Ara : History Untold - Test PC (Steam)
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Ryo, le 03/11/2024 (Difficile de s’attaquer à un jeu de civilisation quand on ne s’appelle pas Sid Meier’s Civilization. Nombreux sont ceux qui ont essayé et nombreux sont ceux qui s’y sont cassés les dents car soit trop identiques au jeu initial (sans jamais l’égaler), soit trop différents et au final perdant la saveur du jeu de civilisation.
Ara : History Untold s’attaque donc à ce rude défi. Sur le papier, le challenge proposé reste donc le même, à savoir amener sa civilisation (à choisir parmi une bonne quarantaine de leaders proposés avec bien sûr tous leurs caractéristiques propres) à la suprématie ultime en la développant à travers plusieurs âges. Vous retrouverez la plupart des poncifs du genre donc du tour par tour, gestion et développement des villes, des forces armées, des découvertes scientifiques, des parangons, de la religion, de la diplomatie avec les autres peuples, des modes de gouvernements, de la culture etc... Bref tout est très complet et les différents aspects que l’on est en droit d’attendre de ce genre de jeu sont bien là.
Bien évidemment il y a de petites nouveautés par-ci par-là qui sont plutôt intéressantes : par exemple le fait d’avoir au fur et à mesure du temps et des découvertes accès à des formations de plus en plus avancées pour vos forces armées, ce qui vous permet de faire combattre non plus une seule unité contre une autre, mais véritablement plusieurs contre plusieurs. En terme tactique cela permet de pallier le désavantages de certaines unités : vous pourrez ainsi mixer au sein d’une même formation cavalerie, unités de corps à corps, unités à distance etc...
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Une autre bonne idée est que vous n’avez plus à choisir un axe principal pour gagner (victoire militaire, scientifique, culturelle ou autre). Tout est regroupé dans un seul score dit de prestige. Chacun des différents aspects (il y en a huit : armée, commerce, gouvernement, religion, culture, science, industrie et impact) vous octroie des points de prestige selon ce que vous aurez fait en la matière. Et à la fin des différents paliers, la ou les civilisations qui ont le moins de points disparaissent tout simplement de la carte, laissant un vide béant là ou était situé auparavant leur territoire. Pas vraiment réaliste mais cela a au moins le mérite de ne pas vous inciter à vous reposer sur vos lauriers. Il faut aller de l’avant, peu importe les aspects que vous aurez choisis, il vaut mieux d’ailleurs n’en négliger aucun, au risque de voir votre civilisation sombrer définitivement dans l’oubli.
Parmi les autres nouveautés, vous trouverez un tour par tour où tout le monde joue en même temps. Ainsi, il n'y a pas de temps d’attente entre vous et l’IA. Il y a aussi des extensions de villes irrégulières donc bye-bye les hexagones. On trouve également un niveau de zoom assez poussé qui vous permettra véritablement de voir vos cités vivre et prospérer, laissant le sentiment d’un monde vivant et dynamique, même si au final on en profite très peu car on est quasiment tout le temps très en hauteur pour avoir une vue d’ensemble de la situation.
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Tout ceci amène un vrai vent de fraîcheur sur un type de jeu qui est en général enfermé dans ses archétypes. Hélas, les équipes d'Oxide Games ont peut-être voulu en faire trop pour essayer de se démarquer car ils ont ajouté une dernière fonctionnalité qui, sur le papier pouvait être très intéressante, mais qui au final plombe le jeu plus qu’autre chose. En effet, chaque ville et chaque quartier peut produire différents bâtiments qui eux-mêmes produisent différents items : cuir, métal, bijoux, roue mobilier, charrue etc... La liste est très variée. Et en fait plus vous allez dans le temps, plus vous aurez accès à différents bâtiments et items qui eux-mêmes ont besoin d’items plus basiques pour être fabriqués. Chaque item permet de débloquer de nouveaux items, bâtiments ou unités qui vous apportent d’autres avantages. L’idée est très bonne et les fans de micro-gestion pourraient sembler aux anges car on est dans l’idée sur un système proche des Anno ou Tropico : produire des choses pour pouvoir produire d’autres choses plus poussées.
Mais alors que cela fonctionne très bien dans des jeux en temps réel, cela ne fonctionne pas du tout dans un jeu au tour par tour. Ce système alourdit énormément la partie, tant et si bien que l’on n'a plus du tout l’impression de jouer à un jeu de civilisation mais à un jeu de micro-gestion de production, avec d’ailleurs très peu de filtres pour choisir entre tel ou tel bâtiments selon l’effet que l’on cherche à avoir. La plupart des autres aspects semblent du coup complètement anecdotiques tant le temps passé à gérer les productions de ses villes est important. En début de partie, c’est gérable, en milieu de partie ça devient vraiment lourd de devoir à chaque fois essayer de savoir ce que l’on doit construire. Et en fin de partie et bien... on a carrément envie de quitter le jeu tellement c’est lassant.
DR.
Bref dommage pour ce jeu de gestion qui ne restera pas dans mes annales : à l’instar des civilisations oubliables du jeu qui n’ont pas réussi à gagner assez de prestige et qui se sont fait éliminer, Ara : History Untold a pris le même chemin. On sent pourtant que les équipes d'Oxide Games étaient impliquées dans leur bébé et qu’elles avaient la volonté de faire un jeu complet et où les codes du genre étaient respectés en y ajoutant leur pâte. Hélas, le trop est l’ennemi du bien. Ce système de micro-gestion, qui ne pourra pas être corrigé par un simple patch car c’est un des cœurs du jeu, m’a donné une seule envie : retourner jouer à Civilization !
DR.