7/10Children of Mana - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 23/01/2007
Notre verdict : 7/10 - Bourgeons et dragons (Fiche technique)

Tags : mana children test rpg nintendo scenario monde

Story of Mana

Mystic Quest (Gameboy, 1993)

Tout commence en 1993, lorsque la gameboy accueille pour la première fois de son histoire un action-rpg au sens propre, traduction directe du soft Final Fantasy Adventure paru aux Etats-Unis, lui-même adapté de Seiken Densestu au Japon. Le jeu atterrit chez nous sous le nom de Mystic Quest, un choix plutôt énigmatique quand on sait que la Super-Nintendo comportait dans sa ludothèque un RPG au nom très proche (Final Fantasy Mystic Quest, 1992) et que les deux titres n'étaient reliés d'aucune façon. Mais passons.
Le jeu apportait un certain nombre d'innovations propres aux RPG, comme le système d'évolution par niveau et de répartition des points, tout en proposant un large éventail d'objets et d'armes. Appuyé par un scénario de bonne facture, le jeu deviendra le point de base d'une série de suites diverses, exposées plus bas, dont un remake un peu différent de l'original (
Sword of Mana).

Secret of Mana (Super-Nintendo, 1994)

Un hurlement de loups au loin, quelques notes jouées sur un piano devant un écran titre sobre qui ne tardera pas à s'ouvrir sur un magnifique artwork doublé d'une musique enchanteresse... Secret of Mana est certainement l'un des plus beaux souvenirs de la Super-Nintendo, pour nombre de joueurs, par ses multiples qualités. Pour la première fois, un RPG nous donnait la possibilité de jouer jusqu'à trois joueurs en même temps, ce qui s'avéra être son plus gros point fort tellement la coopération fut bien pensé. Pour ne rien gâcher, la richesse du jeu avait de quoi donner le tournis : huit armes interchangeables avec ses propres spécificités et disposant de plusieurs niveaux de puissance ; huit éléments de magie, pour un total de 48 sortilèges ; des armures et des objets de soutien dans tous les sens ; et surtout, une durée de vie exceptionnelle et un réel plaisir à recommencer le jeu, si possible avec des potes. Les graphismes ont beau être à la hauteur du mythe, c'est réellement la musique du jeu (composée par Hiroki Kikuta) qui demeure dans le coeur des joueurs de la première heure, le générique titre en tête (Angel's Fear). Le gameplay ne reste pas derrière, puisque Secret of Mana introduisait un certain nombre d'idées de jeu très habiles, comme le système de menus circulaires simples et agréables, ou les inoubliables voyages à dos de dragon (Flammy, une grande expérience vidéo ludique rendue possible par le mode 7 de la Super-Nintendo).

Aujourd'hui encore, le jeu passionne de nombreux rétrogamers, alors que d'autres se creusent la tête pour élucider certains secrets et questions restés en suspens...

Seiken Densestu 3 (Super-Famicom, 1995)

Pour une raison qui échappe à pratiquement tout le monde, malgré le succès critique et publique de Secret Of Mana, Square n'exportera pas sa suite directe, une honteuse négligence qui fut réparée via l'émulation informatique de la console et des groupes de traduction compétents. Qu'est ce qui a cloché ? Peut-être le jeu était-il trop abouti pour s'attirer les faveurs du public américain et européen.
Le jeu se présentait comme Secret of Mana : RPG, trois personnages, mode multijoueur. A ceci près que les trois personnages étaient sélectionnés parmi une liste comportant six caractères bien trempés, et que l'histoire se modifiait selon vos choix ! Certains disposaient même de capacités spéciales, comme Kevin, qui devenait loup-garou à la tombée de la nuit (le jeu gérait également cet aspect). Le système de progression a été également repensé : chaque niveau vous alloue un point de caractéristique que vous pourrez ajouter où bon vous semble (Résistance, Force, Sagesse, etc). A partir d'un certain niveau, le joueur peut changer la classe de son personnage, choisissant entre la Lumière et les Ténèbres, et accéder à de nouvelles capacités.

