Call of Cthulhu - Test PC
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Islara, le 30/10/2018 (Tags : cthulhu call jeux test video lovecraft aventure
Des profondeurs des abysses, d'aussi loin que les autres mondes et les contrées du rêve, la confrérie des Cultistes psalmodie : "Il arrive..."
Oui, il arrive enfin : Call of Cthulhu, le jeu vidéo inspiré du jeu de rôle éponyme. Voilà trois ans que les développeurs du studio Cyanide nous en parlent. Alors, plutôt qu'une énième article, je vous propose d'écouter Ryo, ancien rédacteur de notre rubrique jeux de société, fin connaisseur de l'univers de feu Howard Phillips Lovecraft pour avoir joué, à peu près, à tous les jeux de plateau/cartes du genre (Horreur à Arkham et ses extensions, Les Demeures de l'Épouvante, Le Signe des Anciens, L'Appel de Cthulhu : le jeu de cartes, Pandémie : Le règne de Cthulhu, etc...), ainsi qu'au jeu vidéo édité en 2006, Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth. Bizarrement, il n'a en revanche pas joué à l'excellent Magrunner : Dark Pulse. Grand seigneur, il a bien voulu me prêter main forte dans cette angoissante aventure et a joué une partie dans son intégralité, sur l'une des quatre sauvegardes que propose opportunément l'édition. Je lui laisse maintenant la parole.
Islara : Étais-tu impatient de jouer à Call of Cthulhu, si oui, pourquoi ?
Ryo : Ouiiiiiii, parce que le jeu était alléchant par ses promesses, ses cinématiques. D'ailleurs, c'est étonnant, dans le dernier trailer - super ! - d'il y a quelques jours [NDLR : Ryo fait référence au trailer de lancement mis en ligne par Focus Home Interactive le 26 octobre, voir ci-dessous], il y a des passages que je n'ai pas eus dans le jeu.
Le concept était intéressant : cela semblait être un jeu à la fois d'exploration, d'énigme, d'ambiance. Il sortait des schémas préconçus (action au détriment d'exploration, poin't click au détriment d'action...). Il semblait pêcher dans un peu tous les genres. Il avait aussi un côté jeu de rôle qui me plaisait avec les points à répartir et les compétences, la jauge de santé mentale.
Islara : Alors, le jeu a-t-il été finalement à la hauteur de tes attentes ?
Ryo : Oui et non. L'ambiance Cthulhu qui monte tout doucement est bel et bien là, on a un bon jeu d'exploration, avec pas trop d'énigmes, mais le peu qu'il y a s'intègre très bien dans l'univers et sont intéressantes. Quand on s'arrête de jouer, on a hâte de revenir pour savoir ce qui va arriver au personnage. Il y a des beaux retournements de situation. Les lieux collent complètement à l'univers, sont multiples, bien marqués, très vastes à explorer et découvrir.
Par contre, il y a trop de choses qui sont assez floues dans l'histoire. À partir du chapitre 9, on ne sait plus trop qui est dans quel clan et quel clan existe. C'est nébuleux dans le scénario mais aussi dans la mise en scène : on passe d'un perso à l'autre, sans trop savoir pourquoi, une séquence s'arrête, on passe à une autre et on ne sait pas ce qu'il s'est passé entre les deux. On a du mal à remettre les morceaux du puzzle ensemble.
Sur la répartition des points, franchement, on ne sait pas véritablement si ces points ont été utiles à quelque chose pendant le jeu. Rien ne nous indique quand ils ont pu servir et il n'y a ni jet de dé, ni modificateur [NDLR : pour ma part, je pense que les pourcentages avaient bien une incidence, car il y avait parfois des échecs ou des mentions "votre score est insuffisant", le résultat ayant alors été généré automatiquement].
À certains moments, dans les choix de dialogue, on a accès à des phrases uniquement dans le langage R’lyehian. Ne pouvant les traduire, on ne sait pas quoi choisir, et c'est très dommage. J'ai même eu un bug à ce moment-là (quand il y a les six phrases en R’lyehian : j'avais beau cliquer, aucune phrase ne fonctionnait, j'ai dû relancer la sauvegarde). Vu qu'il n'y a pas de compétence linguistique, du coup je ne sais pas comment on pouvait traduire ces phrases.
