Fallout 3 - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par knackimax, le 04/11/2008 (Tags : fallout modifier test bethesda abri monde jeux
Un jeu bon mais décevant. A la fois immersif et ennuyeux, magnifique à contempler et difficile à regarder sans y voir des signes de déclin. Le passage à la 3D apporte son lot de tracas mais ça fait plaisir quand même.
Fallout est une franchise dont le succès auprès de la communauté RPG a été des plus impressionnant. Au cours des deux premiers épisodes qui s'étaient suivis à une maigre année d'intervalle, nous avions décidés, nous autres fans, que la suite serait l'événement le plus important de nos vies virtuelles. En effet comme tout bon prisonnier des abris, comme tout héros d'Aroyo, le monde post-apocalyptique qui s'étendait devant nous nous faisait peur tout en nous intrigant sans compter le pouvoir immersif et sa dimension addictive mémorable. Dix ans plus tard nous avons légèrement grandi et vient alors l'annonce tant attendue, le moment que nous attendions tous dans l'ombre de ces pseudo suites tel que Fallout Tactics ou Brotherhood of steel, ce moment qui fait revivre l'époque fougueuse ou nous découvrions pour la première fois la saveur des radiations, le goût d'un monde nouveau, terne et magnifique, dangereux et probable. Préparez vous donc à sortir de votre tanière pour acheter un soft qui vous fera passer une fois de plus l'hiver et probablement les prochains à venir jusqu'à la sortie du quatrième opus, le nouveau saint Graal.
Mais commençons par détailler un peu Fallout 3. Tout d'abord sachez que le monde que l'on vous propose est d'une grandeur quasi sans bornes. Il faut dire qu'on s'y
attendait un peu à l'annonce de la reprise du soft par Bethesda Software et les craintes que celle-ci nous a fait ressentir en imaginant notre univers adoré retranscrit en Oblivion like. Il faut dire que Black Isle studios et Interplay nous avaient offert la plupart de nos premiers émois vidéo ludiques et que la méfiance ne pouvait être que de mise. Toutefois sur ce point il faut avouer que les balades dans le désert ravagé qui s'étend devant votre abri sont du plus bel effet. Après vous être échappé du Vault 101 pour des raisons obscures mais bien réelles (on vous pourchasse légèrement et l'arme au poing) vous découvrez la lumière pour la première fois dans votre vie captive et underground. En pleine immersion dans votre rôle après une répartition de points de compétences et d'attributs intégrée habilement au scénario de votre nouvelle vie, vous découvrez un monde fascinant et dépouillé comme vous avez déjà eu l'occasion d'en connaître dans vos multiples rencontres avec le destin d'une terre ravagée post-nucléaire. Cette vision met automatiquement dans le bain et vous lance dans cette belle et longue aventure que vous propose Fallout 3.
Si cette introduction est des plus importante, vous vous mettez en route assez rapidement et parcourez les immensités de l'inconnu jusqu'à votre premier havre de paix (avec un petit p): Megaton. Je vous passe les détails de l'histoire mais une fois de plus vous pouvez choisir d'avoir un bon ou un mauvais karma et en assumer les conséquences. L'un dans l'autre, Megaton est une ville sympa mais surtout c'est de là que commence votre périple dans les Wastelands. Au choix vous pourrez être accompagné de Radio Enclave où votre président vous « parle », ou bien GNR la
radio « for the good fight ». L'un dans l'autre, vous vous déciderez à en choisir une pour éviter de ressentir la solitude de manière un peu trop forte. Hé oui, il faut avoir peur, peur de s'ennuyer légèrement dans ces longs passages de marche intensive au milieu des bouts de tôle froissée et de bus scolaires dévalisés. C'est d'ailleurs le premier point inégal de ce nouvel épisode et un de ceux qui se remarquent le plus. Si il est vrai que vous avez devant vous des dizaines d'heures de jeu pour ne pas dire des centaines, la forte dose d'ennui que vous diffuse l'entourage est assez ... problématique. Mis a part cela, lors des missions à proprement parler, l'oppression de cette absence de véritable ambiance donne légèrement la chair de poule, particulièrement dans les tunnels ou rames de métro désaffectées, ou encore la nuit lorsque vous avez l'impression de vous refaire les moments les plus flippant d'Alien Vs Predator (le jeu). C'est donc d'autant plus dommage de ne pas avoir su donner autant de valeur aux « scènes d'extérieurs » qui auraient méritées une symphonie pour le coup.
Car en parallèle de ces méchantes choses dites plus haut, le panorama que vous offre Fallout 3 est en permanence magnifié par le suivant lever de soleil sur la Planète Terre. On aurait presque envie de s'assoir et de contempler pendant des heures ce condensé de nuages maléfiques et le ballet des tourbillons de poussière qui anéanti toute possibilité d'un monde meilleur. Grosso modo ça ressemble a la fin de Terminator mais une fois que l'orage a éclaté, après judgment day. On y retrouve
un petit côté Au delà du dôme du Tonnerre mais surtout on y retrouve un très bel hommage a Fallout. On déchante assez vite lorsque l'on s'approche des bâtiments et des personnages qui, malheureusement, ont été modélisés à la clef à molette et n'offrent pas la même qualité d'amour du design que les plans bucoliques. Ceci étant, l'ensemble graphique est cohérent et ne semble pas s'en offusquer. Le temps passe bien et facilement laissant toute la place à l'imagination de chacun sur ce qui peut se trouver au détour des ruelle de décombres. On pourrait même dire que cela offre un petit côté oldies qui ne déplaira pas aux fans. Comme dans les précédents, on retrouve néanmoins la linéarité des zones de quêtes. Si précédemment il n'y avait pas de problème à trouver la sortie non encombrée dans un niveau, ici le problème reste entier avec la vue à la première personne et la carte détaillée disponible dans l'interface est loin d'être efficace. Selon la luminosité du moment il vous faudra entre une demi-heure et une heure pour vous extraire d'un endroit sombrement flippant. Cette action vous plaira lors des premières sensations de claustrophobie puis vous insupportera probablement bien plus qu'un bug assumé.
