Space Hulk : Deathwing - Test PC
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Islara, le 05/02/2017 (Tags : space hulk deathwing enhanced edition test armes
Le 14 décembre dernier est enfin sorti le tant attendu Space Hulk : Deathwing, après presque trois années de long et minutieux développement. Les réactions sont variables sur le forum, mais une constante se dégage : c'est bon de retrouver nos bons vieux Space Marines dans un jeu 100 % action, mélangeant FPS, stratégie et exploration, et qui plus est vraiment magnifique.
Vous le savez forcément si vous avez lu nos chroniques 2014, 2015, 2016 et notre rubrique jeux de société, sur Krinein on aime Space Hulk et son univers science-fiction si particulier. Donc forcément, on jugera Space Hulk : Deathwing non pas seulement sur ses simples qualités action ou non, mais aussi sur sa capacité, ou non, à avoir réussi à nous immerger dans le monde des Space Marines.
Un vrai Space Hulk, comme si on y était
Le défi était de taille. Il ne s'agissait pas seulement de respecter les bannières ou les écussons, de proposer toute la panoplie des armes existantes, de mettre les grosses armures "terminator", ou d'inonder les dialogues des connotations religieuses habituelles. Ces éléments étaient indispensables. Et rassurez-vous, ils y sont, avec détail, soins et précisions. Par exemple, il y a bien toutes les armes (voir liste à la fin). Seul petit inconvénient, l'Epée et la Hache de force sont en armes secondaires (soit dans l'autre main) et sont combinées de manière imposée avec certaines armes à feu. Ainsi, l'épée va avec le Bolter. Si vous prenez le Canon d'assaut ou le Rédempteur en arme principale, vous aurez uniquement le gantelet énergétique en arme secondaire. On ne peut pas combiner l'Epée avec le Lance-flammes par exemple. Dommage. Autre exemple de la présence des éléments de l'univers Space Hulk, si votre ordinateur tient la route et que vous réglez les options graphiques au maximum, vous pourrez admirer les vitraux, salles-cathédrales, ou les statues disséminées de-ci de-là. Mais attention, le jeu est exigeant techniquement, donc si vous avez un vieux PC, ne vous attendez pas à des miracles. Le jeu a alors un côté un peu brumeux comme si on le regardait derrière un vitre une peu poussiéreuse. Bref, le jeu est magnifique graphiquement pour peu que votre machine suive. Dernier exemple, il y a bien les portes à verrouiller pour bloquer l'accès aux aliens, les échelles ou conduits d'aération d'où ils surviennent subitement, etc...
Vivre une partie de Space Hulk de l'intérieur.
Comme je le disais, tout ceci était nécessaire, mais non suffisant. On attendait que Deathwing nous emmène plus loin, qu'il nous donne l'impression de vivre, comme si on y était, toutes ces parties du jeu de stratégie auxquelles on avait pu jouer. Et le pari est réussi. Le bruit de nos armures, les grincements de tôle des vaisseaux géants, la cadence limitée à laquelle on marche, les échanges radio avec le commandant, les reliques qui traînent, les missions et leur variété nous donnent ce vrai sentiment de jouer une partie, mais de l'intérieur. Les missions en question peuvent ainsi être détruire un nid (et il ne suffit pas de taper dans le tas pour cela, il faut d'abord désactiver un réceptacle puis ensuite détruire celui-ci), se rendre à un signal et découvrir ce qu'il s'y passe, détruire des verrous pour fermer des accès, tenir une position un certain temps (là, pour le coup ça dérouille sévère). Et la façon dont se déploient les ennemis est tout aussi à l'image de ce qu'on attendait : ils débarquent du haut, du bas, d'échelles, de conduits et tout un tas d'endroit auxquels les Marines n'ont pas forcément accès, et ils arrivent par grosses vagues ou petits groupes, comme dans le jeu. Les ennemis eux-mêmes sont plus ou moins forts, comme dans le jeu, plus ou moins résistants à certaines armes. Bref, tout y est.
Alors oui, on a le sentiment de vivre le jeu de plateau de l'intérieur. Evidemment, ce sont surtout les connaisseurs qui savoureront ces aspects, mais néanmoins, cela donne au jeu un univers original et minutieux que l'on ne retrouve pas ailleurs et qui pourra séduire les autres.
Restent à voir maintenant la qualité des phases de jeu en elles-mêmes...
