Qui suis-je ? Je me revois couché sur le brancard, trimbalé dans des couloirs sous la lumière blanchâtre des néons. Mais ça remonte à quelques heures tout au plus. Et ça ne me dit pas qui je suis. De toutes façons je suis attaché sur une table, je ne vois pas très bien ce que je pourrais faire. Si seulement ces menottes qui m'attachent au lit pouvaient lâcher...Ah, ben tiens, quel hasard. A peine y avais-je pensé qu'une lumière bleutée a ouvert les bracelets qui me retenaient. Je suis libre maintenant. Enfin libre, ce n'est peut-être pas adapté à la situation. Disons que je suis libre de chercher ce que je fais ici. Libre de comprendre comment et pourquoi...ce John Vattic, puisque c'est ainsi que je m'appelle selon mon bracelet, s'est retrouvé retenu et attaché sur un brancard dans un centre de recherche à la lumière crue et violente. Libre d'échapper aux gardes qui me recherchent dorénavant dans ce fameux centre, donnant l'alerte dès qu'ils m'aperçoivent. Et surtout libre de comprendre pourquoi je peux maintenant faire arriver des choses rien qu'en y pensant.
Enfant improbable de Metal Gear et de Galerians, ce jeu d'infiltration mâtiné de fantastique ne manque pas de charme. Au premier jeu (Metal Gear) il emprunte le système de discrétion, d'infiltration, les alertes quand un garde vous repère, les casiers où l'on peut se cacher le temps de souffler en attendant la fin des alertes, le système pour se faufiler le long des murs et tirer dans les coins. Bref, il emprunte beaucoup. Du deuxième (Galerians), il s'approprie les pouvoir psychiques. Pour des raisons bien obscures, John pourra en effet à l'aide de sa simple pensée :
-déplacer des objets (minute culturelle : on appelle ça la télékinésie, le genre moi je tord les petites cuillères mentalement, vous voyez ?)
-se soigner (la méthode coué en fait, mais méthode coué qui fonctionne bien)
-lancer des attaques psychiques (on peut comparer ça à un bon vieux « kaméhaméha dans ta face »)
-devenir invisible ( ou plutôt persuader les ennemis qu'on n'existe pas)
-Ejecter un double psychique du corps pour appuyer sur des interrupteurs distants ou encore passer à travers de rayons lasers (d'ailleurs faudra m'expliquer pourquoi le double psychique peut appuyer sur des boutons mais pas ouvrir les portes ni assommer un garde)
Bref, tout un éventail de base qui évoluera au fur et a mesure du jeu, vous permettant de maîtriser de nouvelles actions bien sympathiques. Au final, la fusion de ces deux types de gameplay apporte réellement un plus. On pourra par exemple, alors qu'on est poursuivit, se cacher dans un placard, et devenir invisible le temps que le garde ouvre la porte dudit placard pendant l'alerte. Cependant, ces astuces, le fait de pouvoir se soigner en permanance pendant une bonne partie du jeu et l'intelligence assez faiblarde des gardes facilitent à l'extrême le jeu. On ne bloquera pas à cause des ennemis, puisque la méthode bourrin fonctionne presque aussi bien que la méthode discrète. Alors pourquoi se prendre la tête à se cacher ? C'est d'autant plus dommage vu que la combinaison furtivité/pouvoir psy est bien pensée et innovante. Et pire : la durée de vie est relativement courte. Un jeu trop facile qui se termine rapidement, en somme.
Et c'est bien dommage, tant le reste est excellent. Outre les pouvoirs psychiques et l'aspect infiltration, John Vattic peut utiliser les armes avec une certaine aisance (mention spéciale au fusil de sniper), utiliser les ordinateurs, le tout sans réel problème de maniabilité. L'univers dans lequel il évolue ne respire pas l'originalité, mais réussi à accrocher, que ce soient grâce à des graphismes cartoonnesques (on est pas surpris de retrouver les personnes à l'origine des Time Splitters derrière ce jeu), ou l'ambiance froide des labos de recherche, le sombre asile ou une amie est retenue...Enfin, dernier atout de Second Sight, et non des moindres, un scénario mêlant adroitement allers-retours entre le présent (John amnésique possédant ses pouvoirs) et le passé (John embarqué dans une opération militaire malgré lui), qui permet de découvrir petit à petit le pourquoi du comment de ses pouvoirs et de sa détention.
Loin d'atteindre la perfection, Second Sight est un jeu vraiment sympathique à jouer, prenant du début à la fin, relativement soigné au niveau du gameplay, peut-être un brin en dessous des productions actuelles techniquement, mais finalement, et c'est le plus regrettable, facile et court, trop court.
Ichabod []

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