Support : PlayStation 1.
Square Soft. Ces mots résonnent dans mes songes comme une douce mélodie enivrante.
(d'après le manuel) : Mullenkamp, un culte de fanatiques a investi le manoir de l'honorable duc Bardora. De nombreux innocents ont péris, mais l'incident est resté secret. Depuis le leader de Mullenkamp, Sidney Lousstarot, semble avoir disparu de Vallendia. Le duc Bardora échappa à cette action terroriste car il était absent. Mais il trouvera la mort lors d'un second attentat, une semaine plus tard. Le parlement porta ses soupçons sur Ashley Riot, Riskbreaker au service de la Ligue. En effet, il était chargé de mener l'enquête, et il disparut dès lors que les soupçons pesèrent sur lui. Durant la semaine qui s'écoula entre l'incident du manoir ducal et l'assassinat de son maître, Ashley entreprit un étrange périple vers un lieu oublié de tous. La cité maudite de Léamundis...
Après une intro interactive digne d'un générique de film, vous prenez corps en Ashley, dans une espèce de souterrain. La totalité des lieux est dessiné en 3D, deux des boutons latéraux permettant de faire tournoyer la caméra, Select de faire un zoom sur le personnage, et Start de passer en vue subjective pour examiner les lieux. Et tout cela n'est pas superflu, vu que nous avons affaire à un jeu d'aventures / réflexion du meilleur cru (avec des petites airs de Tomb 2aider). Ashley peut sauter, s'accrocher, interagir avec certains éléments du décor (comme des leviers, des rochers, des caisses de bois,..), et doit utiliser ces compétences pour évoluer dans l'aventure (un peu à la manière de solstice sur SNES pour les connaisseurs). C'est relativement bien conçu et certaines énigmes sont coriaces.
Grande nouveauté, le système de combat. On oublie totalement le tour par tour, et on dit bonjour à la sphère de combat. Ashley doit d'abord sortir son arme, puis enclencher la sphère en question. Le moindre petit bout d'ennemi présents à l'intérieur de la sphère, il peut le toucher. Les dégâts sont donc localisés (tête, jambes, etc..), et selon certains paramètres, comme la taille où votre hauteur par rapport à votre adversaire, la localisation est plus difficile ou inflige plus de dégâts. La taille de la sphère de combat dépend aussi de l'arme que vous utilisez (une arbalète permet de toucher beaucoup plus loin qu'un couteau). On ajoute la possibilité de faire des combos ou de parer en appuyant au bon moment sur une touche (comme la Gunblade de Squall de FF8, mais en un peu plus dur), et on obtient une excellente façon de combattre. Au chapitre des regrets, on pourrai écrire que l'utilisation d'objets (comme des soins) donnent lieu à une petite animation bien trop longue (surtout que l'action est freezée pendant ce temps), mais ce n'est superficiel.
Avec un concept comme cela, il est évident que le jeu ne peut être que linéaire. Le background est toutefois assez spacieux pour remplir au moins trente ou quarante heures de jeu. Vagrant Story innove beaucoup et se classe dans la catégorie des réussites, grâce à un excellent système de combat et un bon scénario. Du grand Square. Comme d'habitude pourra-t-on dire.
Nicolas []

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