7.5/10Les Sims Medieval - Test

/ Critique - écrit par gyzmo, le 06/04/2011
Notre verdict : 7.5/10 - Des Sims pour mon Royaume ! (Fiche technique)

Une constellation d’Ambitions à défriser, une liste de succès longue comme un des bras élastiques de Reed Richards, un panier de quêtes fourni et renouvelé suivant vos Alliances sur une carte stratégique révélant au fur et à mesure ses territoires secrets, dix héros aux caractéristiques et à la jouabilité particulières, des éléments de jeux de rôle et gestion rafraichissants, des tonnes d’items à collectionner, des heures et des heures de jeu en perspective… A première vue, Les Sims Medieval embarque suffisamment de bonnes choses pour se démarquer par rapport aux précédents épisodes.

N’en déplaise aux réfractaires de simulateur de vie, entre les trois épisodes, des dizaines d’extensions et des Histoires de… indépendantes, les développeurs d’Electronics Arts ne sont pas prêts de lâcher l’affaire en or que représentent leurs Sims. Preuve en est cette nouvelle formule fantastico-médiévale qu’est le dernier né :  un stand-alone basé sur le moteur graphique de Sims 3, flirtant avec les mécanismes de jeux de rôle ou de gestion. Le tout, enrobé d’une charte graphique aux petits oignons, des menus réussis aux artworks très BD, en passant par les jolies mais timides compositions musicales et un design d’ensemble fort à-propos. La cinématique d’introduction, bien qu’encodée avec les pieds et de qualité dégueulasse, met d’ailleurs tout de suite le joueur dans le bain, celui de l’humour décomplexé : Vous êtes l’Observateur, entité supérieure sans qui les Sims seraient de parfaits crétins. Grâce à votre intervention suprême, ces petits êtres géniteurs de catastrophes en cascade vont apprendre à s’autogérer et vivre dans une monarchie. Pour ce faire, douze Ambitions (conquérir le plus de territoires, construire le maximum de bâtiments, réaliser les quêtes de telle manière…) seront proposées. Le premier de ces objectifs de long terme – nommé à juste titre Nouveau Départ, permet de se frotter en douceur à un gameplay spécialement métamorphosé pour l’occasion de ce Sims Medieval.


Le Livre des quêtes
En parlant de métamorphose, il est évident que beaucoup d’habitués de l’univers des Sims n’y verront que de la simplification. N’attendez pas de cette version médiévale de répondre à votre rêve d’être un architecte moyenâgeux : la construction de bâtiments n’est malheureusement pas disponible. Ne croyez pas non plus imposer à votre Royaume votre sang sur plusieurs générations : votre famille, si vous parvenez à en constituer une, est gérée par l’intelligence artificielle. Vous n’aurez à votre charge qu’une poignée de héros – dix en l’occurrence (Souverain, Espion, Médecin, Sorcier, Forgeron, Barde, Chevalier, Marchand, deux sortes de Prêtres). Les bonshommes et bonnes femmes ont des spécialités grisantes à maîtriser. Voilà surement l’un des dispositifs les plus sympas et originaux de l’aventure ! La récolte de thèmes d’inspiration par le Barde ou les fourberies de l’Espion figurent les moments remarquables du gameplay. L’autre bonne nouvelle est qu’au fil de pas mal de missions, vous pourrez contrôler plusieurs de vos Sims en même temps ! Enfin, ne redoutez pas la gestion cauchemardesque des désirs de vos petites créatures : désormais, seules la faim et l’énergie seront une priorité. Évidemment, le choix de trois traits de caractère (avec bonus et malus) apporteront leur lot de soucis quotidiens. Mais franchement, rien d’insurmontable à l’horizon. Comparée aux usines à gaz que sont les Sims d’origine, cette mouture donne l’impression de s’être considérablement ratatinée en termes de contenus et de possibilités. Pourtant, Les Sims Medieval n’en reste pas moins un titre très riche.


La Fosse du jugement et la Jauge de Performance
Trois modes de jeu sont de la partie. Le plus classique est celui de la Vie. Dans ce mode, l’Observateur contrôle ses héros créés à partir d’une foule d’options, leur fait faire tout un tas de choses plus ou moins intéressantes pour accomplir diverses quêtes et activités liées à sa profession. C’est le cœur du jeu. L’aspect le plus reconnaissable de la franchise. Il est secondé par différents styles de caméra assez pratiques : un pour suivre son personnage, un autre – l’œil de l’Observateur, pour prendre du recul et avoir une vision plus large de son Royaume, un pour regarder à l’intérieur des bâtiments et circuler entre les étages, un dernier pour se rendre directement vers les endroits phares du Royaume. Seul hic de navigation : la caméra en roue libre manque de précision et n’autorise pas de tourner autour des bâtiments. Les outils de contrôle du temps sont quant à eux toujours d’actualité. Le mode de l’Ameublement est le sas de décompression pour qui veut se la jouer Valérie Damidot des temps anciens. Les options de décoration sont nombreuses. De nouveaux objets se débloquent en cours de progression. Votre sens artistique a toujours un impact sur le moral de vos Sims. C’est beaucoup moins complet et varié qu’on aurait pu l’espérer. Mais sans nul doute, des contenus supplémentaires devraient voir le jour pour satisfaire ceux qui en veulent toujours plus… Enfin, le dernier mode qui véritablement apporte une nouvelle dimension aux Sims est celui du Royaume. Une vue d’ensemble accessible à tout moment et à partir de laquelle l’Observateur a accès au livre des quêtes, aux particularités de son Territoire (ses niveaux de bien-être, sécurité, connaissance, culture), ou à la possibilité d’acheter des bâtiments ou d’élargir ses frontières via une carte stratégique un tantinet anecdotique. A propos de cette dernière, il est regrettable que les développeurs n’aient pas poussé l’affiliation Wargame plus loin. Non seulement le fonctionnement de cette carte n’est pas toujours très claire, mais en plus, les interactions avec les territoires voisins – qui se découvrent au fur et à mesure, sont terriblement limitées et passent souvent à la trappe des prérogatives. Dommage.


