8/10World in Conflict - Test

/ Critique - écrit par Fen-X, le 21/10/2007
Notre verdict : 8/10 - Meurs, pourriture communiste (Fiche technique)

Tags : world conflict test unites soviet assault extension

Après Ground Control, Massive apporte de nouveau quelques innovations dans le monde des RTS avec World in Conflict.

De retour en 1989, le Mur de Berlin est toujours debout, et Seattle est envahie par les Soviétiques. Aux commandes d'une armée américaine prise au dépourvu, il va falloir botter des culs rouges jusqu'en Europe pour mettre fin à cette Troisième Guerre Mondiale. Sans doute inspirés par Freedom Fighters ou le premier épisode de Sliders, les développeurs de Massive nous offrent un contexte historique assez peu répandu. Une alternative qu'on apprécie pour sortir un peu de la Seconde Guerre Mondiale ou de la science-fiction.

Seattle, ou ce qu'il en reste.
Seattle, ou ce qu'il en reste.
Même si les clichés sont nombreux, la cohérence et l'intensité du scénario le rendent malgré tout passionnant, ne serait-ce que par la réalisation, une petite merveille. Pour peu que vous ayiez la machine pour le faire tourner dans de bonnes conditions, c'est un régal pour les yeux et les oreilles, un stade jamais atteint dans un RTS. Le niveau de détail est impressionnant, les effets de lumière et les effets pyrotechniques sont criants de réalisme (sortez vos cartes DirectX 10), jusqu'à l'explosion nucléaire qui en est l'apothéose. Toute cette avalanche technologique est accompagnée par des sons plutôt convaincants et par des groupes de musique des années 80, comme les Tears for Fears ou Whitesnake, ou plus récents comme Audioslave.

Reprenant les grandes lignes de Ground Control, leur précédent jeu, World in Conflict se libère de la gestion de base et de ressources, s'orientant ainsi uniquement sur le combat. Submergé par une action effrénée, on n'a guère le temps de s'ennuyer durant ces 14 missions qui démarrent au quart de tour. Inutile de regarder à la dépense, on bombarde, on appelle des renforts, il faut tout détruire, et Massive nous permet de le faire sans retenue. Le décor est entièrement destructible, et quand on sait que l'armement à disposition va jusqu'à l'ogive nucléaire, on va pouvoir se croire dans un simulateur de paysagiste.

La cueillette aux champignons.
La cueillette aux champignons.
Ce solo, certes défoulant, n'est cependant pas le coeur de World in Conflict, plutôt orienté multijoueur comme la plupart des RTS. Pour l'occasion, Massive a inauguré un nouveau portail, Massgate, dont les fonctionnalités sont à la hauteur de la réalisation globale du jeu. Que ce soit dans la gestion de clan (avec forum intégré), d'utilisateurs (avec un profil détaillé), ou encore dans son ladder innovant, les nombreuses fonctionnalités de Massgate lui permettent de s'imposer là comme un digne concurrent à l'indétrônable Battle.net.

En multijoueur, 3 modes de jeux sont proposés. Le mode Domination oblige, comme son nom l'indique, à imposer sa supériorité sur la majorité du territoire pendant le temps imparti, ou à conquérir l'intégralité du territoire. Le mode Assaut, quant à lui, correspond à son homologue de Unreal Tournament : une équipe en défense, l'autre en attaque, et inversement, la partie se déroulant donc en 2 manches. Enfin, le mode Lutte sans merci correspond à une domination axée autour d'une ligne de front. Sans base et sans gestion de ressources, tout se base sur ces points de capture, sur lesquels il faudra positionner des unités, souvent sur plusieurs points en simultané pour un seul territoire, afin dans un premier temps de s'approprier le territoire, puis dans un second temps de laisser des défenses se bâtir (qui devront être détruites avant qu'une capture soit possible), ce pour éviter que le territoire change de main à chaque seconde à cause de quelque infanterie que l'on n'aura pas vu passer.