Je n'ai aussi jamais bien compris le fonctionnement de la jauge de santé mentale. Il y avait ces espèces de marqueurs, qui s'accumulaient au fur et à mesure sans que je ne sache à quoi ça corresponde. J'étais toujours soit stable soit psychotique, sans que ça n'ait de conséquences très concrètes. Il n'y a rien eu d'autre. [NDLR : ces marqueurs correspondaient en réalité à des traumas mentaux - Ryo ne semble pas avoir aussi bien que moi étudié ce menu, je le taquine - et plus on en avait, plus la jauge à droite baissait ; certains étaient évitables, d'autres non, il convenait donc de faire attention à nos lectures et à ce que l'on ramassait ; d'un autre côté, ces lectures et objets ramassés augmentaient notre compétence en occultisme qui était très utile. Dilemme, dilemme... Mais il est vrai qu'on ne se rendait pas toujours compte vraiment des conséquences concrètes de l'état mental].
Bref, on est sur un très bon jeu immersif, un peu contemplatif sur lequel on se laisse porter et sans trop de niveau difficulté, sauf quelques passages.
"Les deux séquences avec le Vagabond ont été les plus fortes".
Islara : Détaillons un peu, quels ont été le ou les moments forts du jeu ?
Ryo : Les deux séquences avec le Vagabond ont été les plus fortes et les plus marquantes (même si je suis mort plusieurs fois avant d'y arriver). C'est un peu les seules d'ailleurs et c'est un peu dommage car mis à part le Vagabond, il n'y a pas trop d'autres interactions avec les abominations du Mythe (hormis les cultistes). Tout au long du jeu on espère se frotter à d'autres créatures et ça ne vient pas alors que pourtant le jeu instille une espèce de tension grandissante qui va crescendo jusqu'à la fin.
Islara : As-tu ressenti une forme de malaise ou d'angoisse sur certaines scènes ? J'avoue, pour ma part, que l'excellente 2ème séquence irréelle dans l'hôpital m'a bien oppressée et même fait sursauter une ou deux fois.
Ryo : Non, pas spécialement. Le jeu est joli mais pas suffisamment beau pour nous faire adhérer complètement ou créer une angoisse (un peu polygoné sur certaines textures et certains personnages) : on a du coup un peu de mal à y croire vraiment et ce n'est pas les quelques jumpscares ( NDLR = saut de peur, principe qui recourt à un changement brutal intégré dans une image, une vidéo pour effrayer brutalement) du jeu qui y changent quelque chose.
Islara : Tout au long de ces 14 chapitres et 13H de jeu, y a-t-il eu néanmoins des moments ennuyeux ou qui t'ont un peu gâché l'expérience ?
Ryo : Non, malgré ce que j'ai pu dire juste avant, je ne me suis jamais ennuyé. On a tout au long de l'aventure envie d'en savoir plus, de voir ce qu'il est véritablement arrivé à tous les personnages secondaires, découvrir la vérité (comme Pierce que l'on est censé représenter) et le pourquoi du comment. J'avoue par contre ne pas avoir été plus fan que cela des phases d'infiltration, mais qui heureusement n'étaient pas trop dures.
"J'avoue, pour ma part, que la 2ème séquence irréelle dans l'hôpital m'a bien oppressée".
Islara : Call of Cthulhu a-t-il été respectueux de l'univers créé par l'auteur Howard Phillips Lovecraft ?
Ryo : Complètement ! Le vert omniprésent, l'ambiance et les musiques hyper glauques, la montée en puissance progressive, le Necronomicon, les portails, la confusion entre rêve et réalité, les signes protecteurs, les cultistes qui veulent réveiller l'Ancien, tout y est. Même le menu a des glyphes quand on passe le curseur sur les onglets, ha ha ha. Le tout début de l'aventure fait bien évidemment penser à Innsmouth. On passe par un vieux manoir, puis l'équivalent de l'asile d'Arkham, des vieilles bibliothèques qui pourrait faire penser à l'Université Miskatonic, etc.... On regretterait presque qu'il n'y ait pas encore plus de lieux différents d'ailleurs. On en veut encore.
Islara : As-tu trouvé les actions et fonctions de jeu intéressantes ?