La Carte Stratégique
Les bases du jeu fixées, passons aux rouages plutôt fouillis du soft en faisant le tour des différents butins de l’aventure. En premier lieu se trouvent les Points de Quêtes (PQ). Offerts en début de chaque Ambition et limités à 50, ces points permettent d’acheter des missions principales dans le livre des quêtes. Et ce, jusqu’à épuisement. Une fois tous vos PQ déboursés, l’Ambition se termine, des récompenses plus ou moins lucratives pleuvent (médaille en chocolat, mode Libre sans intérêt, succès débloqués…), et de nouvelles Ambitions se déverrouillent. Viennent ensuite les Points de Royaume (PR). Ils se gagnent chaque fois que vous avez rempli une quête. Les PR sont une valeur importante du jeu car en mode Royaume, ils servent à acheter des bâtiments et à conclure des alliances avec les territoires voisins. Ce qui gonflera les ressources et les caractéristiques de votre Empire. A ne pas négliger, donc. Pendant et en fin de quêtes du mode Vie, vos Sims obtiennent enfin des Points d’Expérience (PE). Inspirés par le système de progression des jeux de rôle, ces PE permettent de gravir les échelons et d’acquérir ou d’affiner des compétences. Le principe est enfantin car automatique : il ne s’embarrasse pas de vous laisser le choix de distribuer comme bon vous semble les gains. Le passage d’un niveau à l’autre est d’ailleurs trop facile et rapide, la plupart des actions entreprises dans le jeu vous rapportant des points. A ces trois butins s’ajoute une montagne d’autres récompenses parmi lesquelles nous ne citerons brièvement que les points de réputation (déterminés par vos actions pendant la partie), une jauge de Performance (se basant sur la réussite de la quête principale) affiliée à celle de la concentration de votre Sims, le gain de simflouz (la célèbre monnaie), ainsi que l’œil de l’Observateur (regroupant toutes les réussites).


La Roue des Ambitions
Les quêtes principales sont indépendantes les unes des autres. Il n’y a pas de véritable fil conducteur. Elles sont chaperonnées par de nombreux repères, du gros icône indiquant les lieux et personnages avec lesquels interagir, aux textes explicatifs soulignant la marche à suivre. De nature assez simple (chercher > trouver > ramener), ces missions dites « FedEx » tirent principalement leur épingle du jeu suivant plusieurs axes. D’abord, elles ont une valeur tactique dans le sens ou chacune d’elles influence l’ambiance de votre royaume, laquelle est définie par quatre caractéristiques : le Bien-être, la Sécurité, la Culture et les Connaissances. Autrement dit, si vous négligez de choisir des missions liées à la Sécurité, par exemple, voleurs et bandits feront leur apparition en mode Vie. D’autre part, les missions sont toujours empreintes d’humour et de non-sens… à défaut d’être dotées d’une liberté d’action significative. Cet aspect linéaire guidé à l’extrême est cependant amoindri par l’intégration de petits dilemmes, et quelques moments plus libres – pour ne pas dire hermétiques, où il n’est pas rare de tourner en rond avant de tomber sur la solution. Des prises de têtes revigorantes qui engraissent le replay value de la plupart des quêtes. Ces dernières, en plus d’être relativement identiques pour chacune des Ambitions, ont cependant l’anomalie commune de refaire surface à plusieurs reprises dans une même partie. Mais le fait que certaines s’adaptent aux particularités et traits de caractères des dix Héros incite à explorer les moindres alternatives. Aussi infimes soit-elles. Et étant donné que les quêtes principales et annexes sont légion, il est de toute façon impossible d’en faire le tour en une seule Ambition.

Ces raisons font de Sims Medieval un titre chronophage au potentiel fleuve. Sur le papier, tout du moins. Car même si les différents mécanismes du jeu sont agréables à découvrir au cours des premiers pas, allant de surprise en surprise, à peine la quinzaine d’heures d’aventure passées (le temps de plier la première Ambition), le moment viendra où l’Observateur se lassera ensuite des redondances et n’ira peut-être pas jusqu’à s’attaquer à chaque Ambition…