9.5/10Super Metroïd - Test

/ Critique - écrit par Mandark, le 21/02/2011
Notre verdict : 9.5/10 - Alien que pourra ! (Fiche technique)

Tags : metroid super nintendo samus jeux console planete

Super Metroid est incontestablement un titre qui a servi la cause du jeu vidéo. Ce n'est donc que justice de lui rendre hommage dans la critique rétro de la semaine.

Un vaisseau rouge et or fend le vide intersidéral et vient se poser sur une planète balayée par des intempéries acides. Une silhouette gracieuse mais imposante en sort et immédiatement se rue vers des grottes menant aux profondeurs de cette terre hostile. Les lieux ne sont pas sûrs et c'est à coups de laser que le voyageur se fraye un chemin, sautant de plate-forme en plate-forme...
Super Metroid
est une claque, même 25 ans après. Surtout 25 ans après. Ceux qui en doutent n'ont qu'à se souvenir du plus beau compliment fait aux équipes de Retro Studios après la release de chacun des volets de la
Metroid Prime Trilogy : « rarement une suite n'aura à ce point respecté l'esprit d'un des plus grands classiques du jeu vidéo »...enfin, c'était peut-être pas dit comme ça, mais l'hommage était bien là.

Escape from Ceres !
Super Metroid
, aussi appelé Metroid 3, est la suite directe de Metroid et Metroid 2 – Return of Samus, sortis respectivement en 1986 sur NES et 1992 sur Game Boy, formant ainsi la première trilogie des aventures de Samus Aran contre les Pirates de l'espace et les Metroids. Pour ceux qui ne connaissent pas les jeux, la saga Metroid raconte comment une jeune femme, seule rescapée lorsqu'elle était enfant du massacre de la petite colonie terrienne de K-2L par les Pirates de l'espace, et notamment l'infâme Ridley (clin-d'œil à Ridley Scott, réalisateur du premier Alien, qui a énormément influencé les développeurs de Metroid), sorte de ptérodactyle perfide particulièrement zélé dès qu'il s'agit de se montrer cruel. Recueillie et élevée comme une guerrière sur la planète Zebes par les Chozos (contraction du japonais chojin-zoku, « hommes-oiseaux »), elle se voit confier à la fin de son entrainement une armure de puissance moléculaire, la seule et unique de la galaxie, et – afin de venger ses parents et pouvoir casser du pirate - devient un Space Hunter, un chasseur de prime pour le compte de la Fédération Galactique. Pendant ce temps-là les Pirates de l'espace ont réveillé sur la planète Zebes l'ancienne race destructrice des Metroids et compte bien la faire se reproduire afin d'accroitre leur pouvoir. Après de nombreuses péripéties Samus finira par botter les fesses de Mother Brain - le chef des Pirates de l'espace – et de la reine pondeuse des Metroids.

Toujours un des fleurons de la SNES
Super Metroid
commence à ce moment là. Samus tombe sur une larve de Metroid qui vient de naître et qui, confuse, la prend pour sa mère. Elle décide de l'emmener avec elle et de la confier aux scientifiques de la station spatiale Ceres. Ceci fait elle repart vers de nouvelles aventures mais juste au moment de quitter la station cette dernière est attaquée par les Pirates de l'espace, avec à leur tête Ridley, qui s'empare de la larve sans que Samus puisse l'en empêcher. Échappant de justesse à la mort lors de la destruction de Ceres, elle retourne sur Zebes, bien décidée à en finir avec le chef des Pirates, Mother Brain, ressuscité par son général en chef, l'odieux Ridley !

Les sept zones du jeu, immenses et reliées entre elles, font passer le joueur du sous-sol à la jungle, au vaisseau mère des Pirates, un monde aquatique et la fournaise de Norfair, au plus profond de Zebes. Des zones dans lesquelles on doit souvent revenir car un des attributs de la série est que l'armure de Samus s'améliore au fur et à mesure de sa progression et des power-ups trouvés, donnant ainsi au joueur l'accès à des endroits inatteignables auparavant, y compris à des salles cachées souvent pas indiquées sur la map du jeu, et donc à dénicher en utilisant son intuition. Un gameplay révolutionnaire pour l'époque, qui alla jusqu'à influencer Konami sur le système de jeu de la série Castlevania à partir du volet Symphony of the Night. Et c'est bien sûr cette possibilité d'évolution de la combinaison de Samus qui représente un des éléments marquant du jeu. Ainsi donc le joueur, qui démarre léger avec son arme à rayon de base, verra celle-ci améliorée et amplifiée (rayon de charge – gros dégâts -, rayon de glace etc...jusqu'au fatal rayon plasma !) au fur et à mesure du jeu, et il pourra aussi se reposer sur la puissance de feu de ses missiles et super-missiles, pas illimités mais dont on tombe rarement à court. La combinaison elle aussi subira des modifications, et outre la célèbre compétence de transformation
en morph-ball, elle évoluera en armure Varia - faite pour supporter les chaleurs
Les patrons devraient faire un régime...
excessives - et l'armure de gravité, qui permet de se déplacer aussi vite sous l'eau que sur la terre ferme. L'acquisition de chaque nouvel upgrade significatif se solde bien sûr inévitablement par un fight contre un patron et après l'avoir mis à terre on se presse, impatient d'aller explorer les nouvelles voies maintenant rendues possibles. Une formule imparable - tellement d'ailleurs qu'elle n'a pas changé avec les opus suivants - et qui maintient constamment le joueur sous pression.

Le level design de Super Metroid a aussi grandement contribué à installer ce titre quelque part, là, bien au chaud dans le cœur des joueurs. Une atmosphère oppressante se dégage des décors magnifiquement travaillés et la bande son grave et pesante provoque un sentiment d'immersion quasi-immédiat au sein d'une science-fiction adulte et mature. Du travail plus que soigné et signé de l'équipe de Nintendo R&D 1 sous la houlette de Sakamoto Yoshio, qui avait déjà dirigé le développement du premier Metroid (et pour l'anecdote c'est Gunpei Yokoi qui est à l'origine du concept et qui dirigeait à l'époque R&D 1).


Le boitier japonais du jeu

 

Super Metroid mérite amplement la dithyrambe, le superfétatoire ainsi que ses palmes de « classique incontournable et indémodable », et je ne saurais trop conseiller à tous ceux qui ne peuvent pas mettre la main sur une Super NES (ou une Super Famicom) et la cartouche d'origine d'essayer de se le procurer sur le Wiiware, pour la modique somme de pas beaucoup, ce qui est peu au regard de la qualité du chef-d'œuvre.

Qu'on se le dise !