Preview - Guild Wars 2 et son PvE

/ Preview - écrit par gyzmo, le 12/06/2012

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C'est par l'entremise de la bêta de ce week-end que nous avons pu coller notre patte – de façon suffisamment confortable pour se forger un premier avis, sur Guild Wars 2. Et ce, avec une certaine excitation tant le titre de ArenaNet nous fait baver depuis son annonce. A ce propos, nous vous invitons à lire notre dossier « tour d'horizon » paru l'année dernière pour vous (re)familiariser avec les mécanismes du gameplay, le contexte scénaristique ou les éventuels apports d'une nouvelle mouture riche de modifications. Dans le cadre du présent article, nous ne survolerons que les aspects principaux du PvE (Joueur versus Environnement).

Ce n'est plus un secret depuis que des captures d'écran et autres vidéos ingame circulent sur internet, Guild Wars 2 expose une identité visuelle remarquable pour un jeu de rôle massivement multijoueurs. Sans pour autant être techniquement à la hauteur d'un Tera, les paysages bucoliques de la Vallée de la Reine, les tempêtes glaciales des Congères d'Antreneige, l'exotisme flibustier et les zones sous-marines de l'Arche du Lion, les gigantesques capitales que sont la Citadelle Noire des Charrs ou le Promontoire Divin des Humains constituent les bases d'un environnement méticuleux et inspiré. La Tyrie et ses multiples régions immenses aux ambiances disparates nous font nous sentir tout petit tant la démesure environnante est souvent impressionnante. Les couleurs chatoyantes, le rendu « peint à la main » de la map, les cycles jour/nuit, les horizons changeant, les effets atmosphériques, le level design, presque tout de cet opus est une expérience vidéo-ludique épatante à vivre... à condition que votre bécane soit suffisamment robuste pour faire tourner le bestiau dans les meilleures conditions possibles – l'exploitation de la carte graphique n'étant, par exemple, pas encore optimale. Côté races, le jeu n'est pas en reste et propose une configuration riche et poussée, des modélisations et animations plaisantes, même si l'on peut facilement reprocher aux humains une plastique Barbie & Ken étonnante pour un jeu ArenaNet.

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Sur les huit professions communes aux cinq factions du jeu, nous avons choisi de suivre les carrières d'Aventuriers, à savoir un rôdeur (jusqu'au niveau 21/80) et un ingénieur (jusqu'au niveau 31/80). Deux classes qui, d'ordinaire, seraient rangées dans la catégorie des attaquants à distance... et qui en fin de compte, sont plus couteau-suisse qu'on peut le penser (cf. le paragraphe des combats). Le rôdeur, bien entendu à l'aise avec un arc entre les mains, une fois équipée d'une arme de mêlée, se révèle aussi redoutable au corps-à-corps qu'un guerrier (et vice versa). Il possède trois atouts spécifiques à sa profession : poser différentes sortes de pièges d'altérations, maîtriser des esprits de la nature (avec effets curatifs ou offensifs sur une zone) et gérer un familier. Ce dernier progresse en même temps que le joueur et peut répondre à différents ordres : attaquer la cible, défendre son propriétaire, agresser tout ce qui bouge, rester en retrait pour me guérir en cas de défaite... Au nombre de douze types, ces familiers sont dispersés dans la nature et devront être charmés pour intégrer sa ménagerie (trois maxi). Ces compagnons ne sont pas des foudres de guerre, mais en tant qu'adjuvants pour détourner l'attention de l'adversaire ou servir de soutien pour se réanimer, ils sont assez efficaces. L'ingénieur, quant à lui, constitue avec l'élémentaliste le seul métier qui ne peut pas switcher entre deux types d'armes pendant un combat. Cette classe doit donc se contenter d'une seule configuration : soit deux pistolets, soit un seul et son bouclier, soit un fusil. Pour compenser cette spécificité, l'ingénieur embarque un ensemble d'items lui permettant de devenir une véritable machine de guerre : diverses tourelles, des kits de grenades ou d'armes (lance-flammes), une ceinture à outils spécifiques bourrée de gadgets. Plus que le rôdeur dépendant d'un gameplay parfois répétitif, la profession de l'ingénieur nous a fait l'effet d'être hors norme. Sa tonne de talents offensifs / curatifs (à vous filer une indigestion) nous ont permis de ne jamais avoir l'impression d'être dépendant d'une routine, tant les approches militaires étaient denses !

