7.5/10Rise of Legends - Test

/ Critique - écrit par gyzmo, le 17/06/2006
Notre verdict : 7.5/10 - Vinci aux pays des 1001 Nuits... sauce Stargate (Fiche technique)

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Le monde de Aio est tiraillé par les conflits qui opposent les adeptes de la magie et ceux qui croient dur comme fer en la technologie. D'un côté, les Alin, ces thaumaturges tout droit sortis d'une lampe d'Aladdin et capables de commander aux éléments tels que le sable ou le feu. De l'autre, les Vinci, puissants inventeurs de machines en tout genre qui n'ont rien à envier à celles du génialissime Leonardo... si ce n'est de s'en inspirer gracieusement. Entre les deux, les Cuotl, rois de la Jungle et cousins imaginaires de l'accouplement d'une Inca et d'un Goa'uld. Evidemment, ces derniers sont les heureux possesseurs d'un pouvoir hybride à l'origine extra-terrestre, un pouvoir bien supérieur aux disciplines respectives des Alin et des Vinci. Et bien évidemment encore, un grand pouvoir qui implique de grandes responsabilités, c'est une philosophie de pacotille que les Surpuissants n'appliquent que très rarement, trop obnubilés par leur désir de régner en démiurge arriviste. Cela tombe bien, Rise of Legends va vous entraîner dans ce genre d'événement à travers le regard du jeune Giacomo, Vinci ingénieux en quête de vengeance...

On connaît la chanson

Rise of Legends - Test

Vengeance. Magie Vs Techno.
Voilà des thèmes qui nous sont rabâchés depuis des lustres, non ? Je ne m'étendrai pas sur l'éternel désir de vengeance de nos héros vidéo ludiques, apparemment presque tous descendants de l'antédiluvien et sympathique Conan. Quant à la sempiternelle opposition (ou complémentarité, au choix) de la magie et de la technologie : l'une des idées les plus exploitées dans le monde du jeu vidéo, du point'n click The Longest Journey au JdR Arcanum (excusez les références, les deux seules qui me viennent à l'esprit). Bon, là je râle un peu pour pas grand chose car je suis le premier à me contenter d'une bonne vieille histoire de vengeance (formidable moteur d'intrigues, presque aussi bon que l'incontournable quête d'identité). Et si en plus le contexte mélange avec dextérité Fantasy et Science-fiction, ça ne peut que m'intéressait, même si l'ensemble de ces clichés est développé à différentes échelles dans les STR les plus populaires. Mais tout de même, la campagne solo de Rise of Legends ne brille pas par l'originalité de son background, ni par son aventure ô combien conformiste. Ses gentils sont peu charismatiques. Excepté peut-être le dictateur Doge (caricatural jusque dans sa représentation), les vilains offrent peu de consistance.

Sur les trois chapitres qui composent le grand périple de Giacomo, seul le premier a bénéficié d'une attention singulière, aussi bien dans sa mise en scène (plusieurs cinématiques utilisant une version améliorée du moteur 3D du jeu viennent ponctuer les étapes du scénario) que dans le déroulement des affrontements (objectifs principaux à plusieurs paliers, quêtes bonus à foison). Le reste de l'aventure s'essouffle progressivement. Les missions monotones à cible unique (détruire la cité principale adverse) se font plus nombreuses que les plus mouvementées. L'intelligence artificielle des adversaires n'aidant pas les choses (mode facile à proscrire), l'ennui n'a pas été long à envahir mes soirées de test. Cependant, l'envie d'aller au bout de ces épreuves a été plus forte que la lassitude. Une preuve que quelque part, Rise of Legends est un jeu accrocheur, ne serait-ce que par les spécificités intéressantes des ses trois races, chacune offrant une façon de réfléchir différemment la préserve de sa suprématie territoriale.

Risk Minimum

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Aussi loin que remonte ma mémoire encore fraîche, Rise of Nations était l'un des premiers jeux de stratégie a avoir intégré une carte stratégique façon Risk, le célèbre jeu de plateau né dans les années 50. Dans Rise of Legends, elle est une fois encore de retour, pour le plus grand plaisir des stratèges... mais son rôle semble avoir été revu à la baisse tout en gardant son lot d'interactivités au niveau des opportunités d'attaques et de défenses laissées au joueur. Uniquement disponible pendant la campagne solo, cette section de planisphère se présente en 3D isométrique rudimentaire (épuration graphique, texture baveuse). Elle contient les contrées des pays imaginaires du monde de Aio. Seules les régions limitrophes de celle sur laquelle votre Héros (représenté par une figurine) a élu domicile peuvent être assaillies. A vous donc de choisir la conquête de tous les territoires... ou seulement ceux liés à la quête principale (indiqués par un pictogramme spécifique).

