Elder Scrolls IV(The): Oblivion - Test
Jeux Vidéo / Critique - écrit par gyzmo, le 01/04/2006 (Lire le test d'Oblivion
Arena (1994), Daggerfall (1996), Morrowind (2002) et dorénavant Oblivion (2006) constituent à ce jour les principaux épisodes de la célèbre saga développée par Bethesda, The Elder Scrolls. Ces jeux de rôles sur PC, avant tout réputés pour la grande liberté d'action laissée aux joueurs, se déroulent sur Tamriel, l'un des continents majeurs du monde de Nirn. Là, les Argoniens des Marais Noir, les Brétons de Hauteroche, les Dwemers (ou Elfes Noirs) de Morrowind, les Aldmers (ou Hauts Elfes) de l'Archipel de l'Automne, les Impériaux de Cydoriil, les Khajiits d'Elsweyr, les Nordiques de Bordeciel, les Orques d'Orsinium, les Rougegardes de Lenclume et les Bosmers (ou Elfes des Bois) de Val-Boisé forment la peuplade cohabitant sur le vaste territoire sans cesse secoué par les conflits et au milieu desquels, généralement, un illustre inconnu - pour ne pas dire vous - doit mettre un peu d'ordre (ou pas, suivant son alignement). Dans Oblivion, c'est la région impériale de Cydoriil qui est le théâtre de l'aventure. Et encore une fois, de tragiques troubles et un puissant intrépide sont sur le point d'éclore du même oeuf chaotique...
Jouet ou Maître du Destin
Tout commence par une impressionnante séance de chirurgie faciale aux options ultra poussées dans laquelle on choisit le nom et la race de son personnage pour ensuite lui attribuer la physionomie de son choix (du style Arnold Schwarzenegger à celui de Michael Jackson, en passant par Desireless...). Une fois cette longue et rigolote séance de customisation achevée, votre avatar débute son voyage voyage dans la sombre cellule des geôles de la cité Impériale. Rien n'explique pourquoi vous avez échoué ici, tout le monde semble s'en moquer. Qu'importe, après tout, cette entame, marque de fabrique des Elder Scrolls et du jeu de rôle en général, est une bonne façon de plonger rapidement le joueur dans la peau du paria sur le point de devenir un héros.
En parlant de grandeur, Uriel Septim, le dernier empereur, accompagné de ses gardes du corps (Les Lames) vient justement vous rendre une visite inattendue, mais pas pour les raisons qu'on pourrait croire. En fait, le passage secret permettant de filer en douce de la cité a été intelligemment construit dans votre cellule. Evidemment, l'empereur doit l'emprunter pour échapper à un complot d'assassinat. Temoin potentiel de cette escapade nocturne, vous êtes sur le point de vous faire embrocher par Les Lames au moment où le scénario vous place au centre des manigances. En l'occurrence, l'empereur vous a vu en rêve et il est persuadé que vous allez jouer un rôle déterminant contre le chaos qui commence à s'abattre sur Tamriel. Un peu tiré par les cheveux, nan ? Et encore, vous n'avez rien vu : si je vous parlais de ce « passage secret » pour apparemment « filer en douce » et dont l'ennemi connaît le moindre recoin ? Mouais...
Après plus de deux heures de pérégrinations balisées dans les galeries sombres, seul ou en compagnie de l'empereur et de ses Lames... après vous être familiarisé avec le gameplay simple de prise en main du jeu grâce aux indications sporadiques... après avoir affiner les compétences de votre paria en choisissant son signe astrologique, sa classe et ses talents suivant votre manière de jouer... vous déboucherez enfin à l'air libre, les premières directives de la quête principale en poche. Devant vous, un gros poisson vient de jaillir des eaux du lac Rumare. Une légère brise fait frissonner la végétation qui s'étend jusqu'aux immenses montagnes infranchissables que l'on distingue parfaitement au loin. Au-dessus, la voûte céleste constellée d'étoiles et sa pleine Lune observent vos mouvements... Sauver coûte que coûte Tamriel ou flâner quelques semaines dans les parages à la recherche de trésors ancestraux, il ne tient qu'à vous de décider de votre chemin. Car à partir de cette nuit, l'immense région de Cyrodiil s'offre à vous.
