6/10Breach & Clear: Deadline : Geuuuuuh …

/ Critique - écrit par Guillom, le 08/09/2015
Notre verdict : 6/10 - J'aime ta goule ! (Fiche technique)

Des morts-vivants, des survivants, des flingues et des explosions... Il en faut peu pour faire un jeu dans l’air du temps. Dans Breach & Clear: Deadline,mélange d’action et de tactique, vous dirigez une équipe de quatre soldats en pleine apocalypse zombie. C’est prometteur, non ? Non...

Breach & Clear: Deadline reprend le scénario habituel d’un jeu/film/série/BD de zombies. Un laboratoire scientifique pseudo gouvernemental, une expérience qui tourne mal et pof, une apocalypse zombie, avec son inévitable groupe de survivant cherchant à s’en sortir. Là, pas de héros mi flic mi cow-boy, pas de responsable marketing, ni de garagiste, mais un commando de quatre militaires sur-entraînés. Pour être tout à fait franc, je partais sur ce titre avec de sérieux a priori. Un jeu de tactique en temps réel comme il s’en fait des dizaines, dans un contexte vu, revu et re-revu et des graphismes relativement pauvres, il faut l’admettre. Les premières minutes de jeu, aka le tutoriel, n’ont fait que confirmer cette impression. Des couloirs, un certain manque de dynamisme dans les actions de votre équipe, un mode “Vue tactique” qui n’apporte pas grand chose, sinon un peu plus de lenteur, une caméra trop limitée, une mission “entre, tue, sort” et surtout des animations faiblardes pour des graphismes datés et les “gueeeuah” très inspirés des zombies... Pas de quoi être enthousiaste.

Mais ça, c’était avant : le gameplay de Breach & Clear: Deadline (que je raccourcirais désormais en BCD, car le titre complet est beaucoup trop long à écrire) s’enrichit au fur et à mesure du jeu. Est-ce cela, le gameplay émergent dont les éditeurs nous ont rebattu les oreilles à l’E3 et à la Gamescom ? Une fois dans les rues, notre petit escouade profite enfin de tout son potentiel. Un hélico qui s’écrase, on réunit la fine équipe, récupère l’équipement de chacun et c’est parti pour le fun. Car oui, BCD est un titre dans lequel on peut s’amuser. On ne va pas non plus dire que les développeurs ont mis de l’humour dans leur jeu.


Dans le futur d'un monde de zombies, tout hélicoptère est équipé de son lot de parachutes

 

L’ambiance n’est, elle, pas au rendez-vous : l’atmosphère n’est pas vraiment oppressante, il est rare qu’on ressente la menace que les zombies font planer sur la ville. Peut-être des dialogues avec les PNJ trop orientés “mission”, des bruitages bon marché ou bien des attaques peu spontanées (la faute du mode Tactique qui se déclenche automatiquement sans doute). Et surtout l’absence total d’enjeu lié aux dégâts pris par votre escouade : une morsure de zombis est traitée de la même manière qu’une blessure par balle : un bobo, un mercurochrome ! Idem, un des gus de votre fin équipe décède, submergé par les goules... Ben il ne se relèvera pas : il reste mort. Avant de réapparaître dans la Zone Sécurisée la plus proche. La logique voudrait que l’infection se propage et que la perte devienne un boulet vous suivant partout bavant et mugissant, les bras tendus, la gueule ouverte... Mais non ! Qu’on ne s’attende pas non plus à un climat survolté à la Left4Dead, même en jouant bourrin. C’est une impression, purement subjective, mais l’absence d’une ambiance propre au jeu m’a déçu.

Beuuuuargh...