Quoiqu'il en soit, pour vous aider dans vos choix tactiques, chaque nouveau territoire à conquérir possède un descriptif succinct sur sa particularité géographique, une graduation (entre 1 et 9) du degré de difficulté des forces adverses, et les bonus divers et variés qui récompenseront la victoire. Une fois qu'une région est sous votre contrôle, les points de bonus que vous avez gagnés sont à distribuer parmi quatre catégories, mais il faudra être prévoyant dans votre répartition car ces fameux points sont rares... en tout cas, votre récolte ne vous permettra pas de tout faire évoluer, du recrutement des soldats de votre garde personnelle à l'amélioration de leurs compétences mais également de celles de vos héros, en passant par la construction des quartiers urbains pour vos cités afin que celles-ci vous ravitaillent pendant les prochaines phases de combat et se défendent toutes seules face à l'assaillant. Effectivement, si vous avez la possibilité d'attaquer les territoires frontaliers aux vôtres, il en va de même pour vos anti-héros (également représentés par des figurines) qui continueront à grignoter votre territoire jusqu'à ce que vous alliez à leur rencontre sur un champ de bataille pour leur montrer de quel alliage vous êtes fait.

En terrain connu

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Remarquablement épuré et offrant un champ de vision limpide lors des phases de développement et de combat, l'interface ne dépaysera pas les habitués de STR : icônes des ressources en haut de l'écran, portraits des héros sur le côté, fenêtre des options de contrôles en bas... De petites particularités liées au titre sont cependant à souligner. Tout d'abord, au chapitre de l'exotisme idiosyncrasique, chacune des trois races a impérativement besoin des mystérieux cristaux de timorium pour se développer. Vinci et Alin complètent l'apport de cette matière première grâce aux richesses générées par le trafic commercial de leurs caravanes avec les nombreux sites neutres (également achetables ou prenables d'assaut), tandis que les Cuotl utilisent une énergie issue de leurs bâtiments technologiques dits « quartiers réacteurs ». D'autre part, pour peu que vos ressources soient suffisantes, durant la campagne solo jusqu'à neuf héros (contre trois pour les parties en réseau) peuvent être invoqués en même temps. Je vous laisse imaginer la fureur de certains combats lorsque votre armée est secondée par tous ces héros aux aptitudes jubilatoirement dévastatrices.

Outre les options classiques du genre, une partie de l'écran est réservé aux icônes des pouvoirs prédominants acquis pendant une partie (multijoueurs et escarmouches) et accumulés tout au long des conquêtes territoriales (campagne solo). De plusieurs sortes, ceux-ci sont gagnés par les joueurs qui se développent le plus rapidement dans une discipline particulière (armée, technologie, ressources...). Autrement dit, quelqu'un qui ne croit qu'en l'expansion de son armée obtiendra le pouvoir de convertir les forces ennemies. A contrario, celui qui fait de la récolte de ressources sa priorité pourra ravitailler ses unités. En admettant que les options tactiques de chaque joueur sont dissemblables, ces récompenses participent à la logique du genre et la course aux armements et autres évolutions n'a sans doute jamais été aussi bien représenté que dans Rise of Legends. Néanmoins, accorder des bonus supplémentaires à un joueur qui domine largement un ou plusieurs domaines, n'est-ce pas un peu cruel pour celui qui peine ou aime passer du temps à se développer ?

Enfin, les différents quartiers (militaire, commerçant, paladin et unique) que vous rajouterez à votre cité seront tous rattachés à celle-ci. Il faut donc prévoir de la place pour sa croissance. Seuls les bâtiments (de formation, de défense ou les mines) peuvent être construits n'importe où à l'intérieur de vos frontières. Et grâce aux points de développement gagnés en construisant certains bâtiments, quatre technologies évolutives sont à rechercher pour accroître sa puissance et prendre l'avantage sur l'opposant. Vinci, Alin et Cuotl peuvent ainsi repousser leur frontière respective (à l'intérieur desquelles les ennemis subissent des dégâts progressifs), augmenter leur capacité de régénération ou de protection, activer leur pouvoir national respectif tels que la Dévastation industrielle ou l'Eclair Stellaire, bien pratique pour endommager le camp adverse.

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Inutile de trop m'étendre sur Rise of Legends, d'autres que moi apporteront sans nul doute des informations complémentaires. La campagne solo, longue à souhait si l'on prend soin de tout explorer, est idéale pour se familiariser avec chacune des trois races. En ce sens et en dehors des faiblesses évoquées dans mon premier paragraphe, elle joue bien son rôle didactique. Visuellement, nous sommes en présence d'un joli jeu vidéo qui, tantôt vide de détails décoratifs (et parfois peu originaux), tantôt trop chargé en éléments (visibilité zéro sans recadrage manuel de la caméra), jouit d'un design et d'animations très agréables à contempler, quelle que soit la race contrôlée. Les activités environnementales (et principalement celles des différents bâtiments), par contre, sont loin d'atteindre la diversité ou l'humour des standards du genre. Et la structure des cartes proposées par le jeu ne présente pas beaucoup d'intérêts tactiques comme peuvent l'être les fabuleux tableaux de Dawn of War, riches de multiples possibilités militaires. Heureusement, les développeurs de Big Huge Games ont incorporé un générateur de cartes (et de scénarii) facile d'utilisation via lequel les fans pourront composer leurs propres champs de batailles (et campagnes personnalisées). En somme, un STR soigné, bourré de petites caractéristiques (dont l'évocation approfondie allongerait considérablement la longueur de cet article voulu succinct) et qui devrait largement trouver sa place sur les étagères d'une graine de Conquérant.