CRUSH 3D - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par Islara, le 01/02/2012 (Tags : crush test jeux nintendo video xbox tests
Soyons immédiatement clairs : CRUSH 3D est le portage, quasiment à l'identique, sur 3DS de la version PSP sortie en 2007. Cette caractéristique n'est pas intrinsèquement un défaut. Tout dépendra des circonstances.
En l'occurrence, il s'agit à notre sens d'une qualité. Pourquoi ? Car la première édition est très ancienne en temps vidéo-ludique, donc le public a changé depuis et peut apprécier de découvrir ce qu'il n'a pas connu ; car le support de réédition est bien différent et son public aussi, donc de nombreuses personnes ne connaîtront pas le jeu ; car, enfin, un jeu qui jongle sur le passage de la 2D à la 3D ne pouvait pas faire l'impasse sur la première console offrant une vision en relief !
Krinein était heureux de voir Lemmings sur PSP, ou Runaway sur DS, il l'est également de voir CRUSH sur 3DS.
Le principe génial
La bille rose au fond paraît loin ?Cette question résolue, entrons dans le vif de sujet. Mais au fait, qu'est-ce que c'est C.R.U.S.H. ? C'est avant tout un acronyme bien tortueux : Cognition Retrouvée Utilisant la pSychiatrie Heuristique, comme l'indique le mode d'emploi. C'est aussi et surtout une machine inventée par un scientifique soit fou, soit génial, et qui explore votre esprit pour le guérir de ses maux. Et tout cela donne un jeu vidéo d'une créativité exceptionnelle.
Concrètement vous vous promenez sur des morceaux de plate-forme pour y récolter des billes et autres trophées. Cependant les objets semblent parfois inaccessibles. "Semble", car en réalité, tout n'est qu'une question de point de vue. Ouvrez votre esprit, contournez le problème, concentrez-vous sur la solution, non sur l'obstacle, et alors, tous les chemins s'ouvriront. Ainsi, si vous prenez la plate-forme où vous vous tenez à 90° sur la gauche par exemple, et si vous mettez le décor à plat, à l'ancienne (vous savez, l'époque des jeux où on ne pouvait faire que haut, bas, droite, gauche), et bien certains espaces disparaissent et de nouveaux accès s'offrent à vous. Et autant dire que ces accès sont nombreux : avec cinq faces (les quatre côtés + la face du haut), les possibilités deviennent multiples.
Pouf ! Je mets à plat : elle est tout près !!Il fallait y penser. Ce principe nous rappelle certains casse-tête chinois où certains passages pour des anneaux n'apparaissent qu'en regardant les objets d'une certaine façon. Mais, là autant dire que l'idée est développée dans toute sa splendeur, avec en prime une association avec le genre plate-forme qui nécessitera de plus en plus de dextérité et d'adresse.
Ce que nous apprécions dans CRUSH, ce sont les qualités qu'il demande et développe auprès du joueur : observation (penser à trouver tous les angles), perspicacité (continuer à chercher là où tout semble impossible) et représentation/déplacement dans l'espace. Ces qualités sont très utiles dans la vie de tous le jours, même pour des actions abstraites. Ne vous êtes-vous jamais dit face à un problème : "Cela ne marche pas" alors qu'il suffisait de s'y prendre autrement. Le thème et le scénario, basés sur les méandres de la psyché humaine, ne pouvaient pas être plus adéquats de ce point de vue. CRUSH est une vraie leçon de pensée, avec même un léger côté Matrix.
...et la réalisation optimale qui va avec
Une caméra très précise ! Indispensable !Et ce petit scénario basé sur la psychiatrie crée aussi une atmosphère très prononcée. Le fait de savoir que l'on navigue dans l'esprit du personnage principal, Danny, le fait de se retrouver seul(e), dans une espèce d'immensité à la fois sobre et esthétique, avec une bande-son musicale électro/jazz un peu glauque, immerge le joueur immédiatement et lui laisse une drôle de sentiment d'oppresion. L'alternance bien dosée, avec quelques phases de dialogue, sont dès lors très bienvenues.
