8/10Yu-Gi-Oh! 5D's Wheelie Breakers - Test

/ Critique - écrit par Islara, le 27/09/2009
Notre verdict : 8/10 - Yu-Gi-Oh! + MK + F-0 = Wheelie Breakers = TB. (Fiche technique)

Tags : wii breakers wheelie cartes jeux video course

Un jeu à la fois innovant et classique, fortement imprégné par l'univers Yu-Gi-Oh! mais qui n'est pas sans rappeler le bon vieux F-ZERO GX. Au final, un très bon résultat.

Lorsque l'on découvre Wheelie Breakers, avant même de le démarrer dans la Wii, on comprend à la lecture de la longue et détaillée notice que l'on n'a pas affaire à un jeu bâclé surfant sur une licence à la mode. Bien au contraire, même si les commandes se sont voulues et s'avèrent plutôt intuitives, de nombreux aspects des options, des armes et de nos véhicules ne s'inventent pas. Petit rappel pour les néophytes : le principe de base dans ce jeu 100 % course est d'utiliser les cartes Yu-Gi-Oh! comme des armes défensives ou offensives, de destruction ou de blocage, ou comme des turbos, à l'instar de ce qui se déroule dans l'animation japonaise Yu-Gi-Oh! 5D's. Selon votre humeur ou vos prédilections, cet avant-goût donné par la notice sera plutôt alléchant ou fastidieux.

 

La forte imprégnation de l'univers Yu-Gi-Oh! et de ses cartes

Le fait est qu'à l'expérimentation, le jeu est à la hauteur des espérances nées de cette lecture ! On passe facilement 10 minutes, avant de se lancer dans une course, à choisir son personnage, sa moto, à personnaliser celle-ci, à l'améliorer puis à choisir ses armes dans le deck. La façon de personnaliser le véhicule en scannant les cartes est en plus vraiment très attrayante et c'est presque par pur amusement qu'on essaie toutes les cartes. Ce moment d'attente et de préparation ne fait que décupler l'impatience de la première course et le plaisir de celle-ci.

Une gestion complexe : jauge D en haut à droite, carte en bas à droite, zone de pose, Lp du monstre, LP du joueur
Une gestion complexe : jauge D en haut à droite,
cartes en bas à droite, zone de pose en bas à
gauche, LP du monstre, LP du joueur...
Ainsi, lorsque enfin on se lance, c'est l'immersion immédiate et le contentement assurés : bruitages de sort ou d'invocation, mini-vidéos d'action, commentaires un peu kitch de MC, univers et décors légèrement science-fiction qui ne sont pas sans nous rappeler
F-ZERO GX, circuits plutôt longs... tout concourt pour entraîner le joueur dans de très agréables sensations et le ravir de s'être essayé à ce drôle de jeu de course né d'un jeu de cartes. La complexité de la gestion des différentes commandes donne son piment à notre affaire : que les choses soient parfaitement claires, en plus de conduire, il faut regarder ses cartes, en poser certaines, en actionner d'autres, vérifier en permanence sa jauge D (réserve de points d'action indispensables pour attaquer avec les monstres), rester attentif à son placement sur le plan, contrôler ses points de vie (LP) et ceux de notre monstre, être attentif aux monstres adverses pour pouvoir esquiver leur attaques, et enfin penser à régulièrement passer en marche arrière pour attaquer nos poursuivants... Cela fait bien des choses et fort heureusement les circuits ne sont pas trop alambiqués, en tout cas pas au départ. Fort heureusement également, les manettes de la Wii s'avèrent idéales : d'un côté le nunchuk pour la moto, de l'autre la wiimote pour les cartes (la croix pour les actionner, A pour attaquer) et le passage en marche arrière par une petite secousse de la wiimote. Cette séparation physique simplifie grandement la gestion de tous ces aspects pour rendre finalement le jeu non pas difficile mais riche. Cette séparation place aussi gauchers et droitiers sur un total pied d'égalité. A noter que la manette wii est également compatible avec le jeu, mais elle est nettement moins intuitive. Disons qu'elle sera utile aux inconditionnels de cette commande. En définitive, on ne regrette qu'une chose du point de vue des commandes, c'est l'étonnante absence de pointeur, pourtant si naturel sur la Wii, et qu'il soit du coup nécessaire d'utiliser la croix pour naviguer dans le menu.

