6.5/10Hotel Dusk : Room 215 - Test

/ Critique - écrit par Islara, le 09/05/2007
Notre verdict : 6.5/10 - A lire et à admirer, pas à jouer (Ecrivez votre critique)

Tags : hotel dusk kyle room test nintendo chambre

Une murder party esthétiquement déclinée en jeu vidéo, où l'histoire vous guide, parfois un peu trop, dans un fascinant polar.

Le très attendu Hotel Dusk, développé par CING, créateur d'Another Code, a longtemps suscité l'impatience. Le résultat est-il à la hauteur des espérances de chacun ? Il est éminemment difficile de répondre à cette question tant Hotel Dusk frise tout à la fois perfection et médiocrité.

Frôler les sommets...

Se tient comme un livre
Se tient comme un livre
Perfection car il constitue à ce jour, et est inégalé en la matière, l'un des jeux les plus aboutis en termes d'ergonomie, de graphisme, d'animations vidéos et de maniabilité. Franchissant d'abord le pas jusqu'ici monopole du Programme d'entraînement cérébral, il prend le parti de se jouer à la manière d'un livre et, à l'usage, on se demande pourquoi personne n'y avait pensé jusqu'ici. C'est la vue idéale et naturelle pour un jeu d'enquête, dans lequel il faut écrire, comparer, observer et examiner. Les 2 écrans sont ainsi totalement dans le champ de vision du joueur qui y gagne en confort visuel. Le graphisme sort aussi gagnant de l'affaire, notamment car il permet de présenter les lieux, personnages et objets sur plus de hauteur. Avec en plus le choix du noir en blanc et les effets d'ombre et de lumière, collant parfaitement à l'ambiance polar, le joueur est à son comble.

Ensuite, CING a, par Hotel Dusk, grandement amélioré l'exploitation du potentiel offert par la DS (écran tactile et double écran) pour développer un important nombre d'options nouvelles jamais vues jusqu'ici ou héritières en droite ligne d'Another Code : un véritable cahier pour prendre des notes et éviter l'inconvénient d'une feuille volante ; un curseur pour voir les images à 180° et examiner tous les angles de la pièce, qui permet de compenser la perte de largeur mais donne aussi et surtout plus de réalisme ; des énigmes basées sur l'utilisation de l'écran, du stylet et du microphone ; le déplacement intégralement au stylet, avec sur l'écran de gauche (ou de droite pour les gauchers) la vue à 360°. Il faut réaliser que l'on frôle là quasiment la 3D ! L'immersion du joueur, qui finit presque par s'y croire, atteint de ce fait des sommets.

Elle est de surcroît amplifiée par des jeux de zoom lors de l'arrivée dans des nouveaux lieux et par quelques petits gadgets comme la possibilité de toquer aux portes avec le stylet, ou de voir son personnage réellement prendre un objet en tendant le bras, sans parler du fin travail de bruitages et des excellentes et nombreuses musiques d'ambiance plus ou moins jazz (que l'on peut en prime choisir de passer à sa guise sur le jukebox du bar vers le milieu du jeu).

Animation des personnages
Animation des personnages
Mais le 1er prix revient sans nul doute à l'immense effort, que l'on peut qualifier d'artistique, effectué sur la représentation particulièrement vivante des personnages. Finies les images fixes et les visages presque complètement figés quelle que soit la situation. Au diable les mouvements de bras toujours identiques de Phoenix Wright. Et bienvenue dans le nouveau monde d'Hotel Dusk où Kyle Hyde et ses comparses sourient, s'offusquent, rient, se fâchent, boudent, réfléchissent, sont contents d'eux-mêmes... bref, bienvenue dans le monde où Kyle Hyde et ses comparses VIVENT. Les mimiques sont nombreuses et variées, nous surprennent. Ainsi, pour la 1ère fois dans le genre sur DS, on a vraiment l'impression d'avoir une personne et non plus un personnage en face de soi. Hotel Dusk, sur ce point, est bien le seul jeu DS à n'avoir rien à envier à de nombreux jeux PC.

Voilà, en tout cela, Hotel Dusk frisait la perfection. Mais pour le reste...


... pour échouer si bas ?

Another Code, un des premiers jeux sortis sur DS, avait suscité en son temps des critiques négatives à plus d'un titre. La trop grande facilité des énigmes, la courte durée de vie et la relative simplicité du scénario avaient nécessairement déçu plus d'un fan de jeu d'enquête. Compte-tenu des nombreuse critiques à cet égard, l'on pouvait envisager une amélioration en la matière.

Or, ce n'est pas vraiment le cas. La durée de vie est certes sans comparaison : de 10H de jeu dans Another Code, on passe à environ 30H. Le scénario, de même, est largement plus étoffé et digne d'une bonne « soirée enquête » entre amis : une petite dizaine de personnages a priori sans aucun rapport, sont tous finalement plus ou moins liés et ont tous quelque chose à cacher qu'il nous faut découvrir. Le joueur apprécie l'histoire comme s'il lisait un bon roman policier et souhaite connaître le mot de la fin.

Enigmes trop faciles
Enigmes trop faciles
Malheureusement, c'est à peu près la seule chose qui le tient en haleine pour lui donner envie de finir le jeu, car les énigmes sont d'une édifiante facilité et utilisent presque moins les fonctionnalités de la DS qu'Another Code, alors que c'était l'un des points forts du jeu ! En outre, le joueur est plus que jamais dirigé et n'a aucune possibilité de prise d'initiative. La déception est cette fois plus vive que jamais. L'on en vient à se demander pourquoi CING a fait un tel choix, choix qui ne peut être que volontaire vu les critiques dont fut l'objet Another Code. La seule réponse qui vient à l'esprit est que le développeur a dû vouloir cibler un public jeune, qui est une part importante du public DS. Dont acte, mais à notre sens, acte manqué, car avec ses majestueuses qualités graphiques et l'exploitation « tactile » de ses énigmes, Hotel Dusk était unique en son genre et aurait pu devenir, avec un niveau de difficulté digne de ce nom, une référence en la matière.

La DS n'est pas l'apanage des enfants ou des jeunes adolescents, surtout au Japon. De plus, les jeunes se tournent souvent vers des jeux plus ludiques et classiques, que vers le style enquête que constitue Hotel Dusk. Alors, CING, s'il vous plaît, pour votre prochaine sortie, ciblez aussi les joueurs adultes que nous sommes, faîtes nous rêver car vous en êtes capables, cela se voit, c'est évident.