Un tel jeu, comme son prédécesseur, mériterait sa propre critique. Une polémique subsiste néanmoins quant à son entrée sur le marché mondial, oublié au profit du moyen Secret of Evermore.

Legend of Mana (Playstation, 2000)

Legend of Mana semble être l'opus le plus proche de Children of Mana, toutes proportions gardées. Car si le jeu, jamais sorti en europe, présente un caractère assez bourrin et pas mal répétitif, il présente des originalités désarmantes qui on tun peu plombé sa notoriété au moment de sa sortie. La trame scénaristique y est quasi-inexistante, le joueur construit son monde à partir d'artefacts qu'il dépose où bon lui semble sur la carte de l'univers, pour enfin explorer ces zones et trouver d'autres artefacts. Et etc, et etc. Un concept surprenant doublé d'un certain nombre de petites idées de jeu, tel que l'élevage de monstres ou la création de golems, qui n'a pas su, ou tout du moins pas complètement, trouver son public. A noter, le jeu propose comme ses prédécesseurs un mode multijoueur en coopération.

Sword of Mana (Gameboy Advance, 2004)

Depuis longtemps oublié, Seiken Densetsu refait une entrée fracassante sur GameBoy Advance au travers d'un remake complet du jeu. Le concept est très similaire à ceux portés sur Super-Nintendo, à ceci près que le mode multijoueur n'existe pas en tant que tel (ne vous laissez pas avoir pas les mentions contraites indiqués sur la boite, il ne s'agit pas de coopération, juste d'échange). Le reste répond d'une qualité incontestable, que ce soit au niveau des graphismes, de la musique, ou du plaisir de jeu.

Children of Mana, l'enfance de l'art

Children of Mana nous ramène à la plus simple expression de l'histoire Mana : le monde est menacé, utilisons l'épée sacrée pour le nettoyer ! Pour effectuer votre périple, quatre jeunes avatars se présenteront à vous, chacun offrant à votre service des prédispositions différentes évaluées en chiffres (= caractéristiques) : La mignonne Tamber tape vite, Voyageur frappe fort, le petit Toppen utilise mieux les sortilèges, et Ferrick assumera le rôle du héros de base équilibré. Une fois renommé et personnalisé (= une couleur changée sur un détail, parfaitement anecdotique), vous êtes prêts à fouler le sol d'Illusia, une jolie contrée verdoyante où s'élève majestueusement l'arbre Mana.
Un cadre si idyllique ne pouvait qu'attirer un immonde sbire assoiffé de vengeance ou de destruction. Bingo, une tête à claque très portée sur le monochrome dérègle l'équilibre du Mana, et emplit le monde de créatures belliqueuses à qui il faudra, à un moment ou à un autre, expliquer que le mal, c'est mal, et cela même si vous devez utiliser la force. D'ailleurs, les voisins de la Tour Mana d'à côté se plaignent déjà de leurs nouveaux locataires grognons, ceux-ci rendant difficiles les prières quotidiennes envers la déesse Mana. Qu'à cela ne tienne, ils tâteront du fer !
Cette trame simpliste constitue contre toute attente le squelette de Children of Mana. Ceux qui attendait un épisode dans la veine de Sword of Mana seront forcément déçus, puisqu'il ne s'agit pas ici d'un RPG ni même d'un Action-RPG, mais plutôt d'un Dongeon-RPG. Le principe ? Mon exemple le plus concret et pourtant le plus méconnu se nomme Azure Dreams, a officié sur Playstation à partir de l'an de grâce 1998, et présentait un background composé uniquement d'une tour immense et d'un village. Plus le héros progressait en expérience, plus il grimpait les étages de la tour, alternant avec de nécessaires escales au village pour faire des provisions, récolter des informations, et faire avancer l'histoire.
Children of Mana répond d'un principe similaire. Vous ne visiterez au cours de votre aventure qu'un seul et même village, à partir duquel vous vous envolerez vers de lointaines destinations pour y bouter la vermine comme il se doit. Votre progression au sein d'un « donjon » - sous ce terme généraliste se cache tout et n'importe quoi, à savoir, une tour, les abords d'un lac, un fort gelé, une forêt, etc - se fera en « zones » : pour effectuer votre mission, il vous faudra passer un certain nombre de zones en dénichant la porte (« Gleamwell », un rond lumineux se rapportant à un téléporteur) et la clé (« Gleamdrop, un oeuf tout doré) à chaque étape, jusqu'à la dernière, et cela sans pouvoir ni modifier votre équipement, ni acheter des victuailles (à part, bien sûr, en retournant au village, ce qui vous ramènera au début du niveau). La sauvegarde, elle, s'effectue toutes les quatre zones ou dans le village.

