6.5/10The Last Story - Test Wii

/ Critique - écrit par Nicolas, le 29/02/2012
Notre verdict : 6.5/10 - Least Fantasy (Fiche technique)

Tags : last story rpg wii ennemis combat histoire

« Un jeu de Hironobu Sakaguchi, musique composée par Nobuo Uematsu ». Il n’est pas commun de retrouver le nom du réalisateur et celui du compositeur sur une jaquette de jeu vidéo. Pourtant, on peut aisément comprendre que Nintendo mise sur la notoriété de ces deux icônes du jeu vidéo, chères au cœur des joueurs de RPG mondiaux, pour propulser son titre au premier plan. The Last Story - Test Wii
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En effet, le réalisateur n’est autre que celui de la série Final Fantasy et un contributeur récurrent des productions Square Soft des années 80 et 90 ; tandis que le compositeur est l’un des plus reconnus du jeu vidéo, pour l’ensemble de son travail effectué sur Final Fantasy. Aussi, lorsqu’un jeu porté par ces deux pointures est lancé, l’annonce fait des remous pendant plusieurs mois sans même que l’on puisse en voir une seule image.

Et lorsque l’on s’approche de plus près du jeu, difficile de ne pas établir de lien avec la série Final Fantasy, même en oubliant qui en est à l’origine. Entre le titre suffisamment évocateur (« la fantaisie finale » contre « la dernière histoire ») et le logo (un dessin crayonné avec le titre en superposition), Sakaguchi chercherait-il à entrer en concurrence avec son ancienne saga, alors que celle-ci ne semble plus fédérer comme avant ? La Wii est-elle le bon support pour entrer dans une bataille artistique de cette envergure, même après avoir accueilli l’incontestable Xenoblade Chronicles ? Et au-delà de tout ça, The Last Story mérite-t-il que l’on s’y attarde pour ses propres qualités plutôt que pour son pedigree ?

A complete story?

Ce n’est pas vraiment pour le scénario ou la qualité d’écriture des personnages que l’on va s’attacher à The Last Story. Nous incarnons principalement Zael, un mercenaire avec des rêves plein la tête, et sa petite équipe de playboys. Même Syrenne, la rustre alcoolique, ne ferait pas tache sur les podiums de célèbres couturiers. Au détour d’une ruelle, notre brave Zael va rencontrer Calista, la princesse locale promise au mariage avec un individu évidemment insupportable. Dès le premier coup d’œil ou presque, c’est un coup de foudre réciproque, la demoiselle n’étant pas la plus laide des environs à défaut d’être la plus maligne. The Last Story - Test Wii
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Le roi des vilains finit par débarquer avec de sombres desseins que l’on découvrira au fur et à mesure, et hop ! Nous sommes partis pour sauver le monde. Rien d’exceptionnel donc, et nous pouvons même dire qu'il s'agit d'un recyclage typique de la fantaisie vidéo-ludique.

Cette construction classique n’est en rien sauvée par le système de narration, qui découpe l’histoire en courts chapitres. Conséquence directe, l’histoire est aussi linéaire qu’un beat them all moyen, malgré la présence de quêtes annexes finalement assez anecdotiques. Chaque chapitre est pourtant un morceau nécessaire à l’histoire, et l’on appréciera d’autant plus de constater qu’ils sont au nombre de quarante. Certains seront des donjons / grottes / endroits à nettoyer, d’autres seront plus scénaristiques et ne contiendront pas un seul combat. Sur le papier, c’est excitant, mais l’on s’aperçoit rapidement que la durée de vie ne tiendra pas le coup : un chapitre pourra parfois être bouclé en dix minutes, et l’on devrait voir le générique de fin en maximum quinze heures, en ne s’attardant pas trop. The Last Story - Test Wii
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De toute façon, il est difficile de glander véritablement dans The Last Story, étant donné que les personnages ne peuvent pas voyager sur une éventuelle carte du monde. La prochaine destination est imposée, et on ne revient pas en arrière, merci.

Malgré tout ça, The Last Story parvient à distiller une jolie ambiance, notamment par quelques cinématiques bien foutues et une certaine envie de créer quelque chose de vivant. C’est en parcourant la ville principale du jeu que l’on s’en rend compte, et l’on se demande même si Sakaguchi ne s'est pas inspiré de certains titres occidentaux majeurs, comme Assassin’s Creed. Outre le fait de proposer une ville gigantesque et assez fournie en petites ruelles, Zael peut bousculer les gens et interagir avec certains éléments du décor, sans toutefois atteindre la complexité de la Roma de Ezio. On apprécie néanmoins l'idée : la population est loin d’être statique et vit au rythme de la journée. Les passants interrogés racontent n’importe quoi, comme toujours, et il faudra se tourner vers ses partenaires pour entamer des discussions de fond, généralement assez peu intéressantes et un peu lourdes à suivre, l’interface rendant le dialogue un poil longuet.

A brave story?

The Last Story - Test Wii
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Avec Final Fantasy XII, le RPG nippon a commencé une sérieuse mutation qui l'oriente davantage vers l’action RPG. The Last Story a décidé d’aller très loin dans le concept et propose un système de combat novateur, bien qu'il s'appuie sur des principes loin d’être originaux. Sur l’aire de combat, vous êtes donc maîtres de vos mouvements, libre de choisir vos cibles ou de vous planquer le temps que vos compagnons éliminent la menace. La première chose qui interpelle, c’est qu’il n’y a pas de bouton pour frapper l’ennemi : au contact, Zael va attaquer de lui-même, sans qu’on lui dise quoi que ce soit. Cela peut sembler déroutant au premier abord, mais à la réflexion, qu’a-t-on à faire de mieux une fois à côté de l’ennemi ? Autant qu’il frappe tout seul, cela va nous permettre de faire autre chose. Si vous ne voulez pas attaquer, vous pouvez garder vos distances ou tenir appuyé le bouton de garde, histoire d’encaisser moins de dégâts. L’autre grande nouveauté est le pouvoir spécial développé par Zael, "magnétisme", qui est assez difficile à apprécier dans les premiers combats. Une fois enclenché, tous les ennemis à portée vont vous cibler, et vous allez vous en prendre plein la tête. L’utilité est de pouvoir détourner l’attention des adversaires afin que les mages puissent incanter tranquillement (la moindre distraction annule le sort) ou que vos frères d’armes passent à revers. Cela devient très vite stratégique et, heureusement, l’IA se débrouille plutôt bien.