Avant de parler de la nervosité des combats, penchons-nous sur les particularités du build. Chaque classe dispose d'une série d'emplacements pour compétences, entièrement customisables entre chaque combat. Cinq sont déterminées par l'équipement (trois pour la main principale, deux pour la main secondaire ; cinq pour une arme à deux mains), cinq correspondent aux capacités achetées au fil de votre progression (dont une, hyper puissante dite « élite »). A cela s'ajoute un troisième jeu, variable suivant votre classe, et représentant les particularités de vos professions et équipements : les commandes d'ordre pour le familier d'un rôdeur, les raccourcis de la ceinture à outils d'un ingénieur... Au niveau de l'utilisation de l'équipement, il semblerait que les proverbes « c'est en forgeant que l'on devient forgeron » et « A méchant ouvrier, point de bon outil » aient été le fil conducteur des développeurs de Guild Wars 2. Chaque item du jeu possède en effet des capacités uniques - identiques pour n'importe quel utilisateur, avec toutefois des restrictions de classe (un élémentaliste ne se baladera jamais la fleur au fusil, par exemple). Les capacités de chaque arme ne se dévoilent que par la pratique. En privilégiant le tir croisé d'un arc court, le rôdeur débloque progressivement d'autres formes d'attaques : tirs rapide, incapacitant ou de commotion.

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Dans une optique de bousculer les habitudes et la sainte trinité « DPS / Soigneur / Tank », ArenaNet accentue la notion de polyvalence pour tous. Le concept permet réellement à chacun de moduler sa façon de jouer, d'offrir une palette plus large et intéressante. Cela ne ravira pas tout le monde, et avant de crier « Aux loups ! », les joueurs qui ont une préférence pour la spécialisation et la complémentarité entre coéquipiers auront tout de même l'occasion de ne mettre en avant que des compétences défensives ou offensives au moment de la construction de leur build. L'un n'empêchera pas l'autre. Ce qui va changer la donne, par contre, c'est l'intégration du mode « à terre ». Une fois vaincus par l'adversaire, le jeu accorde une dernière chance aux joueurs de se relever. Le rôdeur, par exemple, bien qu'immobilisé au sol, peut tenter d'aveugler son adversaire, lui faire perdre des points de vie, ressusciter son familier pour l'aider à se régénérer... Pendant cette phase critique de quelques secondes, si la victime parvient à tuer un adversaire ou si un joueur vient à sa rescousse (puisque tout le monde peut incarner le rôle gratifiant de soigneur), la pénalité « à terre » se termine et le combat peut normalement continuer ! Enfin, l'exploration nautique ayant une place de choix dans Guild Wars 2, les amateurs de pêche sous-marine seront ravis de lire que la barre de compétences (ainsi que le familier) s'adapte en fonction de l'arme aquatique préalablement sélectionnée (lance, trident, fusil-harpon). Cerise sur le gâteau, pour ceux qui désirent varier les plaisirs au-delà du raisonnable, divers items d'environnement, tels que le crâne d'un vieux pirate (pour effrayer ses adversaires) ou des armes de siège, sont disséminés dans les décors pour décupler les avantages.