« Ferrick ! Ferrick ! Les monstres sont partout, l'arbre Mana est en danger, les gens sont terrifiés, que faire ?? »
« Passe-moi une épée, un arc, une chaîne, et un marteau... »

Pour éradiquer la vermine, deux options s'offrent à vous : la manière forte ou la manière fine. La première consiste basiquement à s'armer du meilleur équipement, et à passer au fil de votre lame tout ce qui se présentera à vous sans relâche, le plus simple étant de s'armer de l'épée et d'appuyer frénétiquement sur le bouton d'attaque pour vous débarrasser de vos ennemis. Nous ne sommes pas bien loin de Diablo, certes, mais il existe néanmoins trois autres armes loin d'être inutiles, libre à vous ensuite de varier votre style de jeu en utilisant la chaîne (attaque de zone, permet d'accéder à des coffres hors de portée), le marteau (projette vos ennemis au loin, permet d'affaisser et de détruire certains obstacles), ou l'arc (attaque à distance, permet de charmer vos adversaires grâce au son plus ou moins mélodieux de vos cordes).
La seconde s'appuie sur l'utilisation des esprits élémentaires de magie, au nombre de huit (pêle-mêle : le feu, la glace, la terre, l'ombre, la lumière, etc). Inutile de tourner autour du pot, le système mis au point par les concepteurs du jeu se révèle très mal pensé et sans grands effets à long terme. La première chose à savoir est que vous ne pourrez emmener avec vous qu'un seul esprit, qui disposera d'une magie de soutien et d'une magie d'attaque. Avec le bouton adéquat, le personnage invoque l'esprit préalablement sélectionné qui se figera quelques secondes sur le terrain de jeu. Deux choix s'offrent alors à vous : soit vous entrez en contact avec votre esprit, pour bénéficier de l'effet de soutien ; soit vous patientez le temps imparti pour que la magie d'attaque se déclenche, généralement une fois que les ennemis se sont bien éparpillés. Votre boulot sera alors de rabattre le groupe de monstre afin de profiter des effets de zone de la magie - une corvée quand on s'aperçoit que l'attaque physique donne généralement de biens meilleurs résultats, même à dix contre un.
Votre premier coup d'épée dans le monde de Children of Mana vous apportera certainement surprise et curiosité. L'ennemi ne se contente pas de s'affaler à terre comme tout bon ennemi qu'il est, mais il rebondit sur les murs, les autres monstres, les éléments de décor, et même sur vous ! Les combats de mêlée ont des allures parfois granguignolesques, mais le concept est vite maîtrisé et même parfois utile, lorsque l'on parvient à projeter des obstacles dans des groupes d'ennemis.
Enfin, outre une vaste liste d'équipement comprenant armes, armures, et anneaux, vous aurez l'opportunité de personnaliser les caractéristiques de votre personnage par un système de gemmes. Doté d'un châssis pouvant accueillir un certain nombre de ces cristaux (évolutifs au cours de la partie), vous récupérez sur le champ de bataille ou à la boutique des pierres précieuses conférant des augmentations de caractéristiques ou des pouvoirs supplémentaires. A vous ensuite de vous concocter un set de gemmes audacieux susceptibles d'enfoncer les lignes ennemies, en boostant votre arme préférée ou votre magie d'attaque, ou bien encore en augmentant votre taux d'expérience ou de lucre (= pognon) récupérée pendant les combats. Le système va encore plus loin en proposant de fusionner certaines gemmes dans le but d'en obtenir des plus puissantes. Intéressant et pas mal foutu.