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Une autre fonctionnalité inhabituelle des RPG : la possibilité de se plaquer derrière un obstacle, tel un Gears of War des familles. Cela permet évidemment de se dissimuler, y compris en combat : si un ennemi vous cible et vous perd de vue, vous aurez l’opportunité de lui balancer une attaque surprise carrément dévastatrice. Alors imaginez maintenant : vous lancez magnétisme, vous vous planquez, l’ennemi est désorienté, et vous lui balancez votre assaut dans la tronche ! Au fil des chapitres, Zael va également récupérer des capacités consommant une jauge spécifique. Dans la majorité des cas, il s’agira d’avantages stratégiques à utiliser avec pertinence, comme en témoigne la toute première dispensée par le jeu : rafale. Si dans un premier temps il ne semble s’agir que d’une bête attaque de zone à peine puissante, on lui trouve rapidement une utilité pratique : étendre le rayon d’action des sorts de zone de ses coéquipiers. Il sera également possible, grâce à cette jauge, de dispenser des ordres à ses partenaires, fonctionnalité très limitée mais néanmoins toujours appréciable. Enfin, Zael peut attaquer à distance avec son arbalète via une vue subjective, celle-ci servant également à examiner les alentours et les ennemis – pour par exemple découvrir leur point faible.

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Quant aux boss, c’est une autre histoire, il va falloir réfléchir ! En général, notre première impression nous amène à les croire invincible, mais il s’agit évidemment d’un leurre. À partir du moment où l’on arrive à déterminer leur point faible, il faudra user d’astuces et des possibilités du jeu pour l’exploiter et les vaincre avec les honneurs. Il est d’ailleurs assez intéressant de voir que The Last Story prenne le parti de rendre les combats finaux difficiles par autre chose que des statistiques pures. Inutiles d’espérer les avoir à l’usure en multipliant les sorts de soins et les attaques en force, il faudra déterminer la méthode pour espérer en venir à bout. Il s’agit ici d’une cerise sur un gâteau très homogène : le système de combat est pluriel, nerveux, sans répit, et propose de nombreuses possibilités.

A beautiful story?


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C’est devenu maintenant récurrent : ce que l’inventaire vous dit se voit sur le personnage, et donc chaque nouvelle pièce d’armure aura une influence sur le skin de votre héros. Et pour ne pas se perdre, il y a une même fonction d’attribution automatique pour optimiser au maximum l’équipement de chaque membre de votre équipe. Au final, quelque soit l’équipement, on baigne au milieu d’un éventail de personnages correspondant à l’image que l’on se fait du RPG nippon, le chara-design n’ayant rien de très novateur. Il y a également un problème que l’on a du mal à envisager en 2012 : l’expressivité des personnages, quasiment absente – ou en tout cas très limitée. Les personnages auront beau vivre de véritables drames, leur visage restera impassible ou presque. Un peu frustrant, surtout que le doublage a ses hauts et ses bas.

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Graphiquement, on retrouve un peu les mêmes soucis qu’avec Xenoblade : beaucoup d’ambitions limitées par la puissance technique très relative de la Wii. Le titre de Monolithe s’en sortait grâce à ses gigantesques terrains de jeux et  son utilisation des couleurs, mais The Last Story n’arrive pas à sortir la tête de l’eau. Sans être moche, les textures sont tellement fades, les environnements sont tellement convenus, que l’on imagine sans peine le nombre de pages ambitieuses du cahier des charges jetées à la poubelle, faute de moyens techniques. C’est d’autant plus dommage que la mise en scène est plutôt réussie et que certains moments avaient un grand potentiel, malheureusement amoindri par les limitations de la Wii. Demeurent néanmoins les partitions de Nobuo, très inspirées, qui confèrent au titre une ambiance sonore sans faille.

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Quant à la jouabilité en général, rien de très grave à signaler. On repère au premier coup d’œil les informations importantes, telles que la vie de son personnage et de ses alliés, ce qu’ils sont en train de faire, et une jauge pour les capacités spéciales. Les choix tranchés du gameplay rendent le titre très accessible, même à ceux qui ne sont pas voués au RPG, et les tutoriels animés sont suffisamment clairs pour ne pas être trop vite perdus. Si c’est possible, préférez néanmoins l’utilisation du Pad pro en lieu et place des traditionnels Wiimote + Nunchuk, la prise en main est plus instinctive et plus agréable. Mais cela ne sera pas suffisant pour pallier les carences de la caméra qui a la très fâcheuse habitude de fusionner avec les murs environnants, rendant l’action illisible.

Conclusion

La console de Nintendo n’est clairement pas faite pour supporter autant d’ambitions, voici le grand malheur de The Last Story. Le jeu est techniquement très dépassé, n’est pas un modèle d’originalité en termes d’écriture, et dispose d’une durée de vie maigrelette pour un RPG. Il peut néanmoins compter sur son rythme, la puissance de son gameplay, et sur les compositions de Nobuo Uematsu pour séduire. C’est déjà ça, mais on lui préférera Xenoblade Chronicles.