7/10Spore - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 08/09/2008
Notre verdict : 7/10 - Oui, Spore (Fiche technique)

Tags : spore eur phase creature test evaluation planete

Le nouveau hit de Maxis est enfin dans les bacs. Entre révolution et évolution, découvrez Spore, le jeu qui booste votre créativité !

Affirmer que Spore était un jeu attendu est un immonde euphémisme que je me garderai bien de reproduire. En fait, tout a tellement été déjà dit sur ce jeu depuis ces derniers mois qu'il était presque impossible de trouver un nouveau jeu de mot sympa à appliquer à la note, à partir du moment que l'on voulait éviter l'analogie avec le mot « sport ». Enfin bref. Nous y voici, les boîtes de jeu remplissent les rayons, les joueurs du monde entier peuvent commencer à polluer les parties d'autres joueurs du monde entier avec leurs créations, qu'ils ont déjà pu présenter sur le net grâce à la démo de l'éditeur de créature, et qu'ils peuvent maintenant peaufiner avec ce même éditeur en version complète. Un succès annoncé, impossible à éviter, savamment orchestré et minuté, et bien sûr accompagné de promesses plus ou moins tenues et de déceptions. C'était tout aussi inévitable.

Ne le prenez surtout pas mal si j'ose vous rappeler le concept. À l'instar de Black & White, vous voici plus ou moins dans la peau d'un dieu, ou plutôt un guide spirituel. Votre mission : prendre en charge une cellule microscopique et la faire évoluer jusqu'aux limites de l'univers, à travers cinq phases bien distinctes : Cellule, Créature, Tribu, Civilisation, et Espace.

Et l'histoire de votre espèce va commencer avec le crash d'une météorite sur une planète que vous aurez le bon goût de renommer dès le début. Même à l'état cellulaire, votre créature a déjà besoin d'un nom, et d'une tendance alimentaire (herbivore ou carnivore, qu'il sera possible de modifier tout au cours du jeu)

Phase Cellule : vous reprendrez bien du Bouillon ?


L'environnement a beau être en 3D, vous évoluez sur un plan 2D. À votre échelle actuelle, une tête d'épingle serait une petite lune, mieux vaut donc éviter de se frotter à plus gros que soit, qui plus est si l'on est herbivore. Votre but dans la vie est réduit à sa plus simple expression : se nourrir, et grandir. Les points d'ADN ainsi gagné peuvent être dépensés via l'éditeur de cellules, qui vous permet de rajouter des nageoires, des mâchoires, et d'autres machins selon votre inspiration, et vos aspirations pacifistes ou non.
Cette phase de jeu, aussi simple et rapide soit-elle, est un petit bonheur en soi. Visuellement, l'environnement se montre très correct, et les quelques effets graphiques (par exemple, des reflets d'énormes poissons à l'arrière-plan) confèrent un peu de profondeur à un gameplay qui se cantonne à la 2D.
L'inévitable se produira : vous voilà pourvus de jambes. La terre ferme vous attend, vous êtes maintenant une Créature.

Phase Créature : to be or not to be ?


Si la taille générale était votre objectif en phase Cellule, il sera question ici d'intelligence. Le principe diffère tout de même un peu, puisqu'il ne s'agira plus de manger pour vivre, mais de tisser des relations amicales ou belliqueuses avec son voisinage. Le logiciel pioche alors dans le Sporepedia un certain nombre de créatures pour peupler la planète, qui formeront des petits nids. À vous de choisir : voulez-vous en faire des amis, ou plutôt les décimer ?
L'atelier de créatures est ici mis à sérieuse contribution. Sur le même principe d'ADN que précédemment, vous collectez des points et les utilisez pour « acheter » des composants à ajouter à votre créature. La puissance de l'atelier a de quoi filer le tournis, tellement le nombre de possibilités et d'excentricités est important. Pourquoi pas une créature ventripotente avec huit bras, cinq jambes, quatre paires d'yeux, et deux mâchoires ? Aucune bride, vous concevez cotre créature comme vous l'entendez.
Il ne s'agira néanmoins pas de mettre complètement n'importe quoi, car les attributs de votre créature vous donnent accès à des capacités. Certaines vous permettent de charmer les espèces voisines (danse, pose, chant, etc.), d'autres vous confèrent des aptitudes au combat (morsure, frappe, charge, etc., Et d'autres encore vous donnent la capacité de sauter et de planer (idéal pour s'enfuir d'un combat qui tourne au vinaigre). Dans tous les cas, l'union fait la force : il sera plus simple d'agir en communauté.
L'aspect découverte est pour beaucoup dans l'appréciation de cette phase de jeu. Chaque partie aura son propre environnement, grâce au Sporepedia et son éventail infini de créatures. Une caractéristique que l'on retrouvera certainement dans les phases suivantes, et qui se constitue (comme annoncé) comme l'un des gros points forts de Spore. Hormis cet aspect communautaire indirect, il faut reconnaître que la phase Créature n'est pas d'une complexité profonde. Si votre interlocuteur chante, vous chantez. S'il danse, vous dansez. Et si vous n'avez pas envie de blablater, vous frappez. Tout cela reste basique, et pas très difficile.
Une fois votre cerveau d'une taille respectable. Vous voici prêt à agir en communauté organisée. Bienvenue dans la phase Tribu !

Phase Tribu : qui fait la popote ce soir ?


