Où en est le développement de Space Hulk : Deathwing ?

/ Actualité - écrit par Islara, le 27/01/2015

Tags : space hulk deathwing focus studio jeux interactive

À l'occasion de la journée presse Focus Home du 20 janvier dernier, les développeurs du FPS Space Hulk sont venus nous montrer où en était le développement du jeu : ça a bien avancé, mais la sortie n'est prévue que pour la fin de l'année.

L'année dernière, Streum On Studio avait livré avec force de détails bien des secrets de Space Hulk Deathwing : ses personnages, ses méchants, ses armes, son côté RPG avec ses compétences et progression, son mode solo, son mode multi, son respect de l'univers d'origine... Forcément, cette année, il y avait moins de surprise mais il était bon de savoir où on en était.

Le travail a bien avancé : les développeurs se sont concentrés sur les bases du jeu (cartes et équipement) puis sur l'IA qui joue les aliens, appelés Genestealers, tant et si bien que le jeu est à ce jour tout à fait jouable. Rien que sur ce point, on mesure la différence avec l'année dernière. Ce qui marquait le plus, c'est que l'IA a été suffisamment bien travaillée pour que même les développeurs galéraient à maintenir leur archiviste en vie, en mode facile ! C'est que l'IA a été conçue de manière dynamique : les ennemis ne sont jamais au même endroit, ils tiennent compte de notre façon de jouer et s'y adaptent selon nos armes ou en se regroupant en vagues submergeantes notamment lorsqu'on traîne un peu trop. Notez d'ailleurs sur ce point que l'on peut, si on le souhaite, intégralement jouer le jeu à l'arme blanche. On vous parlait l'année dernière de spécialisation, ce n'était pas du chiqué : avant d'être un FPS, le jeu est un Space Hulk, et donc on peut se passer d'armes à feu, c'est-à-dire techniquement supprimer le FPS. Voilà une spécificité/spécialisation bien amusante et tout à fait louable par la liberté qu'elle offre. Evidemment, on tombera alors dans du corps à corps où seront mises à contributions des techniques de feintes et d'esquive, avec aussi l'utilisation d'un bouclier. Quoi qu'il en soit, le niveau de difficulté sera toute spécialisation confondue en principe assez élevé tout en étant modulable.

Où en est le développement de Space Hulk : Deathwing ?
Gros travail sur l'IA : attention à ne pas se faire submerger.

L'IA, ce sont aussi les équipiers de l'archiviste : bien que l'on puisse leur donner des ordres, au départ de la mission ou en cours de route, ils ne sont pas dirigés par les joueurs-euses. Le travail sur la qualité de l'IA bénéficie donc aussi un peu à notre équipe et pas seulement aux aliens.

Nous parlions au début du travail sur les cartes, qu'en est-il exactement ? Sans surprise non plus, mais avec contentement, on constate qu'elles sont énormes. En cinq minutes, on n'a à peine exploré 10 %. Selon Streum On Studio, il faudra donc compter environ 1H pour venir à bout d'une carte. Vu qu'il y a 12 cartes au total, on est donc bien aux 12H de durée de vie du mode solo annoncées l'année dernière. Ces cartes seront en général assez sombres, même si certaines le seront plus que d'autres, ce qui est conçu pour coller avec l'univers d'origine, véritable souci pour les développeurs, on l'aura compris. Elle sera visible  en haut à droite avec un détecteur de chaleur (qui permet de voir les ennemis mais pas tous), mais on peut classiquement la visualiser à tout moment en entier à l'écran pour donner des ordres ou tout simplement mieux voir où l'on se trouve.

Enfin, nous vous rappelons que le mode multi sera indépendant du mode solo, il s'agit de deux campagnes séparées techniquement. Cependant, le mode multi reprend la même histoire à peu de chose près et le même chapitrage. On peut donc jouer le mode histoire à plusieurs, ce qui est tout à fait agréable par rapport aux autres FPS où, en général, le mode multi est constitué de petites cartes dépourvues de scénario.

Conclusion : le jeu a bien avancé, mais il reste encore beaucoup de travail. Sortie pour fin 2015 seulement

Où en est le développement de Space Hulk : Deathwing ?
On incarne l'archiviste, les équipiers sont joués par l'IA.

Crédits : infos supplémentaires

- développement sur l'Occulus Rift toujours prévu ;

- munitions illimitées mais chargeur limité (donc il faut tenir compte du temps de rechargement) ;

- les armes ne peuvent être changées qu'à l'armurerie : le choix de départ est donc crucial ;

- vision FPS uniquement, pas de vue objective

- sortie sur PC, PS4 et Xbox One.

Trailer de Space Hulk : Deathwing