Mon arbre, ma bataille

La réalisation montre aussi de sérieuses faiblesses, malgré une qualité générale très acceptable. Point de vue graphismes, rien à redire, on retrouve joyeusement les couleurs et la charte graphique de la série, dotés de dessins et d'animations très mignons (le jeu présente même quelques vidéos très réussies), jusqu'à retrouver souvent les mêmes ennemis. Bémol cependant pour la typographie des niveaux, qui n'hésitent pas à se recycler d'un étage à l'autre et ne présentent que rarement des idées de jeu originales. Il vous arrivera parfois de tomber sur une petite difficulté inhabituelle qu'il vous faudra résoudre pour atteindre quelques coffres, rien de bien méchant ni n'indispensable. La musique, quant à elle, est une des grandes réussites du jeu (avec un gros plus pour Rising Sun, la musique d'intro remixée à partir de celle de Sword of Mana).
La prise en main répond d'une simplicité enfantine, et il ne vous faudra guère de temps pour maîtriser votre personnage à la perfection. Bien sûr, il existe ici et là des imperfections, comme le système de parade peu intuitif, fortement contrebalancées par des mécanismes huilés qui ont déjà fait leur preuve, tels les menus rotatifs. Tous les autres types de menus (sauvegarde, marchand, gemmes, etc) seront affichés par l'écran inférieur de la DS, avec plus ou moins de bonheur. Je ne sais pas par quel miracle cela se produit-il, mais ces menus confinent au désespoir par leur lenteur et leur manque d'ergonomie. Quel besoin y a-t-il, lorsque le personnage se présente à la sortie du village, de demander deux fois une confirmation de départ ? Pourquoi la sélection se place-t-elle par défaut sur « Retour au village » lorsque l'on appuie sur Start ? Quel est l'intérêt d'effectuer un fondu au noir sur chaque page d'un menu ? Autant de choses qui rendent l'utilisation des menus lourdingue et peu pratique.
En ne suivant que les quêtes de l'intrigue principale, en ligne droite, moins de quinze heures seront nécessaires pour conclure l'aventure. Fort heureusement, le jeu propose un système de quêtes annexes permettant de débloquer de nouveaux objets, ou tout simplement accroître son pactole (pour également avoir de nouveaux objets, CQFD). Ces missions, parfaitement vides de sens (se résument à enchaîner les zones), peuvent à l'instar de toutes les autres être effectuées en multijoueur, pour peu que vous dénichiez dans votre entourage une autre DS munie d'un jeu Children of Mana. Une excellente initiative qui a le mérite de rendre le jeu convivial, et bien plus fun (même si le principe de jeu ne change pas).
Quelques quêtes se concluront sur un affrontement titanesque avec un boss démesuré, qui la plupart du temps se révèlera aussi impressionnant qu'inoffensif. Un zest de méthode, un bon stock de bonbons revitalisants, et un équipement optimisé vous permettra d'en voir le bout pour peu que vous soyez familier avec ce que nous appellerons la « méthode Diablo » : attaque ininterrompue avec soins ponctuels. Pas étonnant que les concepteurs aient affecté une touche spécialement à cet effet...

Conclusion

Children of Mana est une déception, il n'y a pas d'autres qualificatifs quand on connaît la qualité des softs de la franchise et que l'on s'attendait à un Action-RPG pur et dur. Bourrin, répétitif, parfois mal pensé, le jeu nous tient néanmoins en haleine par une charmante simplicité et une prise en main exemplaire, deux qualités qui vous donneront envie d'en voir le bout et de mener votre personnage vers les niveaux maximums. Avec de la chance, vous trouverez un ou deux potes disposant d'une DS et de son exemplaire du jeu, et vous pourrez alors vous adonner aux joies du Dungeon-RPG à plusieurs. Dommage que Square n'ait pas cru bon de proposer un mode multijoueur avec une seule carte de jeu....