La difficulté est maniée avec tout autant de finesse. Des tutoriaux viennent compléter l'obscur mode d'emploi, qu'il vaut mieux lire après-coup, et présenter les nouveaux objets, fonctions, actions qui s'égrènent lentement mais sûrement tout au long des niveaux (40 au total). Il est même prévu la possibilité de laisser des marqueurs sur son chemin, comme le Petit Poucet, pour ne pas oublier les passages secrets que l'on a découverts. Une idée des plus sages car dans CRUSH, tous les passages sont secrets... Et enfin, il y a les astuces pour ceux qui sont bloqués (deux degrés dans cette aide). Mais on sait tous que tout le plaisir est gâché quand on nous aide. On préfère bien plus la judicieuse possibilité de passer un niveau : on peut donc continuer le jeu même si on n'a pas trouvé la solution ou pas réussi à l'appliquer, tant parfois il faut de la dextérité (ex : niveau "Sur les pierres" en monde Bord de Mer).
Le côté plate-forme est lui aussi bien dosé dans la difficulté. Si au départ, il n'y a pas trop de problèmes dans les sauts et déplacements, cela se corse par la suite. Notamment, à partir du niveau 11, les divers cubes et autres parallélépipèdes sont en mouvement, et il faut commencer à être prudent et adroit dans les sauts.
Nouveaux objets régulièrement...Côté durée de vie, il n'y a rien non plus à redire. Si le jeu permet d’accéder aux niveaux suivants sans tout récolter, achever intégralement tous les niveaux demandera un temps certain. Rien que le premier monde (10 premiers puzzles) nécessite quatre heures.
Les commandes sont quant à elles on ne peut plus maniables. La 3DS est véritablement bien adaptée de ce point de vue : l'écran tactile permet de visualiser ses résultats et de déposer des marqueurs sans devoir changer de "page" ; le pad permet de circuler, la croix de changer les vues, R de gérer l'indispensable caméra et L de mettre la vue à plat (en 2D) ; enfin les boutons permettent de sauter, pousser un objet ou se baisser. Ni trop simple, ni trop complexe, immédiatement intuitif, on ne pouvait pas demander mieux.
Question visibilité, on peut sans problème jouer en coupant la vue en relief de la console, mais autant dire que dans un jeu comme celui-ci, basé sur l'observation et la représentation des images dans l'espace, dans un jeu où rien n'est évident à voir, elle aide grandement en donnant une visibilité optimale.
Ecran tactile bien pratique
pour les marqueursQuant au mode trophée, sorte de contre-la-montre avec mises à plat en nombre limité, il ne nous plaira probablement pas à tous car il est très exigeant, mais il a le mérite d'exister.
Notons en prime que les développeurs ont pris la peine de relooker un peu Danny, qui est bien plus sympathique dans cette version, ainsi que de mettre à profit la fonction StreetPass, d'une pour échanger ses scores, mais aussi pour déposer des petits cadeaux cachés que les autres joueurs devront retrouver.
En somme, il ne manque à CRUSH qu'un mode éditeur et le mode en ligne/SpotPass. Car, soyons réaliste, il n'aura pas et n'a pas le succès d'un Mario Kart, donc les chances sont bien faibles de croiser un autre joueur et d'obtenir ses petit cadeaux cachés dans les décors. StreetPass sera probablement lettre morte. Alors qu'avec SpotPass, imaginez le potentiel du mode éditeur : des dizaines et des dizaines de nouveaux niveaux créés et échangés entre joueurs...
Merci !
Nous conclurons par des remerciements. En jeu vidéo, le genre puzzle/réflexion est un genre à part entière, né il y a bien des années, avec Tetris, Columns et Lemmings, et qui, inébranlable, vit encore avec des joyaux comme Divergent Shift, Lumines, Meteos, Pr Layton, Minecraft, Rooms ou James Noir. Ce genre a son public, qui sait lui rendre hommage, on l'a vu notamment avec certains des noms cités plus haut. Mais ce genre n'est pas complètement reconnu. Allez à un salon, le prix du jeu de puzzle/réflexion n'existe pas, ou pas toujours (ex : Paris Games Week 2011). Regardez la production, il y est le parent pauvre, même si certaines grosses maisons essaient de lui donner ses lettres de noblesse, comme Ubisoft. Alors, lorsqu'au milieu de ce qui nous semble un peu un désert apparaît un nouveau joyau, on ne peut que s'en féliciter. Nous remercions donc SEGA d'avoir eu, une fois de plus, du flair et d'avoir fait renaître, cinq ans plus tard, son petit bijou. Nous n'attendons qu'une chose : la suite.