8/10Guild Wars - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 07/07/2005
Notre verdict : 8/10 - N'oubliez pas la guilde ! (Fiche technique)

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Que toux ceux qui ont pris en allergie les immenses carrefours de joueurs filtrés par des abonnements plus ou moins onéreux lisent attentivement ce qui suit. Car, même si dans le principe Guild Wars n'apporte pas réellement d'innovations au genre, il fera certainement date en tant que premier Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG, merci) à ne pas demander sa petite redevance mensuelle, en admettant qu'il soit effectivement un MMORPG. Nul doute que les habitués du Hack'n Slash repéreront rapidement de curieuses similitudes avec la série des Diablo, et pour cause, les géniteurs sont d'anciens de Blizzard Entertainment. Consciencieux, les bougres ont trouvé moyen de se démarquer de la concurrence (pas d'abonnement, totalement gratuit à partir du moment où l'on possède une connexion internet et le jeu) tout en s'interrogeant gravement sur les aboutissants d'un Hack'n Slash online. Souvenons-nous de Diablo et de son univers franchement hermétique : entre les joueurs qui cherchent de la MF (Magic Find), ceux qui cherchent des WF (WindForce) ou des GF (GrandFather), et ceux qui rushent ou cherchent à se faire rusher (se faire finir le jeu par des très hauts levels pour aller plus vite et grimper de niveau en se croisant les doigts), le jeu tombait dans un immense foutoir commercial un peu stérile et en nette carence de convivialité.

Guild Wars, Un Nouvel Espoir

Ce qu'il faut préciser quand on parle de Guild Wars, et qui le classe directement dans la catégorie des MMORPG, est que le jeu est exclusivement online. Autrement dit, aucun espoir de jouer seul, et vous comprendrez vite que le jeu n'a de toute façon pas été conçu pour ça. Finis les joueurs solitaires dépouillés de vie sociale qui passent leur temps sur le web à accumuler les points d'expérience, des tas d'or, et des objets magiques tous plus ahurissants les uns que les autres : Guild Wars favorise le « groupe ». Aussi aberrant que cela puisse d'ailleurs paraître, le jeu impose le niveau 20 comme limite extrême, stade qui sera forcément assez rapide et facile à obtenir. Et même à ce niveau, sortir tout seul dans la nature est un suicide dans les règles. Le plus simple, pour rester en vie et passer un moment agréable, est de former des groupes, de 2 à 8 personnes selon le point de départ. Et là encore, la diplomatie sera de rigueur : car si certaines classes peuvent être aisément occultées, d'autres sont essentielles à la bonne survie d'un groupe, comme les guerriers (absorbent les dégâts) et les moines (les soigneurs par excellence). Il n'est pas rare de croiser alors la fameuse combinaison Guerrier - Moine, compréhensible dans une certaine mesure, et de montrer peu de considération aux autres classes. Du moins, dans un premier temps, car leurs talents sont néanmoins plus subtils et plus difficiles à appréhender, mais existent bel et bien.

Une fois votre groupe formé, vous êtes prêts pour l'aventure ! Il ne vous reste plus qu'à sortir de ville et vous balader joyeusement dans une des zones instanciées. Tiens, un mot qui ne rassure pas ? Précisons le concept : les villes et les avant-postes sont communs à tous ; les zones de jeux sont crées individuellement pour chaque groupe. Aucun risque de tomber sur un PJ assoiffé de sang au détour d'un chemin. A la rigueur, un PNJ. En ce sens, Guild Wars tient plus du Hack'n Slash multijoueur que du MMORPG, assurément. Et pour éviter les prises de tête douloureuses, le jeu fait dans l'accessibilité : l'objectif de votre quête sera représenté par une petite flèche sur votre boussole, tandis qu'il suffit généralement de suivre la route pour finir une mission. Dans le but de favoriser la communication entre les joueurs, chaque personnage pourra tracer sur cette même boussole, au moyen de la souris, un petit dessin pour indiquer la direction à prendre, par exemple. Une riche idée très fonctionnelle, à l'image d'une interface propre et claire. Des problèmes organisationnels subsistent toutefois, surtout au niveau de la boite de dialogue, qui différencie les canaux de discussion générale, de guilde, et de groupe (il n'est alors pas rare de se tromper de champ de discussion en gérant plusieurs discussions parallèles) ; et en mission / quête, chaque objet qui tombe ou qui est ramassé sera associé à une petite phrase dans cette même boite de dialogue, la transformant rapidement en fourre tout assez indescriptible.

Y une classe « Glandeur » ?

