Command & Conquer à réussi à s'imposer dans le panorama de la stratégie en temps réel grâce à ses très courts métrages caractéristiques. Son tibérium fait même parti de la recette de poison de Lady Gaga dans son clip Telephone. Le scénario plein de coups de théâtre suivra Kane, le leader charismatique du Nod, dans des campagnes jumelles épiques et immersives, car centrées sur le joueur et son implant oculaire. La bande-son parfait encore l'atmosphère
Tintin au Tibérium militaire et fantastique mise en place pour clôturer la saga magistralement. Le moteur graphique offre de magnifiques décors et de jolis effets, et on retrouvera les unités insectoïdes emblématiques de la confrérie. Dommage que la magie soit vite brisée par les cinématiques rudimentaires faites avec le moteur du jeu -Le missile qui avance par virage à angle droit annonce un tournant brutal...
Des changements osés pour un épisode final de série.
Comme Dawn of War II, le Crépuscule du Tibérium s'éloigne du modèle classique du STR que la série avait pourtant contribué à instaurer. Pour se concentrer sur l'action, la contruction de batiments devient une relique du passé. Les bases sont remplacées par des Crawlers, des usines mobiles qui peuvent générer des unités sans ressources (dans une limite lié au niveau technologique). Pour chaque camp, ils restreignent les troupes disponibles selon trois classes : attaque (qui donne accès aux véhicules blindés), défense (infanteries et tourelles), 
Déployer le Crawler pour larguer vos unités.soutien (unités aériennes et pouvoirs). L'intention de permettre au joueur de favoriser une manière de jouer est louable, mais elle est source de déséquilibre notamment durant les deux campagnes parallèles. Le choix du Crawler en début de partie pourra faciliter le scénario ou le rendre quasi infaisable. Dans ces derniers cas, on pourra changer de classe en cours de partie, notamment lorsque les objectifs se révèlent différents de ce que l'on avait imaginé. Ce concept de base mobile sans besoin de ressources, donne du rythme aux parties mais ampute la gestion et l'importance du terrain.
Un système classique gère l'efficacité des armes selon un shi fu mi. Un véhicule léger muni d'un canon sera faible face aux tirs de fusil et efficace contre des unités de taille moyenne. Ainsi, chaque unité en fonction de sa taille et de ses armes possède des faiblesses ou avantages face à d'autres. Mais l'absence d'un zoom efficace et les designs parfois trop simples et trop proches de certaines unités sera source d'erreurs lors de leur création ou du ciblage d'ennemi. Les unités ne coutant que du temps pour être produites, on n'hésitera pas à en sacrifier pour évaluer les forces ennemis. Quand nos unités se font décimés, on essayera simplement de faire une deuxième vague plus efficace. 
Il y a 5 types de troupe dans cette image...J'aurai persisté à chercher, mais en vain, des subtilités dans le gameplay... L'absence de notion de couvert, le brouillard de guerre inexistant aux points stratégiques et les pouvoirs passifs incitent à avoir des unités identiques et de les déplacer en tas. La stratégie se voit presque réduite au choix des unités à produire. Le principe est bourrin, mais il reste plaisant d'atteindre les différents objectifs des missions solo réalisables en coopération.
Avant de pouvoir jouer (même en solitaire !), il faudra se connecter avec un compte EA. Le menu principal comporte aussi une fenêtre de discussion et différents canaux : le titre semble complètement orienté multijoueur. Impression renforcée encore par un système d'expérience qui débloquera les différentes unités et améliorations au fil des niveaux. La recette marche pour les MMO et même certains FPS (Modern Warfare 2), la volonté de puissance étant un excellent moteur d'addiction. Le jeu nous incite même à faire des escarmouches multi (jusqu'à 10 joueurs) pour grimper en niveaux et pouvoir passer certains scénarios solo grâce à de nouvelles unités. L'idée de mêler les deux aspects est attrayante, mais le résultat laborieux. Surtout que le gain d'expérience n'est pas commun aux deux factions, et que finir les courtes campagnes ne débloquera pas toutes les possibilités. Pour atteindre le niveau 20, il faudra enchaîner les parties multi avec un unique mode de jeu appelé 
Tourelles et champ de forcedomination : un simple mélange de capture de position et de deathmatch. Chaque partie ressemblera à la précédente et on enverra ses vagues d'unités choisies en fonction de celles de l'adversaire, qui fera de même une fois vaincu, formant ainsi un cercle vicieux. Les escarmouches ne seront que des successions de rush pour capturer les positions, avec une victoire aux points, car les Crawlers peuvent être redéployés au bout de quelques secondes. Le micro management permettra quand même de faire autre chose que du rush, grâce aux pouvoirs de la classe soutien et ceux de certaines unités. Mais ce manque de profondeur stratégique et le manque d'équilibre desservent le multijoueur, qui est pourtant le cœur de tout jeu de stratégie.
Command & Conquer 4 est plein de concepts qui semblent à même de scotcher le joueur pour longtemps, mais ils se révèlent trop contraignants. La séparation des deux camps en trois classes amène une fausse variété en restreignant les possibilités - accès aux tourelles, aux pouvoirs. La bride posée par le système de niveau crée encore des déséquilibres avec des fins de parties dominées par les unités et pouvoirs ultimes. Enfin, le contenu multi se montre plutôt basique avec un nombre limité de cartes et l'unique mode « domination ». Le Crépuscule du Tibérium ne brille que par ses deux campagnes incrustées de scènes filmées.
Ange40ch203 []

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