Ryo : L'idée des flashs back/reconstitutions pour comprendre ce qu'il s'était passé était très chouette et faisait penser à ce que l'on peut trouver dans Sherlock Holmes mais est malheureusement largement sous utilisée : on se contente de cliquer sur 3 ou 4 endroits pour que le détective nous retrace automatiquement le déroulé des faits. On aurait aimé quelque chose d'un peu plus profond, interactif et plus dense pour pouvoir trouver la vérité. La fonction RPG était également un très bon ajout dans le jeu comme cela même si j'ai eu du mal à comprendre comment nos points influaient sur le déroulé du jeu. Un truc par contre qui est vraiment plutôt bien fait, ce sont les manières de mener des actions à bien mais par des moyens différents. On a dans ce jeu VRAIMENT des solutions différentes pour résoudre les problèmes.
Islara : Comment as-tu vécu tes confrontations avec les êtres venus d'ailleurs ?
Ryo : Il n'y en a eu qu'un principal, c'est un peu dommage même s'il m'a posé quelques problèmes les deux fois où il est intervenu. Les autres confrontations sont plutôt anecdotiques : l'être ultime n'est visible qu'à la fin du jeu et il n'y a aucune interaction avec lui. Les villageois transformés en homme poissons meurent en un coup de pistolet (avec visée automatique en plus). D'ailleurs à ce sujet, on ne sait même pas combien on a de munitions dans le pistolet ce qui est assez déstabilisant lorsque l'on croit en avoir à l'infini et que l'on se retrouve sans munitions à un moment donné... mais après tout, c'est plus réaliste et ça ajoute en intensité.
Islara : En me regardant jouer certains chapitres, tu t'es aperçu que j'avais accédé à certaines scènes que tu n'avais pas vues. À partir du chapitre 6, tu as aussi noté qu'une nouvelle icône apparaissait parfois pour indiquer que l'action que tu venais d'accomplir affecterait ton destin. Cela te donne-t-il envie de refaire une partie, étant précisé que le jeu permet judicieusement de passer les dialogues et vidéos, mais ne permet pas de rejouer par chapitre (c'est une promesse non tenue des développeurs d'ailleurs) ?
Ryo : Non, enfin pas dans l'immédiat. Peut-être dans un an lorsque j'aurai tout oublié... Car même s'il existe des manières différentes de résoudre des énigmes, cela ne suffira pas à m'inciter à rejouer tout de suite : la trame principale reste la même.
Islara : Un mot sur la fin, ou plutôt les fins, car je sais que tu les as toutes essayées...
Ryo : Elles sont logiques et très différentes. Je n'ai pas trop hésité à faire mon choix la première fois. J'étais hyper impatient de savoir comment tout allait se terminer. Le fait est que ça a fini trop vite.
Erratum sur les fins (3/11/2018) : après vérification poussée, il s'avère en réalité que Ryo n'a pas eu accès à toutes les fins mais qu'à 3 sur les 5, ce qui n'est en soi pas mal du tout car beaucoup n'ont eu accès qu'à deux fins. Oui, je confirme, il y a bien 5 fins. Toutes les obtenir dès la première partie relève de l'exploit, on regrette donc d'autant plus qu'il n'y ait pas un chapitrage pour rejouer.
Ne rien boire n'y changera rien c'est un fait certain, car je n'ai pas bu une goutte d'alcool et n'ai eu que deux fins.
Pour accèder à la 4ème, il semble qu'il soit nécessaire de vider totalement sa jauge de santé mentale donc avoir le plus de traumas possibles et lire le plus de livres occultes possibles. Pour la 5ème, il faudrait maximiser la compétence en occultisme dès le départ et trouver tous les objets occultes, pour avoir 100 % en occultisme. À confirmer...
"Mis à part le Vagabond, il n'y a pas trop d'autres interactions avec les abominations du Mythe (hormis les cultistes)."
Sa conclusion
"Call of Cthulhu a le mérite d'avoir réussi pour moi à créer un genre à part entière, mélange d'exploration, de RPG, d'enquête, le tout dans un univers de Cthulhu qui tient la route. Le jeu n'est certes pas exempt de défauts mais il reste tout de même très intéressant et suffisamment proche du Mythe pour faire accrocher les joueurs. Tout ce que j'espère du coup, c'est une suite améliorée. Parce qu'avec le même type de jeu, des environnements plus grands et plus variés, avec plus de créatures du mythe, avec des phases d'enquête plus marquées et moins linéaires et bien moi je resigne tout de suite..."