Le Diamant au centre de l'Amulette
A première vue, la province de Cyrodiil est moins dépaysante que la volcanique Morrowind (ou plus précisément, l'île de Vvardenfell, située au Nord-Est du territoire continental), lequel se composait d'environnements disparates et fantaisistes. Ce qui domine ici est la végétation forestière, dense et variée suivant les secteurs extrêmement vallonnés. Jamais un espace boisé n'avait été aussi réaliste dans un jeu Full 3D (merci SpeedTree). En plus de l'incroyable profondeur de champs, ce que l'on retient de ces environnements, serpentés par de grandes rivières et mouchetés par de jolis points d'eau, ce sont leurs immensités : près de 40km² sont à parcourir librement (pour 24km² sur Vvardenfell). Une aire de jeu qui ravira les rôlistes solitaires... mais de quoi faire peut-être peur aux amateurs qui avaient trouvé Morrowind trop copieux ? Que nenni ! Les cartographes de Bethesda ont eu l'idée d'intégrer une foule d'options pour faciliter l'orientation de l'aventurier en herbe.
Le premier outil est la boussole. Elle indique non seulement les étapes à suivre dans la quête sélectionnée en cours (par l'intérimaire de marqueurs), mais aussi les lieux proches découverts ou à découvrir. D'autre part, chaque fois que vous approchez d'un des nombreux sites perdus dans la pampa, une rapide inscription apparaît à l'écran et une icône caractéristique s'affiche ainsi sur vos cartes régionale (environnement immédiat et détaillé) et du monde (vue d'ensemble de Cyrodiil). A partir de cette dernière, il est d'ailleurs permis de voyager rapidement d'un endroit découvert à l'autre en cliquant sur l'icône de destination correspondant. Ces systèmes de repérage et de déplacement, en plus des onglets relatifs aux nombreuses quêtes (actives, à faire et finies) et à l'intégration du cheval (idéal et rapide pour sillonner les extérieurs), sont utiles pour ne pas choper des ampoules aux pieds en tournant en rond des heures durant. L'effort des concepteurs est salutaire et l'exploration du joueur, qu'il soit novice ou expert, n'en devient que plus pragmatique.
Le style architectural de type médiéval gagne en réalisme et en cohérence. Les nombreuses bâtisses des huit agglomérations sont toutes retranchées derrière de grandes enceintes de pierres. Elles restent cependant différentes les unes des autres aussi bien d'un point de vue esthétique (couleurs locales et matériaux) que topographique (complexité des agencements, ruelles sinueuses, abscence de nivellements). L'identité urbaine de chaque coin est toujours notable, ne serait-ce que par la présence d'éléments symboliques propres aux traditions et histoires locales. Comme l'avait déjà inauguré un des mods de Morrowind puis largement développé Fable, il est désormais intéressant d'acquérir sa propre maison, de la meubler, et ce, dans n'importe quelle ville. Pratique pour entreposer les objets rares trouvés et prendre du repos sans se ruiner dans une auberge. Quant à l'immense cité Impériale, coeur de Cyrodiil et de Tamriel, son positionnement et ses architectures en font la plus majestueuse et probablement la plus intéressante tant les recoins grouillent de choses à faire. A ce sujet, je vous conseille vivement d'aller faire un petit dodo à la Taverne du Flotteur Bouffi... surprise garantie !
Sans compter les différentes parties (également très vastes) du plan d'Oblivion, patrie des démoniaques Daedras, et en dehors des grands axes et des sentiers battus, fidèle à son envie de rendre l'aventure généreuse, Bethesda a mis en place de nombreux lieux annexes à découvrir : anciens vestiges elfique, cavernes et mines investies par la vermine, habitations isolées, ruines en tout genre... Probablement moins nombreux que sur Vvardenfell, mais assurément mieux agencés et plus complexes, chacun d'eux recèle ses petits trésors et surprises d'ambiance (certaine sont assez redoutables), ce qui fait tout l'intérêt de prendre le temps de parcourir le plateau de Cydoriil pour s'évader quelque temps de la quête principale.
It's alive ! ALIVE !!!
Hum hum... Pour ce nouveau chapitre de la saga, les démiurges de Bethesda ont mis au point : l'intelligence artificielle radiante. Derrière ce concept, à l'appellation complètement humble, se cache un vrai effort de la part des programmateurs pour donner vie à leurs créatures, pour le coup, irradiées jusqu'à la moelle !