Tout un symbole...
Tout un symbole...
La production d'unités se fait très simplement. Un total de point de renforts est attribué, celui-ci permettant d'obtenir des unités par voie aérienne. A chaque fois que l'on perd des unités, ces points nous sont de nouveaux crédités au compte-goutte. Les points d'aide tactique, qui permettent d'obtenir des tirs d'artillerie, sont attribués selon les dégâts infligés à l'adversaire. L'affrontement est très brutal, et surtout sans fin, car quelque soit le résultat de son action, on aura de quoi enchaîner sans relâche. Evidemment, l'ogive nucléaire calme les esprits quelques instants, tout de même, ne serait-ce que pour admirer, et pour pleurer si notre armée était au mauvais endroit au mauvais moment.

L'orientation « action » n'est pas seulement implantée dans le gameplay, mais aussi dans l'organisation des parties. Les RTS nous ont souvent habitués à des duels ou des affrontements en équipes réduites, mais World in Conflict s'écarte de ce chemin pour se rapprocher de celui emprunté depuis des années par les FPS. Intitulé Drop-in, le multijoueur de World in Conflict reprend le système de serveurs dédiés et de rounds chronométrés que l'on connaît. Le navigateur nous permet de rejoindre une partie à tout moment, en observant la carte tactique pour un bref aperçu de l'avancement. En arrivant, on choisit son équipe, on est crédité de ses points de renforts, et on se jette dans la bataille. Ce mode permet jusqu'à 16 joueurs de s'affronter en même temps, créant des batailles titanesques sur de grands terrains de jeu. Pour renforcer le teamplay, Massive a aussi pensé à une spécialisation obligatoire au moment du choix de faction, celle du type de production. Selon les forces déjà en présence, il faudra choisir parmi l'infanterie, l'aérien, le support, ou les blindés, et les renforts appelés ne pourront être que du type choisi, obligeant ainsi à jouer en coopération.

Le niveau de détail est impressionnant.
Le niveau de détail est impressionnant.
Hélas, si ce Drop-in est une très bonne idée sur papier, c'est une déception de constater que la majorité de joueurs, sans doute à la recherche de gloire personnelle, refuse de jouer la carte du jeu en équipe. Il faudra supporter que l'équipe la plus forte soit aussi la plus grande, la majorité des joueurs préférant rejoindre une équipe qui gagne ; il faudra supporter que notre allié refuse de coordonner ses actions avec les nôtres ; il faudra supporter que notre allié refuse de nous réparer ; il faudra supporter les gens qui quittent la partie à tout moment dès qu'elle ne tourne pas en leur faveur... Quel dommage. Il est toujours possible de se limiter aux parties en mode Peu de joueurs, permettant duels et équipes réduites le temps d'un match, où les ressources seront en plus grande quantité, et où la spécialisation de production sera écartée.

L'accessibilité constitue aussi un atout de World in Conflict. Que ce soit au niveau de l'interface ou des mécanismes de jeu, tout est fait pour qu'un nouveau venu puisse prendre part au combat sans se sentir totalement dépassé. Quelque soit son niveau, on est utile sur le champ de bataille, ce qui évitera aux nouveaux venus de se décourager et de se cogner aux insultes des habitués arrogants. Si le jeu n'atteint pas une profondeur exceptionnelle, cette accessibilité ne le rend pas pour autant inintéressant d'un point de vue tactique. Très basé sur le système pierre/papier/ciseaux, le jeu met à l'épreuve notre réactivité autant que notre sens tactique, chaque décision devra être prise vite, devra se coordonner avec ses alliés, et l'erreur peut nous faire perdre beaucoup de temps. Dans un jeu aussi rapide, le temps est une ressource très importante.

Suivant une recette différente des RTS classiques, World in Conflict séduit par sa réalisation irréprochable, son accessibilité, et son gameplay survolté. Sans forcément atteindre la profondeur d'un Company of Heroes ou d'un Supreme Commander, le nouveau titre de Massive a tout pour se faire une place parmi un large public qui ne souhaite pas forcément s'investir corps et âme dans un jeu de stratégie.

Configuration de test : Intel Core 2 Duo E6600, 2 Go de DDR2, GeForce 8800 GTX