A peine quelques mois après que Silent Hill 2 ait poussé ses premiers hurlements horrifiés sur PC, Konami persistait dans le survival-horror sur PS2 avec Silent Hill 3, pour beaucoup l'épisode final de la série à succès de la firme. Les premiers visuels avaient de quoi laisser perplexe : pas véritablement d'évolution, très proche de son prédécesseur. Après tout, on ne change pas une recette savoureuse, si les murs n'étaient pas recouverts de sang ou si la caméra suivait le héros tel un FPS, ce ne serait plus Silent Hill. Tellement plus flippant lorsque cette pénible vision reste coincée dans un coin de la pièce, pendant qu'une petite fille hurle d'on ne sait où. Aaaahh, quel bonheur de remettre les pieds dans cette bonne vieille station de Silent Hill...
Finis les braves types un peu paumés, et place à la jeunesse ! Heather, jeune adulte très en phase avec le concept de vivacité et de présence d'esprit inhérente à la condition des djeun's d'aujourd'hui, se réveille d'un horrible cauchemar pour mettre les pieds dans la réalité tout aussi horrible : un centre commercial. Ou plus exactement, un vaste réseau de galeries d'une grande surface à la sauce Silent Hill : poisseuse, baignée dans le sang, remplie de monstrueuses entités indescriptibles, et, surtout, complètement isolée par une série hallucinante de verrous et poignées cassés comme seule une fameuse enseigne de jeu de survival-horror pourrait proposer. Lâchée sans véritablement comprendre dans un univers glauque et passablement insoutenable, Heather n'a pas le choix : elle doit se défendre.
Si le système de jeu ne bouge pas d'un pouce, le style, lui, en prend un sacré coup. Tout comme James, le « héros » de Silent Hill 2, Heather évolue dans un univers baroque et cauchemardesque, cherchant son chemin dans un dédale immense de couloirs et autres portes, récoltant des objets/indices qui lui permettront d'ouvrir de nouveaux lieux etc etc. Un système de jeu très proche de Resident Evil jusque dans le maniement du personnage, qui se dirige un peu comme une automobile (avancer - reculer - tourner). Un bouton de lock permet de passer en mode offensif, Heather se focalisant sur un ennemi, et un autre touche assène un coup avec l'arme sélectionnée. Et c'est précisément en choisissant son armement que l'on se rend compte que ce Silent Hill 3 est résolument tourné action. Couteau, masse, tube en acier, katana, pistolet de poing, pistolet électrique, fusil à pompe, et mitraillette. Huit armes à votre disposition pour dessouder du monstre. Et les premières heures de jeu ont de quoi rebuter le fan : peu d'éléments scénaristiques, juste des labyrinthes à résoudre et un nombre important d'ennemis à renvoyer au pays des monstres hideux. Le jeu permet néanmoins de configurer la difficulté des combats mais aussi des énigmes, permettant de le personnaliser selon ce qu'on attend le plus (bourriner comme des sauvages sans trop réfléchir, se creuser la tête à défaut de celle des autres, ou bien encore difficile dans les deux cas, etc).
Tout comme James, Heather use de méthode pour maintenir ses chances de conservation. Ainsi, elle ne manque pas de récupérer les cartes des niveaux et d'y noter scrupuleusement toutes les infos utiles à la bonne survie en milieu hostile. Autrement dit, chaque porte coincée ou déjà visitée est indiquée, les endroits à revisiter entourés en rouge, et les éléments importants écrits en toutes lettres. Les indices et autres informations contextuelles sont également consignés dans un menu « Notes » de l'inventaire, pour une utilisation ultérieure. Une radio récupérée en route lui permet de déceler les présences hostiles d'une pièce en émettant des grésillements, double emploi avec la musique ambiante qui s'énerve dès qu'un ennemi se trouve dans les parages.
Le menu ne subit pas non plus de rénovation apparente, l'indicateur de vie restant encore assez flou (une image colorée, passant du bleu au jaune puis au rouge selon votre état) et le système de combinaison d'objet pas très pratique (en même temps, je ne me rappelle pas l'avoir utilisé, alors ...). Enfin, Heather peut sauver sa progression grâce au système de points de sauvegarde, nombreux et judicieusement placés.
Les premières heures de jeu prennent place dans un centre commercial possédé par les forces démoniaques, pourtant bien loin de Silent Hill, enchaînent avec un métro passablement infesté, des bureaux complètement souillés, pour enfin s'achever sur l'appartement de Heather. Trois bonnes heures à chercher son chemin, à découper du monstre dans tous les sens, et à se creuser la tête pour quelques foutues énigmes. Et pas grand chose à se mettre sous la dent, la progression restant simpliste malgré un ou deux boss également négligeables. Certes, on retrouve la qualité graphique de l'épisode précédent, les jeux d'ombres époustouflants générés par la lampe de poche du personnage principal, et on découvre avec plaisir l'attention méticuleuse dont on fait preuve les développeurs sur la modélisation des personnages et leurs expressions faciales. Un soin que l'on retrouve également dans l'environnement sonore, point non-négligeable de l'ambiance horrifiante du titre par sa Bande Originale très personnelle et la crédibilité de ses bruitages/doublures.
Et quand Heather projette - enfin - d'aller à Silent Hill, la joie semble gagner le joueur qui attend plus que tout un semblant de profondeur, ce petit côté un peu glauque qui avait fait tant le charme de Silent Hill 2. Manque de bol, les concepteurs refourguent illico le désormais célèbre hôpital de Brookhaven, exactement la même carte même si les énigmes sont - bien heureusement - différentes (mais plus simples). Le scénario y reprend néanmoins ses droits, par système de journal découvert sur les lieux, et le trouillomètre grimpe de quelques points avec un « côté obscur » de l'hospice à faire frémir.
Mais c'est ce qui suivra l'hôpital qui sauvera Silent Hill 3 de la suite bâclée. Entr'aperçu en introduction, Heather pénètre le parc d'attraction selon Silent Hill, un endroit désert et morbide garni de cages de torture, de gros lapins morts (les « hôtes » du site), et d'activités ludiques démolies. Le passage de la maison hantée, notamment, reste pour moi un des endroits majeurs de la série, un pic d'anxiété bien trop court au regard de la platitude de la première partie du jeu. Le jeu conserve un certain niveau de qualité en se dénouant entre les murs d'une chapelle plutôt spéciale, théologie malsaine et cauchemar apocalyptique se confondant pour un brillant final achevant du même coup la saga de la station balnéaire maudite. En théorie tout du moins, l'hypothèse d'épisodes ultérieurs étant encore crédible...
En définitive, Silent Hill 2 ne devait être qu'un épisode de transition, très détaché scénaristiquement du premier et du troisième Silent Hill, ce dernier bouclant la série avec une certaine peine. En effet, la première moitié de jeu se révèle très portée sur l'action, empilant les niveaux et les situations de combat avec un rythme digne d'un Resident Evil. Mais l'essence de Silent Hill reprend ses droits dans sa seconde partie, bourrée de surprises et de révélations. Si l'introspection n'est pas aussi profonde que dans les méandres de l'esprit de James Sunderland, l'aventure est suffisamment réussie pour se laisser embarquer une nouvelle fois vers la station balnéaire spécialisée dans les atrocités de toutes sortes, un périple glauque et malsain toujours aussi court (environ 6 heures pour en voir le bout). Alors, céderez-vous à la tentation. ?
Nicolas []

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