Enfin une belle vidéo d'intro !
Enfin une belle vidéo d'intro !
Les fans de Yu-Gi-Oh! apprécieront cette nouvelle utilisation des cartes : loin d'êtres perdus, ils retrouveront un univers et des personnages connus, les classiques sauvegardes de recettes (différentes combinaisons de cartes) et concomitamment découvriront comment Charge Intrépide devient un turbo, comment Cage d'Acier de Cauchemar continue de neutraliser les attaques adverses, ou comment un Syntoniseur permet toujours l'invocation d'un Synchro, le tout dans un jeu de course. Ils savoureront également la belle vidéo d'introduction, grande première en la matière puisque, sur DS, son absence se faisait constante. Enfin, renaîtra en eux cette sensation bien connue, celle de ne pas pouvoir s'empêcher de bien penser son deck, de réfléchir à la combinaison des cartes et de subtilement le doser en fonction des courses et du mode survie. C'est plutôt un coup de force que d'avoir réussi à garder ce parfum de jeu de cartes dans un jeu 100 % course.

En prime, ces fans trouveront leur 3 petites cartes officielles et auront même droit à une option de connexion avec Yu-Gi-Oh! 5D's Stardust Accelerator World Championship 2009 (enfin !).

 

Mais aussi de très bons éléments classiques

A cette bonne recette très originale et innovante, s'ajoutent des aspects classiques non moins incontournables dans un jeu de course : un mode Grand Prix (gagner des coupes composées de plusieurs courses) bien dévastateur vu que 8 adversaires ne cessent de s'exterminer, un mode match (course simple contre l'IA ou d'autres joueurs réels) histoire de se faire des points ou s'habituer à certains circuits, un mode entraînement intégré dans le menu de personnalisation, un mode histoire qui fait vivre un peu le jeu même si ce mode est un peu court (mais le finir plusieurs fois débloque des petites choses). Une option « survie » permet en prime de choisir si la perte de tous ses LP par un conducteur lui fait perdre immédiatement ou non la course. Chacun trouvera ainsi midi à sa porte selon le deck qu'il construira, la moto qu'il concoctera et la façon dont il souhaite jouer. Rester en mode normal est aussi très pratique au départ quand on manque un peu de cartes puissantes par rapport aux concurrents. Autre petite option sympathique : on peut sauvegarder son profil dans la wiimote, ce qui peut être très utile en multi-joueur. 

Un univers citadin et futuriste.
Un univers citadin et futuriste.
Souvent comparé à un Mario Kart, Wheelie Breakers s'apparente beaucoup plus à un F-ZERO GX par son univers futuriste, sa haute vitesse, ses musiques disco-techno, ses graphismes citadins, ses menus de personnalisation du véhicule, son mode histoire, son option replay etc... à ce détail près que F-ZERO n'a jamais été truffé d'armes. Si Wheelie Breakers est nettement moins travaillé graphiquement, il reste cependant très esthétique dans sa fluidité et ses couleurs vives. Ainsi il devrait pouvoir ravir les simples fans de jeu de course non connaisseurs de Yu-Gi-Oh! pour peu que ceux-ci n'aient pas peur de se lancer dans cette originale et inédite combinaison, certes pour le moins surprenante. Car, il faut bien l'admettre, les bons jeux de course sur Wii se comptent sur les doigts d'une main (Excite Truck, Mario Kart Wii, Need for Speed Carbon, Need for Speed ProStreet, Speed Racer) et la moitié sont multi-consoles... Alors, oui, Yu-Gi-Oh! 5D's Wheelie Breakers est vraiment le bienvenue sur Wii. On y regrette d'autant plus une chose essentielle : le wi-fi.


Crédits :

1) Bonus de connexion entre le jeu DS Stardust Accelerator et Wheelie Breakers : sur le jeu DS, on obtient la carte magie de vitesse Brises Roue (elle n'est pas dans le Booster Paquet d'accélération du jeu DS donc c'est plutôt pas mal) ; sur le jeu Wii : on débloque les 45 coloris de costumes et de moto, et on gagne 3000 BP (attention, je n'ai obtenu ces bonus qu'à la seconde connexion, donc n'hésitez pas à connecter plusieurs fois les 2 jeux).


2) Les 3 cartes officielles super rares (en vocabulaire officiel) :

- Crâne Ardent (zombie, effet, feu, niveau 3)
- Crâne Infernal (idem, niveau 8)
- Cavalier Crâne Infernal (idem, vent, niveau 10)


3) Eléments du jeu

5 unités de sauvegarde
Sauvegarde du profil possible dans la manette Wii
4 coupes
15 adversaires IA
125 cartes
8 niveaux de mission