Heureusement, le gameplay rattrape ce titre. Les mécaniques de jeu s’enchaînent relativement bien. Evidemment, le mode Tactique est dispensable : je suppose que vous pourrez finir BCD sans avoir à y recourir, juste en bourrinant à la Rambo. Mais elle apporte un aspect stratégique ma foi intéressant. Explication : le mode tactique, activable à n’importe quel moment en pressant la touche Ctrl gauche ou par défaut à proximité d’un objectif ou face à une horde, met le jeu en pause. A partir de là, vous pourrez assigner plusieurs actions (se déplacer, changer d’arme, utiliser un objet ou une compétence...) à chaque membre de votre escouade. gardant touche espace appuyer, relance la montre : vos petits gars agissent, se mettent en position, ouvre le feu, se soigne etc. Relâchez la touche, le temps s’arrête à nouveau. Si ce mode n’est pas nécessaire contre les zombies lambda qui peuplent les rues de Harbor Town, il s’avère particulièrement efficace voire indispensables contre des ennemis plus solides ou rapides, tels les zombies spéciaux ou les bandits.


Horde, ordres et ordures

 

Ajoutons à cela un loot foisonnant. Les morts-vivants, en mourant, abandonnent des pièces de scrap (ferrailles) qui vous permettront par la suite, d’améliorer vos armes et tenues dans un atelier. Il est également fréquent que les bandits laissent tomber une arme ou un casque lorsqu’ils rendent leur dernier soupir. Les caisses de matériel, munitions ou équipements médicaux sont nombreux sur le terrain et surtout visibles sur la mini-carte. Ce qui permet de briser la linéarité du jeu avec de nombreux endroits à explorer par lesquels ne nous font pas initialement passer les missions. Ces dernières consistent généralement à aller à un point A à un point B, à combattre une horde ou un groupe de malandrins armés jusqu’aux dents, voire les deux (diriger des zombies sur des bandits est un procédé assez complexe, les seconds tirant à vue, mais hautement jouissif), à récupérer une caisse ou sauver quelqu’un, puis à retourner au point A. Le système de déplacement rapide évite la répétition des trajets, chose bien agréable. Seul problème, la logique de ce système : d’un abri de bus à un autre. En d’autres termes, la ville est à feu et à sang, les rues jonchées de cadavres pullulant de morts-vivants, des vandales attaquent tout ce qui bouge, les routes sont impraticables du fait des barrages et des épaves de véhicules... Pourtant, la RATP continue d’assurer son service. Morale de cette histoire : seule la grève peut arrêter un bus. Tant qu’on parle de logique, jetons un oeil du côté de certaines missions. Oui, Môssieur le médecin du premier abri, c’est à vous que je fais allusion. Le dit toubib vous dépêche dans un pub tenu par de très vilains raiders de Mad Max, afin d’y récupérer le meilleur désinfectant du monde : le whisky... Pas de problème : une balle dans le genou et deux morsures plus tard, notre fine équipe est de retour dans le camp de réfugiés avec le précieux nectar. Merci bien, que nous dit ce professionnel de la santé, maintenant, foncez à la pharmacie me chercher du matériel médical... Hmmmm, on sent que les scénaristes ont eu envie d’une bonne petite rasade lors de l’écriture de ce personnage.