En jeu, qu'ils soient terrestres ou vingt mille lieues sous les mers, les affrontements se montrent nerveux – grâce au système d'esquive géré par une barre d'endurance (qui s'épuise trop vite), et stratégiques - car propice aux combinaisons d'effets des différentes compétences. La difficulté est d'ailleurs plutôt coriace. Il faut sans cesse être en mouvement, switcher entre ses armes, jongler avec ses talents. Il suffit qu'un adversaire soit deux ou trois niveaux plus haut que le joueur, et ça va picoter sévère tout le long de la colonne vertébrale. Guild Wars 2, pour être apprécié sans s'arracher les cheveux de la tête, devient franchement fun à plusieurs. Il n'en devient pas plus négligeant sur le challenge, grâce au principe du sidekick (puissance du joueur réajustée par rapport au niveau maximum requis de la zone). Puis le groupage entre joueurs se fait très naturellement, sans contrainte, ni entretien d'embauche soûlant. Le seul petit bémol pourrait venir de la gestion peu pratique de la caméra en plein combat. Mais l'ensemble fonctionne au bout d'un petit temps d'adaptation. Et le plaisir qui surgit derrière, nous fait comprendre que Guild Wars 2 sera une petite révolution. Ne serait-ce que dans sa façon de présenter les quêtes.

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Les quêtes personnelles prennent racine dès la création de personnages. Avec sa batterie de questions à réponses multiples (propre à chaque race et profession), ce processus ludique permet de définir l'origine sociale, les actes manqués, la divinité, le tempérament de votre avatar. D'apparences anodines, certains traits vont jouer un rôle majeur dans la tournure du récit. En tant qu'humain, vous avez toujours rêvé de travailler dans un cirque ? Vous avez décidé que votre géniteur Charrs serait un traître solitaire et méprisable ? Pas de problème. Quels que soient vos envies, soyez certain que la trame s'engagera sur les différentes pistes scénaristiques prévues à cet effet. Et l'espérance d'un potentiel de rejouabilité considérable ! Concernant les vingt étapes des trames respectives de notre rôdeur et de notre ingénieur, sachez que nos choix ont été respectés, mais non pas pour autant échapper à une avalanche de rebondissements - le caractère bien trempé des intervenants jouant beaucoup sur les effets de surprises, sans compter le parfum d'un manichéisme ambivalent des plus savoureux.

Ces histoires se déroulent dans des zones instanciées qui mémorisent certains de vos faits et gestes issus de lourds dilemmes. Ainsi, si vous sauvez des flammes l'orphelinat plutôt que l’hôpital de votre quartier de naissance, le jeu imprime ce choix, lequel aura des conséquences à plus ou moins long terme. Entièrement vocalisées (tout n'étant pas encore fonctionnel à ce niveau dans la bêta), les quêtes personnelles profitent d'une mise en scène sympathique. Et même si - en terme d'alternatives offertes aux joueurs, Guild Wars 2 n'atteint pas le niveau d'un Star Wars : The Old Republic, il faut saluer l'énergie déployée par ses développeurs pour rendre l'ensemble hyper véloce. D'ailleurs, la difficulté de certaines instances est mal dosée, si bien qu'il est parfois suicidaire de s'y engager en solitaire (un comble). Dans la mission de notre rôdeur Charrs, Une confiance mal placée, les deux moyens de passer outre l'affrontement contre une créature élite ont été (1) de profiter sournoisement d'un bug, (2) de se grouper avec d'autres joueurs totalement étrangers à la quête censée être personnelle. A contrario, d'autres missions ont été franchement ennuyeuses. De nombreux ajustements restent donc encore à paramétrer. Le rythme est en l’occurrence parasité par l'obligation de grappiller hors zones instanciées les points d'expérience faisant défauts suivant le niveau requis par les différentes étapes des histoires personnelles. Perdre le fil de son histoire est donc un risque à courir, d'autant que l'aventure hors instances va de surprises en surprises, lesquelles ont vite fait de nous écarter du « bon chemin ».

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Chaque nouvelle découverte d'une région peut déboucher sur une petite discussion avec un pnj éclaireur. Par son intermédiaire, le jeu vous expose les quêtes de cœur. D'origine FedEx mais ouvertes à l'alternative (plusieurs chemins pour les compléter), ces missions se comptent sur les doigts de la main. Elles sont dispersées aux quatre vents de la carte et orientent la progression du joueur, lui présente le background de chaque environnement. Le principal intérêt de les achever est la récompense qui en découle : le donneur de quête de cœur vend des items spéciaux et peut faire des ristournes sur certains ingrédients. La monnaie d'échange pour acquérir ces objets est le Karma, ressource non-échangeable que l'on obtient uniquement en participant aux événements dynamiques !