Personne ne nous avait promis un FPS
La première chose qu'il faut avoir à l'esprit, c'est que vous n'êtes pas exactement dans un FPS, même s'il y en a une dimension non négligeable. Et cela a été parfaitement clair de la part des développeurs, mêmes si les jaquettes et résumés publicitaires sont plus ambigus.
Eh oui, dans ce jeu, on a des armes blanches, des pouvoirs psychiques. Les armes à feu elles-mêmes ne sont que pour moitié des armes de tirs, les autres sont hybrides, comme le lance-flammes. Donc, jouer toutes les missions avec uniquement les armes de tirs à part entière (bolter ou canon d'assaut), finira par être lassant et montrera forcément ses limites, d'autant qu'il n'y a pas trop de possibilité de réglage, notamment le zoom à grossissement unique. A chaque mission, c'est ainsi cela qui est intéressant : changer d'armes et s'essayer à une nouvelle arme, et s'y adapter. S'adapter au démarrage très lent du canon d'assaut, à la faible portée du lance-flammes, au manque de cadence du canon plasma. Le défi ultime, c'est de se payer un chapitre entier avec uniquement les griffes lightning. Ah, pour ça, il faut sacrément blinder sa résistance lorsqu'on dépense les points de foi (= points d'expérience) !
Bien choisir ses armes, les passages, les attaques.
Ceux qui se plaignent d'un FPS mal fini et inabouti sont donc à côté de la plaque. Jamais personne n'a prétendu faire un complet FPS. On a un jeu d'action, avec d'abord, une bonne dimension RPG ; j'entends par là le gain de points d'expériences et l'amélioration des compétences. Ainsi, à chaque fin de chapitre (9 au total), on gagne plus ou moins de points de foi que l'on peut dépenser dans trois catégories : commandement, foi et pouvoirs psychiques (on notera là que deux compétences ont finalement été abandonnées par rapport aux annonces initiales). Dans chaque catégorie, il y a des capacités à acquérir, à vous de choisir et de vous spécialiser dans ce qui vous plaît. En gros, la foi, ce sera pour la résistance, le commandement ce sera pour mieux blinder vos coéquipiers et les pouvoirs psychiques pour acquérir des nouvelles attaques. Et, au fur et à mesure de la progression, on accédera aussi aux autres armes, notamment le marteau Thunder et la Masse d'absolution, en armes principales. Donc il appartient aux joueurs d'être méticuleux dans les missions pour obtenir le plus de points de foi possibles : ne pas utiliser les portails psychiques qui permettent de changer d'armes en cours de mission et de se soigner (quitte à mourir et recommencer), trouver le plus de reliques possibles (et donc jouer à fond la dimension exploration), verrouiller un maximum de portes, pirater un maximum de tourelles etc... On a donc aussi, une grosse dimension stratégie : en plus de ces histoires de tourelles et de portes, il faut choisir les bons passages dans ces immenses cartes qui sont proposées et se placer aux bons endroits pour mener à bien les assauts ou y résister (éviter de stationner au milieu d'un passage, ou pire encore sur un carrefour), sinon vous ne tiendrez pas ou serez obligés d'utiliser les portails. Dans le même esprit stratégique, il faut également bien méditer ses choix d'armes au début des missions : ainsi, par exemple, pour Frère Nahum choisir le Bolter en arme principale est incontournable, car il n'y a que dans ce cas qu'il dispose du Narthecium (= soin) en arme secondaire. Or, vu qu'il faut éviter d'utiliser les portails psychiques, il faut absolument un plan de secours pour se soigner...
Tout cela donne au passage à l'expérience de jeu une grande liberté d'action et une autonomie permettant d'éviter tout dirigisme, malgré la pré-détermination des objectifs. Car quand je vous dis que les cartes sont immenses, c'est vraiment le cas, au point qu'on peut finir un chapitre sans avoir emprûnté certaines voies.
Une IA performante sauf quelques erreurs pour les coéquipiers.
Par ailleurs, on peut louer les développeurs d'avoir proposé jusqu'à 4 niveaux de difficultés, avec une IA quand même bien performante pour les ennemis. Ils esquivent nos tirs, nous contournent, envoient des éclaireurs, se cachent au loin pour ceux qui ont des armes de tir, se placent en hauteur et j'en passe. L'IA est plus décevante pour les coéquipiers qui se mettent parfois stupidement devant nous au milieu d'un fusillade si bien qu'on n'y voit plus rien, ou qui ne passent pas une porte quand on veut la verrouiller. Je me suis ainsi retrouvée à avoir malencontreusement bloqué un coéquipier derrière une porte...