Parlons enfin de l’IA. Tout paraissait normal, au début... Qu’attendons-nous de zombies ? Qu’ils marchent, à leur rythme, vers un bon gros stock de barbaque en émettant des sons rappelant certaines maisons de retraite. Une fois à proximité, ils tendent leurs petites papattes décharnées, claquent des machoires et essaient d’attraper tout ce qui dépasse. Ça, les goulinettes de BCD le font très bien... Jusqu’à rencontrer un obstacle. Il est fréquent de tailler en pièce, à l’aide de gros calibre, une petite dizaine de zombies bloqués derrière un rempart de sacs de sable de près de 75 centimètres de haut ou, pire encore, derrière les terribles glissières de sécurité bordant les routes... Le pathfinding laisse légèrement à désirer : c’est sympathique lorsque vos antagonistes sont bloqués à hauteur de tir, mais une gageure quand l’obstacle est un mur de cinq mètres de haut, vous obligeant à perdre de précieuses minutes de votre temps à dératiser le coin. Quoi, je ne l’ai pas mentionné ? Les zones de combat sont délimitées par des barrières invisibles et infranchissables, qui ne tombent qu’une fois tous les ennemis pulvérisés. Et ce problème affecte aussi votre commando. Ces experts du maniement des armes, géants de l’intelligence militaire, tacticiens hors pair, génies sans égaux, ont trouvé leur némesis. Il ne s’agit pas de zombies dotés aux hormones de croissance ou de poussins armés de mitraillette, mais des terrifiants... Des abominables... Des horrifiques... Murs en béton. Aller d’un point A à un point B, oui, mais en ligne droite seulement. Conclusion : nos soldats d’élite ont été recrutés à la sortie de leur JAPD. Dieu merci, l’IA se rattrape un peu plus loin. Affronter goules et bandits se révèle souvent complexes, ces derniers étant notamment capables de se retrancher. Heureusement, ils ne réagissent pas à un contournement ou au fait qu’une grenade frag dégoupillée atterrisse à leurs pieds.


Bouchons sur le périphérique du fait d'une invasion de morts-vivants

 

Pan pan !

Bon, à ce moment précis de la lecture de ce test, vous vous interrogez sûrement : « ok pour les défauts, on a bien compris. Sinon, les qualités... Non, parce que la note, elle dit quand même que c’est pas un si mauvais jeu... ». Premièrement, jeunes gourgandins et gourgandines, pas d’affolement, nous y venons. Secondairement (car j’utilise des mots qui sonnent très mal), faites toujours confiance aux notes : rappelez-vous, nous sommes grassement payés par les éditeurs pour gonfler la notation et les boîtes de RP nous offrent voyages au Japon, cadeaux à gogo et jeunes filles en fleur (et en petite tenue) sur les salons pour nous adoucir un peu... D’ailleurs, si vous voulez bien m’excuser, j’ai Activision en ligne... Voyez-vous, chers lecteurs et chères lectrices, je viens de gagner plus de 715 signes sur cet article en écrivant des choses sans rapport avec l’objet du test. Car c’est aussi cela, le journalisme total : du meublage. Vous vous sentez trahis ? C’est bien normal : envoyez nous vos larmes au 3615 KriKri et recevez en échange un magnifique porte-stylo en forme de Kratos en plastique véritable.

Mais pardon, je digresse (un peu) ; retournons à nos moutons radioactifs. Breach & Clear repose sur un système de personnalisation de vos petits soldats et de leur équipement. Il y a donc, ô joie, des statistiques. Pas une multitude bien sûr, le jeu est accessible au plus grand nombre. Ce n’est pas un Divinity ou un Wasteland, vous n’allez pas bouffer du graphique camembert et des suites de nombres complexes à longueur de partie. Les quelques chiffres retenus dans BCD sont ceux utiles pour connaître l’efficacité d’une arme ou d’une tenue, d’une classe du personnage et des compétences choisies. Préparez vos tableurs Excel si vous comptez jouer de façon optimisée ! Chacun des quatre soldats de votre escouade appartiendra à une classe spécifique, issue du vocable militaire. De l’éclaireur (vous allez le trouver inutile, jusqu’à ce qu’un gros monstre vous fasse comprendre que sa compétence Immobilisation est en fait salvatrice) au spécialiste des armes (vous allez adorer sa compétence Tir de neutralisation) en passant par le tacticien, l’artificier ou encore le médic... Notons que ce dernier est indispensable dans l’équipe, puisque sa compétence Stabilisation lui permet de relever ses camarades gravement blessés, sans quoi il est nécessaire d’utiliser le trop rare défibrilateur... Chacune de ces « fonctions » dispose d’un arbre de compétences propres, débloquables avec des points gagnés à chaque montée de niveau. Vous aurez le choix entre plusieurs embranchements et diverses compétences, certaines jouant sur les statistiques de votre troufion (+ X% de santé, +Y% de dégâts en utilisant tel type d’arme, etc.), d’autres lui attribuant de nouvelles capacités spéciales.