Les personnages non joueurs (pnj) obéissent au cycle jour/nuit. Quand le soleil brille, les bonnes gens pérégrinent, vont faire des petites emplettes ou se payent une bonne bière à la taverne du coin comme n'importe quel être vivant (un tantinet oisif, je vous l'accorde). Lorsque la lune prend son tour de garde, ces mêmes paresseux retournent dans leur chaumière, barricadent leur porte et se glissent dans leur lit douillet... pendant que les noctambules profitent de l'obscurité pour vaquer à leurs occupations pas toujours nettes. Les pnj vont même jusqu'à interagir entre eux, soit en discutant de tout et de rien (les échanges ne sont pas toujours sur la même longueur d'ondes), soit pour se quereller ou comploter. Ces emplois du temps ne favorisent pas que le réalisme du jeu. Ils permettent l'élaboration de quêtes pointilleuses où il est question de filature, d'espionnage, de rendez-vous minutieux ou de coopération avec les personnages. Cette intention n'est pas nouvelle. Elle avait auparavant été mise en chantier dans le mémorable jeu de rôle Arx Fatalis ou via les superbes extensions de Neverwinter Nights. Mais avec le Radiant AI d'Oblivion, le réalisme comportemental des pnj atteint tout de même un nouveau palier.
Si l'animation reste un peu monolithique par moment, textures et designs de tout ce joli monde sont globalement remarquables. Nous sommes bien loin des « faiblesses esthétiques » de Morrowind, pourtant à l'époque très beau, mais dans lequel les autochtones étaient fantomatiques, mal fagotés et peu attirants sans l'installation des sacro-saints patchs de modification. Dans la version officielle d'Oblivion, les visages sont colorés, expressifs, les attitudes gracieuses et multiples. Le travail graphique est encore plus frappant lorsque vous passez en mode conversation. La caméra vient cadrer automatique votre interlocuteur en plan rapproché et révèle les beaux détails vivants de son visage. L'oeil brillant, la peau frétillante, le lipsing parfait (dans sa version anglaise, évidemment), les épaules légèrement oscillantes, on les sentirait presque respirer ! En plus des sujets de discussion, des possibilités de troc, de suivre un enseignement, de faire réparer votre équipement ou recharger des objets magiques, la fonction de persuasion est, à mon sens, l'outil le mieux repensé. Au départ, la disposition de votre interlocuteur vis-à-vis de votre personnage est tributaire de votre race et des actions que vous avez entreprises jusqu'à maintenant. Mais vous pouvez toujours affiner votre popularité auprès de ceux qui vous jugent de haut en tentant de les persuader. Une compétence en éloquence élevée vous permettra ainsi d'obtenir des informations et quêtes supplémentaires. Mais pour se faire, il va falloir jongler avec délicatesse entre quatre attitudes de votre part (flatter l'autre, se vanter, dire une blague et engueuler), lesquelles provoqueront sur son visage différentes expressions, du large sourire à la colère, un peu à la manière des discussions dans la saga rpg des Fallout. Si cela ne suffit pas à vous faire des amis, comme dans la vraie vie, vous pourrez toujours tenter de proposer quelques piécettes à votre interlocuteur afin de l'ajouter à vos contacts. Mais sachez que cette option, en plus d'être limitée, ne marche pas tout le temps et pourrait même s'avérer à double tranchant.
L'impression de vie ne s'applique pas qu'aux personnages. Les environnements bénéficient également de cette attention unique en son genre, ne serait-ce que par le choix pertinent de certaines textures et reflets naturels (la pierre - qu'elle soit brique ou brute - n'a jamais était aussi bien rendue !). Les branches d'arbres et l'herbe haute tanguent au rythme du vent. De petits papillons survolent les fougères. Des biches se font courser par un loup affamé. A l'approche d'une des terrifiantes portes d'Oblivion, le ciel se modifie en conséquence. Au-delà de ces aspects purement esthétiques, il faut préciser que l'interaction avec les décors est par moment saisissante. Dans de nombreux et vastes intérieurs, vous pouvez actionner des pièges et provoquer des éboulements, faire chavirer des éléments du décor avec les flèches de votre arc, saisir et jeter la plupart des objets, déplacer les corps inertes de vos adversaires pour leur faire prendre des poses ridicules (pas vraiment utile, mais totalement amusant... je prédis d'ailleurs que des concours de figures - imposées ou libres - sur des dépouilles tridimensionnelles du jeu naîtront dans quelques temps sur la Toile). Même si certains mouvements ou chutes d'items restent un peu flottants, le moteur physique Havok utilisé pour gérer les collisions et autres interactions participe à faire d'Oblivion une des meilleures avancées techniques de l'année 2006... pour le moment.
