent dans la trajectoire, ils sont tous touchés. On ne cible pas un ennemi spécifique avant de frapper. On lance son coup et on observe !

Quelle grosse épee !
Quelle grosse épee !
Finalement, nous retiendrons de cette présentation plusieurs choses alléchantes. Tout d'abord la volonté d'Ed de Castillo de faire un gameplay qui tient la route, quitte à ne pas faire dans l'audace la plus irréfléchie.
Ensuite, l'aspect très humain du design qui transparaît partout. Pas de caractériques chiffrées, pas de tableaux de progression, de la population qui vaque à ses occupations dans les décors grecs, etc. On sent que l'immersion est souhaitée et qu'elle risque de se produire.

Finalement, même si on pressent de bons éléments, on reste un peu sur notre faim. Nous avons vu de l'action, de beaux combats, mais côté rpg à proprement parler, on reste un peu dubitatif. Ce sera pour la prochaine preview nous indique-t-on. Souhaitons que cela soit effectivement le cas, car, pour le moment, Rise of the Argonauts ressemble davantage à un jeu de combat à la troisième personne qu'a un jeu de rôle.

A suivre...