Toujours plus de stuff !

 

Si la norme veut que l’on dépense ses points dans le domaine de spécialité du soldat susnommé, rien n’interdit d’aller chercher ailleurs, dans d’autres arbres de compétences (exemple : un spécialiste Médic avec quelques points en Artificier). Se diversifier coûte un peu plus cher en point (et BCD est extrêmement radin sur le levelling des personnages), mais autorise un peu plus de polyvalence au sein de votre escouade. Évidemment, chaque classe a une influence déterminante sur le type d’arme utilisé : l’éclaireur sera à l’aise avec un sniper, le spécialiste avec une mitrailleuse, tandis que le médic ou le tacticien choisiront plutôt un fusil d’assaut lambda, bien que ce soit toujours un plaisir d’employer un pompe contre des hordes de morts-vivants (redneck style !).Les dites armes sont personnalisables, de même que les tenues que revêtissent vos troufions. Au hasard de vos pérégrinations, vous découvrirez des armes, vêtements ainsi que des pièces détachées à joindre à vos flingues favoris. Les mods d’armes (viseur, poignée, silencieux...) apportent un nouvel aspect stratégique à BCD, car nombre de systèmes montés comportent des avantages et des inconvénients, genre plus de dégâts mais moins précision, plus de portée mais plus lent à recharger. Ce qui oblige en fin de compte le joueur à réfléchir un minimum à la meilleure configuration possible. Vaut-il mieux une équipe qui sacrifie la portée et la précision au DPS, au risque de devoir être au plus près de l’ennemi ou bien une escouade diversifiée, qui n’excelle dans aucun domaine mais se débrouille à courte, moyenne et longue portée ? Que de choix à faire pour un titre que certains finiront en bourrinant. Je regrette, à titre personnel, que la discrétion n’occupe pas une place plus importante dans le gameplay. Équiper une arme d’un silencieux aura pour effet de réduire le bruit produit lors d’un tir, ce qui est totalement inutile : les zombies vous attaquent à vue et les bandits peuvent utiliser leurs sens d’araignée pour vous détecter, même si vous approchez par derrière, face au vent, sur la pointe des pieds. Dommage, la possibilité de progresser sans un son dans une salle, profitant de l'inattention des gardes pour leur loger une balle dans la nuque avant d’arriver à la salle des coffres, aurait été fort agréable.


De l'équipement militaire dans les égouts ? Oui, c'est absolument logique.

 

Scrountch ! Miam miam

Alors... Quelle expérience tire-t-on de Breach & Clear: Deadline. Je dois reconnaître que j’y ai pris du plaisir. Le volet personnalisation/optimisation est bien exploité pour qui sait prendre son temps, la zone explorable est vaste, bien que délimitée en couloirs. Pourtant, cela ne s’en ressent pas trop lors du jeu, merci le déplacement rapide et les caisses réparties un peu partout. Sa grande diversité fait qu’on ne s’y ennuie pas : ceux qui veulent tracer et finir le plus vite possible y trouveront leur compte, les amateurs de papillonnage en tout genre aussi : il y a de quoi y passer au moins une vingtaine d’heures sans trop se lasser. Il s’avère au final assez fin et subtil, malgré son apparence un peu brute de décoffrage. Cependant (car il y a toujours un cependant quelque part), ses graphismes faiblards, son IA défaillante et son écriture... Bref, son écriture, font que ce titre a trop de défaut pour être réellement un bon jeu. Un jeu agréable certes, presque attachant mais pas suffisamment pour qu’on le garde en mémoire ad vitam aeternam. Bon, en même temps, vu le prix du bouzin sur Steam ou Humble Bundle (moins de 20 euros), il serait dommage de s’en privé. D’autant que BCD est plutôt accessible et ne présente pas de prise de tête majeure ou de défaut impardonnable. Ça mérite bien une petite recommandation.