Force & Honneur... voire plus si affinités
Au début du jeu, que l'on soit équipé jusqu'aux dents ou armé de ses seuls poings, l'apprenti castagneur se contente du strict minimum : une attaque de base et une attaque de puissance (éprouvante pour votre barre de fatigue), bruitages (trop ?) sensationnels à l'appui (YaaAAaaAa !!!). Côté défensif, rappelez-vous, dans Morrowind, la parade se faisait automatiquement, de manière plus ou moins efficace suivant le niveau de son personnage. Désormais, on pare manuellement, l'idéal étant de le faire avec un bouclier. Cela ajoute un effet de réalisme supplémentaire et permet de mieux ressentir les sensations bouillantes d'attaques et de contre-attaques. Plus vos talents de combattant sont élevés, plus vous aurez accès à diverses techniques de parade (esquiver, renverser ou désarmer l'adversaire) et d'attaque en puissance maîtrisée (coup d'estoc ou de taille, charge frontale, paralysie). Enfin, les rixes avec un adversaire qui vous aime bien ou pour lequel vous avez de l'affection peuvent être stoppées. Il suffit pour se faire de céder... ce qui n'est pas très glorieux pour un guerrier tout de même. Et si l'envie de croiser le fer avec les plus fines lames de Tamriel vous titille les mirettes, votre avatar pourra tenter sa chance au milieu d'une arène de gladiateurs digne du Péplum de Ridley Scott ! Mais faire du rentre-dedans, sentir le choc d'une masse fracasser son bouclier et hurler à rompre ses cordes vocales, cela peut contenter les barbares atteints d'hyperactivité, mais pour les gens plus discrets, qu'en est-il ?
Hé bien pourquoi ne pas vous engagez dans la voie de la sournoiserie ! Quelques modifications sympathiques sont apparues dans l'univers des Elder Scrolls. Tout d'abord, les armes de jets et les arbalètes ne font plus partie des ustensiles propice au tir à distance. Seul l'arc et ses flèches ont survécu, avec toujours le même principe de visée réaliste (plus la proie est éloignée, plus on ajuste son viseur au-dessus d'elle) mais avec cette fois-ci l'occasion d'effectuer un petit zoom sur sa cible à partir d'une certaine expérience. Ensuite, le mode discrétion se farde d'une nouvelle icône rétinienne efficace venant se greffer sur le réticule (le curseur central) et changeant de luminosité lorsque votre furtivité est plus ou moins réelle, les facteurs jouant sur l'efficacité de votre discrétion étant nombreux (niveau du talent, lumière environnante, poids de vos bottes, mobilité pressée ou lente...). Ce système fonctionne à merveille, surtout à un degré suprême de maîtrise, les percutants bonus de dégâts et les fructueux maraudages en sont la meilleure preuve. D'autre part, les marchandises volées et présentes dans votre inventaire sont maintenant accompagnées d'un pictogramme caractéristique. Celles-ci ne trouveront preneur qu'auprès des commerçants les plus louches. Sachez que si vous êtes pris sur le vif lors d'un larcin, trois options sont proposées : payer une amende et perdre tous vos objets volés ; résister à l'arrestation et devenir hors-la-loi (ce qui signifie une montée de stress dès qu'un garde vous repérera) ; purger physiquement une peine de prison... Cette dernière nouvelle alternative n'est pas aussi accablante que cela (vous perdrez des aptitudes mais en gagnerez d'autres...) et aller séjourner dans les geôles en tant que locataire intermittent favorise les contacts intéressants (avec quêtes secrètes à la clef). Enfin, un crochet en main, une serrure à forcer, et hop : c'est parti pour une petite séance de crochetage où le marteau de votre passe-partout doit libérer les loquets de leur gorge respective (de une à cinq suivant la complexité du verrou). Pour ceux qui connaissent, Bethesda reprend ici le même principe inauguré dans le jeu d'infiltration Splinter Cell. Tantôt jouissifs (ah, le bruit d'une serrure qui s'ouvre !), tantôt rageants(arf, saleté de crochet qui se brise !), ces mini-jeux ludiques apportent un vent de fraîcheur dans l'aventure. Une fonction d'évaluation automatique a même été intégrée pour ceux qui n'ont aucune patience car il faut reconnaître que seul un virtuose en sécurité trouvera plaisir à forcer les plus coriaces cadenas... et accéder aux plus prodigieux secrets.