Votre première étape sera de créer votre personnage, comme dans tout bon RPG qui se respecte. Le choix de votre classe primaire détermina votre allure, dont vous pourrez modifier certains paramètres, comme la taille, la couleur des cheveux, la forme du visage, et surtout le sexe. Je dis surtout, car une règle règne en maître sur le joli monde de Tyrie : « vous serez tous beaux ! ». Les filles sont des top models incroyablement bien formées, et les mecs affichent muscles et testostérone sans complexe. Premier réflexe, choisir une superbe élémentaliste pour aller la dénuder dans les premières minutes de jeu, histoire de juger de la perversité des concepteurs, et au passage de la sienne. Mais passons. Six classes s'offrent à vous : Guerrier (tabasser l'ennemi), Rôdeur (gêner l'ennemi), Elementaliste (brûler/geler/lapider l'ennemi), Enchanteur (affaiblir l'ennemi), Moine (soigner/protéger les alliés), et Nécromant (beaucoup de choses pas catholiques). Outre l'apparence générale, à chacune est relié un certain nombre de caractéristiques qu'il sera possible d'augmenter à chaque niveau gagné, dont une exclusivement réservée aux joueurs l'ayant choisi en première classe. Par exemple, la « Moisson des Ames » de la classe Nécromant sera disponible pour un nécromant - moine, mais pas pour un moine - nécromant (qui lui bénéficiera donc de la « Faveur Divine »). Assez tôt dans le jeu, vous aurez l'opportunité de choisir une seconde classe dont les caractéristiques s'ajouteront à celles déjà en place. Les ramifications sont multiples : en premier lieu, vous avez accès aux compétences de chacune des classes, sans restriction ; vos points de caractéristiques gagnés à chaque niveau pourront être dépensés indifféremment dans les caractéristiques des deux classes (à vous de voir si vous voulez vous spécialiser dans une classe, ou être compétent dans les deux) ; et vous conservez l'armure et les points de magie de la première classe (un guerrier - élémentaliste ne disposera que de 20 points de magie, un élémentaliste - guerrier plus du double). La spécialisation aussi intervient plus précisément dans chaque classe, par l'évolution des caractéristiques : par exemple, le guerrier peut se spécialiser en hache, en marteau ou en épée ; le nécromant en malédictions, magie de la mort, ou magie du sang, etc. Le nombre de possibilités est carrément immense !

Mais puisque l'on ne peut pas accumuler les niveaux, quelle est la compensation ? La spécialisation (en caractéristiques) nous mène à aborder le noyau fondamental de Guild Wars : les compétences. Elles sont au nombre de 75 par classe (chacune d'elle est reliée à une caractéristique), et puisque vous serez double classé, vous accédez à un vaste choix de 150 compétences pour votre personnage. Celles-ci peuvent se gagner en récompense d'une quête achevée, ou bien peuvent être achetées auprès d'un maître de compétences, moyennant de l'argent et un point de compétence (gagné par l'expérience ou les missions) - encore faut-il les débusquer et tous les trouver. Problème d'organisation : vous ne pouvez emporter que huit compétences en dehors des villes, ce qui inclut les quêtes et les combats en Player Vs Player. Le choix de votre bagage de compétences est donc un élément crucial dans votre degré d'espérance de vie !

Tuning

Un brin d'innovation souffle également sur la gestion de l'équipement de son héros. En dessoudant de l'ennemi, vous pouvez obtenir trois types d'objets : un certain montant d'or, lequel sera réparti équitablement entre tous les membres du groupe ; une arme, magique ou non ; et un certain nombre d'objets sans utilité directe. Ceux-ci peuvent être échangés auprès de collectionneur, disséminés un peu partout sur le monde, contre des armes ou armures magiques, pour peu que vous obteniez la quantité demandée, ou bien peuvent encore être « recyclés » : transformés en un certain nombre de composants qui seront à la base de la création d'armures. Pour l'exemple, vingt peaux tannées, cinq planches de bois, et 700 pièces d'or seront nécessaires pour fabriquer un plastron de druide pour le rôdeur. Il existe une grande quantité de types de composant, plus ou moins rare, qu'il vous faudra stocker ou trader en vue d'une utilisation ultérieure. Le fait de concevoir votre armure vous-même vous empêche en outre de pouvoir la donner à quelqu'un (qui ne pourrait pas l'utiliser).
Et ce n'est pas tout ! Certains monstres laisseront derrières aux des fioles de teinture, dont l'unique utilité sera de vous permettre de coloriser vos pièces d'armes et d'armures à votre convenance... ou presque. Encore faudra-t-il dénicher les bonnes couleurs ! Certaines peuvent être achetées, comme le bleu, le rouge, ou le vert, et d'autres sont quasiment introuvables, comme le jaune or, l'argent, ou le noir. Et si vous en avez marre de votre plastron orange, un petit coup de dissolvant fera disparaître la vilaine couleur, en vente chez tous les bons marchands de Tyrie !

Et enfin, certains objets ramassés sur le champ de bataille, puis recyclés, vous donneront des runes de qualités inégales. Celles-ci se constituent comme des améliorations magiques d'armures, qui vous confèrent certains bonus dans vos caractéristiques. Indispensable pour obtenir le level max, la compensation est néanmoins lourde à porter : une diminution plus ou moins sensible de votre capital points de vie.