Il faut aussi parler de la modélisation de votre personnage et de son interaction avec l'environnement. Si vous vous risquez à mettre le mode deuxième personne en activité vous serez déçu. En effet, le personnage semble flotter de trois quart sur un
terrain plus qu'inégal. La sensation de mocheté et de bâclage du soft ne sera alors jamais aussi présente et vous déciderez de fermer les yeux sur cette immondice. Pourtant celle ci ne vous quittera plus et vous regretterez alors amèrement d'avoir demandé un jeu 3D pour Noël alors que dix ans avant vous n'aviez besoin que des balbutiements de cette même technologie et que c'était étonnement plus beau. Le nouveau système de tir illustre également ce défaut. Si le barbarisme est jouissif lors des arrachages de membres et si le flot de sang ininterrompu des super mutants donnes envie d'avoir emporté son gel douche, il n'en reste que les gros plans que ces actions occasionnent nous montrent la triste vérité : une animation assez pauvre et des surfaces peu travaillées. A mi-chemin entre le FPS et la gestion stratégique, le mode est pour autant un très bon trip qui surpasse son aîné et qui rend la partie fort subtile et intéressante. Votre plus gros problème sera de trouver des munitions, ce qui vous transformera en stratège ou en professionnel de l'incognito.
Mais Fallout 3 c'est aussi et toujours une répartition des compétences sans comparatif possible. Votre nouveau PIP Boy est des plus pratiques. Il vous propose notamment un inventaire par famille avec des munitions non encombrantes et une navigation des plus intuitives. Si la légèreté est de mise, elle est aussi le point important du design puisque c'est ici que l'on retrouve les éléments les plus connus comme les petits dessins d'aptitudes, les symboles d'irradiation, et bien sûr le level up qui se fait de plus en plus attendre après le niveau six. On retrouve les grands classiques de Fallout 2 ainsi que quelques nouvelles aptitudes dont nous vous laissons la surprise. Comme d'habitude le mode de jeu est très complet et ces petits bonus en compétence vous permettent de mieux utiliser armes et objets. Cela vous fera parcourir les quelques trente quêtes principales de plus ou moins une heure ainsi que les nombreuses quêtes secondaires et le monstrueux kilométrage de sable et de débris d'avions qui s'étend à perte de vue. C'est donc une durée de vie illimitée qui s'offre a vous, une liberté assez grande pour être surévaluée par les petits nouveaux et conquérir les fans et surtout une capacité à recommencer l'histoire avec d'autres désirs sur le contrôle de votre personnage.
On retrouve donc toutes les composantes de la légende, le tout accompagné de bon goût là ou on attendait de l'irrévérence, avec quelques moments savoureux tout de même et un grand nombres de PNJ différents bien que très classiques dans l
eur approche. On pourra toujours se payer les faveurs d'un jeune homme ou d'une jeune femme sans pour autant aller jusqu'à la promiscuité d'un Fable 2 puisque vous les payez pour dormir (sans guillemets) à vos côtés. Les dialogues sont une fois de plus des choix d'inclinaison vers le mal ou le bien et correspondent à votre intelligence et vos scores dans les compétences qui s'y rapportent. La dimension Roleplay est donc ici conservée et entretenue. La drogue reste à votre disposition pour toute dépendance ainsi que les moyens de s'en sevrer. Vous pouvez aussi confectionner vos armes si vous avez obtenu de gré ou de force les plans de construction et votre personnage, une fois sa maison conquise, peut y ajouter des thèmes et des objets pour transformer ce trou à rat en véritable QG et arsenal.
Mais quid de l'humour référencé, des blagounettes et du mauvais goût ? Il est dommage de se dire que l'évolution d'un soft sur dix ans nous apporte si peu tout en nous laissant autant de plaisir et même si on apprécie fortement le gore des têtes qui explosent, les nombreuses quêtes et le temps jadis retrouvé on se sent un peu renvoyé sur un étalage de seconde zone avec un produit imparfait et un tantinet lourd, légèrement moralisateur et bien moins RPG qu'on l'a connu. Alors oui, on peut avoir un chien, une maison où ranger ses affaires volumineuses et emmener des compagnons à l'aventure, on aime faire copain copain avec les goules d'underworld, gravir les échelons à la confrérie de l'acier et se faire arracher les deux jambes par une mine mais on aimerait aussi avoir une expérience un peu plus complète et débridée. Fallout 3 reste bon à jouer, je vous rassure, mais pas assez permissif pour en faire le grand moment que nous attendions, tout au plus un long long long moment dans le désert en attendant notre prochaine traversé sans rien à se mettre sous la dent que les souvenirs d'un monde sans âme où tout était possible. Mais j'ai l'impression que cette fois nous n'attendrons pas dix ans car ce jeu aussi discutable soit-il sera un succès.