Les fonctions de sauvegarde automatique sont également assez équilibrées : le jeu sauvegarde automatiquement à chaque objectif rempli (entre 3 et 4 par chapitre) et il y a aussi de temps à autre, en prime, des espèces d'écran de sauvegarde. C'est un peu au petit bonheur la chance pour les trouver. Là encore, exploration oblige.
Le menu est aussi comme prévu très fluide. Tout est sur un seul écran sans être obligé de passer sur l'écran de la carte, ce qu'il faut d'ailleurs éviter de faire trop souvent car la baston ne s'arrête pas pour autant. On a ainsi accès au mini-plan, à l'interface de commandement, à la direction et la distance de l'objectif, au taux de blessure de tout le monde etc... Pour autant, quand on a un moment d'accalmie, il ne faut pas hésiter à l'éplucher la carte, pour dénicher les coins où se cacheraient les reliques (souvent derrière un mur à défoncer).
En revanche, sur la durée de vie, pour un jeu à 40 €, c'est quand même sacrément juste. Le mode solo de Space Hulk : Deathwing dure entre 10 et 15H selon que vous explorerez ou non, selon que vous recommencerez ou non pour utiliser le moins de portails psychiques possibles, selon que vous ferez ou non les objectifs secondaires. Le mode multi n'ajoute pas énormément de durée de vie. Trouver 4 partenaires n'est pas si simple, vu que l'on rejoue les mêmes cartes et qu'il semblerait que ça n'ait pas attiré trop les foules. Mais il y a quand même aussi une dimension de progression dans le multi qui peut donner envie de rejouer. Je m'étonne au passage que les 12 chapitres annoncés soient finalement passés à 9... Vous me direz : on peut refaire les missions ? Certes, mais à l'instar du jeu de stratégie, l'envie ne vient pas trop une fois que l'on a réussi, et cela même si on n'a pas tout trouvé. On souhaite juste découvrir une nouvelle carte.
Enfin, quant au scénario, il semble assez fouillé mais quand le commandant parle en anglais pendant que l'on est en train de se battre, ça n'aide pas beaucoup à suivre. C'est un peu compliqué de lire les sous-titres tout en tirant, n'est-ce pas ? Sur ce coup-là, autant, dans certains jeux, le fait d'avoir des voix anglaises n'est pas gênant, autant ici, c'est trop mal agencé pour que l'on puisse suivre. Du coup, on suit l'histoire vite fait de loin. Dommage.
Conclusion
Space Hulk : Deathwing comblera largement les fans de la licence malgré une durée de vie trop courte et les voix anglaises mal agencées durant le jeu, ce qui empêche en partie de bien suivre l'histoire. L'univers a été si brillamment respecté qu'il fait bon se retrouver vivre le jeu de l'intérieur, dans une aventure où la liberté et l'absence de dirigisme sont maîtres-mots.
Les non connaisseurs de la licence pourront aussi y trouver aussi leur compte, pour peu qu'ils ne s'attendent pas à un vrai FPS. Space Hulk : Deathwing est avant tout un jeu d'action aventure, avec composantes d'exploration, d'amélioration de compétences incluant gain de points d'expérience, appelés points de foi, et une composante importante de combat avec armes de tir ou non + de la stratégie. Et ce jeu est plutôt prenant et exigeant, tout en disposant d'un univers science-fiction unique.
Armes principales (débloquées au fur et à mesure)
Archiviste
Bolter
Rédempteur
Hellfire
Canon d'assaut
Vengeance
Lance-flammes lourd
Canon à plasma
Lance de Caliban
Griffe Lightning
Marteau Thunder
Masse d'absolution
Frère Barachiel
Bolter
Canon d'assaut
Canon à plasma
Griffe Lightning
Marteau Thunder
Frère Nahum
Bolter
Griffe Lightning
Marteau Thunder
Armes secondaires
Gantelet énergétique (tous)
Epée de Force (uniquement archiviste)
Hache de force (uniquement archiviste)
Narthecium (uniquement Frère Nahum)