La guilde du routard

Mais que serait Guild Wars sans ses guildes ? Et qu'est ce qu'une guilde, surtout ? En somme rien de plus qu'un rassemblement de joueurs, une sorte d'équipe régie par un maître de guilde. Trois critères qui attestent de l'existence d'une guilde en bonne et dûe forme : l'inscription (quelques Po, se traduit par un petit sigle ajouté au nom), la cape de guilde (nettement plus cher, mais complètement paramétrable), et le hall de guilde. Ce dernier, d'un prix exorbitant pour celui qui essaie de l'acheter par les moyens détournés, est un peu le stade personnel de la guilde, et le lieu de rencontre de ses membres. Le moyen conventionnel de l'obtenir est de sortir vainqueur d'un tournoi permanent appelé « Panthéon des Héros », une succession de matchs contre d'autres joueurs dont seuls les meilleurs, croyez moi, en verront le bout. Guild Wars, c'est aussi ça : des matchs joueurs contre joueurs, guildes contre guildes. Il y a donc ceux qui se prennent au jeu, formant leurs guildes, élaborant tactiques et stratégies, et les autres joueurs lambda qui trouvent qu'avoir une cape de guilde noire et blanc avec un super dragon rouge, « ça dépoutre ».

Si vous n'avez pas d'amis, ou si vous ne voulez pas en avoir, Guild Wars pense également à vous. A chaque ville, des mercenaires gérés par l'ordinateur vous sont proposés gratuitement, d'une manière générale légèrement en deçà du niveau que vous devriez afficher à l'instant T, qui se battront généreusement à la vie à la mort pendant tout le temps que vous leur accorderez une place dans votre groupe. Il va de soi que l'or sera aussi partagé, ainsi que les objets, et que l'intelligence artificielle est loin d'égaler la grande majorité des Personnages Joueurs présents sur la Tyrie. Ces mêmes mercenaires pourront vous servir de potes d'appoint pour le panthéon des héros (inutile de vous dire que finir avec ne s'est encore jamais vu), à moins que vous ne trouviez un groupe d'accueil temporaire. Car créer une guilde se révèle plus facile que de se faire enrôler, même pour une simple partie, dans un groupe digne du panthéon, qui ne jure généralement que par les moines et les guerriers. Une attitude qui se comprend : le panthéon organise « carrèment » des combats de 5 groupes de huit remplis de coréens très compétents, devenus vite la hantise des joueurs européens.

L'aspect jeu de rôle trouve une seconde utilité liée au PvP : Chaque compétence, nouvelle amélioration d'arme, ou rune découverte est « débloquée » pour le PvP. A la création de votre avatar, vous avez en effet le choix de créer directement un personnage lvl 20 qui ne pourra accéder qu'aux zones de combats PvP. Vous déterminerez alors son apparence, son armure, son arme, ses compétences, selon le panel que vous aurez débloqué dans la partie jeu de rôle.

Arrête ton Charr !

Parlons scénario. Comme à l'accoutumée, dans ce genre de jeu, l'envie irrésistible de voir du pays va vous amener à explorer toute la carte, en suivant avec plus ou moins de facilité un mince fil conducteur que vous perdrez certainement de vue. Vous commencez en Ascalon, menacé par un fléau bestial dénommé « Charr », pour finir sur l'Archipel des Iles de Feu en vous prenant la tête avec toutes les créatures possibles et inimaginables, telles des nains, des goules, des araignées, des arbres, des faux dieux, etc etc. On se bat un peu contre n'importe quoi, n'importe quand, n'importe où, à faire des quêtes comme elles viennent sans se soucier un poil de l'histoire. Au moins, l'aventure vous tiendra un certain temps scotché à l'écran, les quêtes secondaires étant assez nombreuses. Et pour les missions principales, elles sont au nombre de 24 et vous donneront bien souvent du fil à retordre, pour peu que votre groupe ne soit pas coordonné. Bien sûr, rien ne vous empêchera de retourner dans une des premières villes pour frimer avec votre level 20 fraîchement acquis, ou pour filer un coup à de main à un pote qui galère un peu contre une meute de Charrs.

Et comme il s'agit d'un jeu PC, il parait évident de parler technique. Vous ne rêvez pas, la configuration minimale inscrite sur la boîte (un p'tit 800 Mhz épaulé de 256 Mo de Ram et d'une carte vidéo 32 Mo) sera effectivement le minimum pour faire tourner Guild Wars, ce qui est plutôt une bonne nouvelle. Certes, les performances souffriront un peu de temps en temps, surtout dans les zones très chaudes du Panthéon des héros mais rien d'injouable. Surtout que le jeu garde un niveau graphique très très correct même dans les réglages les plus bas. Et ça aussi, c'est une bonne nouvelle.

Conclusion

Guild Wars souffre un peu des mêmes symptômes que les « MMORPG classiques » : pas de roleplay, une mentalité des joueurs qui a ses hauts et ses bas, et les aléas d'internet. Mais, indubitablement, il corrige nombre d'autres erreurs et fait souffler un vent de renouveau sur le Hack'n Slash Online, par la précision de son « gameplay », sa charte graphique, la myriade de bonnes idées qu'il apporte, son côté communautaire, et ses aspirations « le joueur avant le personnage ». Et, n'oublions surtout surtout surtout pas: sa gratuité presque totale (requis : le jeu, et une connection internet).