Et la magie dans tout cela ? Peu ou pas d'innovations ne m'ont réellement marqué parmi les six écoles de magie présentes dans ce quatrième opus. Excepté peut-être l'existence de nouveaux artefacts rechargeant les objets magiques ou restituant sa mana, on retrouve grosso modo tout ce que les Elder Scrolls procuraient dans leurs précédentes échoppes : charmes de choc, d'altération de la réalité, d'invocation ou de guérison ; récoltes de plantes dans la nature et confection de potions à l'aide d'ustensiles d'alchimiste ; création d'enchantements et de sorts personnalisés via des Autels. Un détail surprendra cependant les habitués de Morrowind : la magie relative à la lévitation a été rangée dans le tiroir de l'oubli, sans aucun doute grâce aux (ou à cause des) nombreuses options de déplacements rapides et aux styles architecturaux moins « abrupts » (ou à étages... mais sans escaliers ou rampes d'accès) des décors intérieurs.
Pour terminer, j'aimerai m'arrêter sur deux aspects incommodants concernant les combats. Certaines situations mouvementées nécessitent que l'on se batte aux côtés de coéquipiers. Suivre les ordres et prendre des initiatives à plusieurs est une nouvelle mesure fort excitante, mais honnêtement, j'ai trouvé que ce genre d'associations où l'on se retrouve tous par moment sur la même cible était chaotique. En fait, une option « verrouilleur de cible » à la Fable aurait bien été utile pour que ma maladresse évite de fracasser dans la mêlée - et par inadvertance (ou en tout bien tout honneur, comme vous voulez) - mes partenaires. Evidemment, les affrontements auraient cruellement perdu en réalisme... Puis nous savons bien qu'un coup de lame à la Pierre Richard dans l'épaule de son meilleur compère fait partie des aléas d'une furieuse bataille. Par contre, imaginez une promenade tout ce qu'il y a de plus serein à cheval et en pleine forêt. Puis tout à coup, un loup surgit de derrière un buisson ! Je pourrais fuir honteusement avec mon canasson... mais décide de sauter de mon pur-sang pour donner une belle leçon à l'agresseur. Et là, je me retrouve impuissant, à regarder mon barbare descendre nonchalamment de sa selle tout en se faisant mordiller les mollets, puis une fois à terre, à devoir dégainer l'arme en cherchant où se trouve cette satanée créature pendant qu'elle continue de me rouer de coup... Bref ! Il est tout de même terriblement stressant de ne pouvoir sortir sa lame depuis les hauteurs de son cheval.
Blablabla
Oh, j'ai bien essayé de faire plus concis que d'habitude, d'aller à l'essentiel, de ne pointer que les aspects négatifs ou positifs de cet Elder Scrolls. Mais il est difficile de restreindre ses mots face à la qualité de ce jeu de rôle, décidément très immersif. Je me rends compte d'ailleurs que je ne vous ai même pas parlé de l'interface agréable des menus aux icônes et inscriptions clairement lisibles (quoiqu'un peu gros quelque fois) ; des temps de chargement très courts entre les aires de jeu pendant lesquels on prend soin de vous donner conseils et astuces ; des quelques problèmes de vocalisations et d'affichage textuel au cours des dialogues (sûrement rétablis avec les prochains patchs) ; des très beaux accompagnements musicaux de l'illustre compositeur Jeremy Soule (à qui l'on doit les BO de Guild Wars, Star Wars: KOTOR, Total Annihilation, Fable... et tous les merveilleux jeux de rôles développés par Black Isle) ; de la mise en scène nerveuse dénuée de gros bugs d'une épique et lyrique quête principale au final d'apothéose ; des nombreuses et variées quêtes secondaires, parfois originales et intéressantes ; de la configuration pc survitaminée qu'il est nécessaire d'avoir à la maison pour profiter pleinement de la beauté plastique du jeu ; du Constructor Set de Bethesda en libre téléchargement et offrant la chance aux joueurs d'affiner la richesse déjà conséquente d'Oblivion ; du Septim de bronze à l'effigie de l'Empereur, du long documentaire sur l'élaboration d'Oblivion et du livret de 110 pages relatant l'histoire de Tamriel accompagnant l'édition Collector... Je pourrais continuer des lignes sans pour autant avoir parcouru en long, en large et en travers tout Cyrodiil. Je devrais développer l'ensemble de ces points et bien plus encore... Mais que de temps perdu tout ceci serait ! Surtout pour Landolfi, mon Dwemers mage/voleur/commerçant, qui attend impatiemment que je franchisse la porte d'Oblivion afin de lui prêter main-forte dans sa soif de découverte et de trésors oubliés. Alors il ne me reste plus qu'à vous dire un au revoir...
... et peut-être même un à jamais.