Votre créature a atteint sa forme définitive, il s'agit maintenant de construire votre village, et d'étendre votre espèce jusqu'aux régions les plus éloignées de la planète - ce qui passera par l'éviction des autres espèces intelligentes, d'une manière ou d'une autre. Comme de précédemment, deux manière d'opérer : vous faire des potes, ou vous faire des ennemis. Il s'agira alors de construire les bâtiments en accord avec votre tendance : équipements de musique ou de guerre.
Si vous la jouez amical, des offrandes et quelques airs de musiques bien reproduits seront suffisants pour vous attirer les faveurs de l'autre espèce. Il est toutefois plus rapide de se munir de lances et de torches enflammées et de raser le village adverse ; la problématique étant de ne pas trop dégarnir son propre village et de penser à le reremplir constamment de nouveau-nés (à mesure que vous progressez, votre nombre d'habitants augmentent jusqu'à atteindre la douzaine), tout en n'oubliant pas de produire de la nourriture (cueillette, élevage, chasse, pêche, etc.).
Dans l'idée, la phase a tout du STR type Settlers. En pratique, la stratégie est ici réduite à sa plus simple expression, puisqu'il s'agira de produire toujours les nouveaux bâtiments et d'adopter la même tactique constamment pour soumettre tous les peuples. On est finalement bien loin des standards du STR, et si la phase n'est pas déplaisante, elle reste trop succincte pour être intéressante. La phase Civilisation corrigera-t-elle cette tare ?

Phase Civilisation : sympa, ta ville...


Comme son nom l'indique, cette phase s'inspire du bien connu Civilisation. Vous êtes maintenant l'espèce dominante sur la planète, mais pas pour autant unie. L'objectif de la phase sera donc d'unir tous les peuples sous votre bannière, mais ce n'est pas pour autant cet aspect qui est important. Votre créativité sera ici mise à rude épreuve, puisque chaque véhicule et chaque bâtiment devront être dessinés par vos soins, à moins de piocher dans le Sporepedia. À l'identique du mode tribu, vous construisez vos bâtiments à l'intérieur de l'enceinte de votre ville, et récoltez en dehors des ressources, ici de l'épice. Il vous faudra ensuite envoyer des troupes vers les autres villes, soit pour les convertir à votre religion, soit pour les soumettre par la force. Il est également possible, pour les plus scrupuleux, d'établir un axe commercial pour ensuite racheter (!) la ville au meilleur prix.
Ici encore, la stratégie n'est qu'un mot balancé sur un concept assez maigre, puisque trois unités seulement seront disponibles : voiture, bateau, et avions.  Les caractéristiques définies dans l'atelier (santé, puissance, vitesse) et surtout le nombre feront ensuite la différence. Le jeu introduit même quelques concepts faméliques de gestion de l'humeur des habitants, très simple d'accès et encore plus facile à gérer. Produire au maximum et tout envoyer sera une « tactique » efficace, qui devrait vous mener rapidement à la phase Espace.

Phase Espace : grandeur et décadence


Après deux phases plutôt moyennes (Tribu et Civilisation), la phase spatiale est une véritable claque. L'immensité s'offre à vous, et ce n'est pas une expression lancée au hasard. Grâce au Sporepedia, le logiciel se montre capable de peupler une galaxie toute entière, et le nombre de systèmes (et donc de planètes) est carrément renversant. Mais RENVERSANT ! Le gameplay en prend un coup, forcément, mais dans le bon sens. Vous voilà dans votre petite navette spatiale, évidemment dessinée via l'éditeur, à aller de planète en planète pour tisser des liens, commercer, agresser, fonder des colonies, et même modifier l'environnement !
Les possibilités sont certes encore relativement réduites, mais sont d'un nombre suffisant pour en faire la phase la plus intéressante de Spore, même si le noyau de cette phase, l'accomplissement de missions, demeurent encore assez répétitifs. Mais si le cœur vous en dit, pourquoi ne pas créer une planète de B à Z ? B, parce que son emplacement ne pourra pas être modifié, mais vous pourrez travailler le relief, les couleurs, l'atmosphère, et choper des organismes vivants d'autres systèmes pour les implanter sur votre planète. Et pourquoi pas, dénicher votre propre espèce (ou l'espèce d'une autre de vos parties) à un stade moins avancé, dans un système lointain, et leur filer une planète toute neuve ?
Dommage que les nations hostiles passent leur temps à attaquer vos planètes, vous obligeant à de constants aller-retours pour défendre vos biens. Surtout que le jeu cultive un rapport de force plutôt désavantageux : si votre adversaire peut produire des escadrons et vous atomiser avec, vous n'aurez qu'une misérable soucoupe à lui répliquer, plus quelques alliés si vous avec l'opportunité de vous en faire. Quant au commerce, l‘aller-retour est également est une bonne pratique et devrait vous ravitailler en « Sporeflouz » de manière efficace.
De nombreux badges sont également à débloquer, vous allouant des possibilités supplémentaires, comme plus d'autonomie de voyage ou quelques outils de modélisation plus efficaces. Une bonne façon de relancer l'intérêt du jeu, qui peut être terminé sans forcément passer par ces pratiques.

Conclusion

Spore est une expérience étonnante, mais fait malheureusement partie de ces concepts innovants sous-développés. L'idée même de refaire une partie depuis le début est assez décourageante, même si le cycle d'évolution complet est assez court, dans le sens où vous êtes pratiquement sûr de refaire les mêmes gestes que dans la précédente.
L'atelier, pour sa part, est un outil d'une puissance monstrueuse, et donnera vie à toutes les folies que votre cerveau pourra engendrer. Le côté communautaire, très indirect, ravive constamment la faune du jeu, et il est toujours amusant de découvrir les excentricités de ses voisins internationaux. Je fus très content de dévorer le tentacule mauve de Day of the Tentacle et Charles Darwin.
Connaissant Maxis, auront nous droit aux défilés d'extensions, comme pour les Sims ? Le jeu ne pourra que s'en porter mieux...