Les événements dynamiques, puisqu'on en parle, sont communs à tous les joueurs partageant le même serveur. Leur principe novateur est légèrement complexe à expliquer, mais tentons une rapide approche. Spécifiques au background de chaque région visitée et s'adaptant automatiquement au nombre de participants et à leurs puissances, ces événements se déroulent par cycle et à intervalles irréguliers, et ce, même si vous n'êtes pas dans les parages. A tout moment, vous pouvez donc prendre en cours l'une de ces quêtes one shot (éliminer une créature élite, escorter des caravanes, protéger un pnj) ou construites en plusieurs étapes - celles-ci étant déterminées par les actions de la communauté. Concrètement, pour ces dernières, et à titre d'exemple parmi tant d'autres, imaginez-vous vous approcher d'un point stratégique et être informé que de vilains Trolls l'ont assiégé. Votre mission de longue haleine, si vous l'acceptez, sera (1) de déloger les envahisseurs, (2) de prendre position pour repousser la contre-attaque, (3) de poursuivre les belliqueux jusque dans leur camp, (4) y liquider leur chef suprême et faire fuir son armée, (5) de défendre ce camp contre une série d'assauts suicides, (6) vous voilà propriétaire d'une nouvelle base pour votre faction ! En cas d'échec dans l'une des étapes numérotées, l’événement s'adapte et bifurque vers un tout autre embranchement. Et étant donné que ces événements sont cycliques, inutile de préciser que vos efforts déployés pour acquérir une nouvelle base seront assez vite balayés d'un revers de la main dans les minutes qui suivent si tout le monde déserte l'endroit pour vaguer à ses activités... Ainsi va la dure réalité de ce monde imaginaire.

Parallèlement à ces événements, d'autres se déclencheront par votre faute, ou celles des joueurs qui vous entourent. Une Guilde d'intellectuels notoirement connus – appelons-la « CRXR » (les Chasseurs qui RoxXxent sa Race) pour conserver son anonymat, a l'idée toute bête de passer son temps libre à décimer le gibier environnant. Les malins, sans le savoir (dans un premier temps, du moins), vont alors provoquer la colère des prédateurs qui vont s'attaquer aux habitations pour casser la croûte ! Vous l'avez compris : le système d’événements – persistants ou déclenchés, apporte un vrai vent de fraîcheur pour le genre. Le regroupement des joueurs se fait d'ailleurs très naturellement, sans temps morts, ni exigences de pré-requis (merci la polyvalence). L'enthousiasme est néanmoins à modérer. Car dans les faits, les zones de départ surpeuplées font que les événements dynamiques se répètent à vitesse grand V, et instaurent un sentiment d'écœurement. Il est également dommage de constater que les joueurs qui privilégient le soutien (assister et guérir ses comparses) ne seront malheureusement pas récompensés à la juste valeur de leurs actions – pourtant capitales. Au stade où cette preview est écrite, le jeu préfère couvrir de récompenses (sous forme de médaille, d'argent, d'expérience et de karma) ceux qui font dans le brut de décoffrage.

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Concernant les activités supplémentaires de Guild Wars 2, certains joueurs regrettent le manque de mini-jeux ou d'interaction avec les décors. Pour le moment, du moins. Cela dit, les mécanismes de l'artisanat ont de quoi occuper pendant des semaines. Sur les huit métiers disponibles, votre avatar pourra choisir deux cursus à faire évoluer en même temps. Et ce, sur plusieurs niveaux. Pour l'instant (version bêta oblige ?), les joueurs peuvent changer d'orientation quand ils le souhaitent, sans avoir à débourser de l'argent, et sans perdre leurs acquis sur les métiers déjà expérimentés. A terme, tout le monde pourrait donc être à l'aise dans n'importe quelle discipline... Bof, bof, diront certains. Mais dans la logique de construire des héros tout en un, les développeurs de Guild Wars 2 semblent ne vouloir handicaper personne. D'ailleurs, il n'y a aucune restriction quant aux activités de récolte d'ingrédients. Toutes les races et classes pourront utiliser les quatre outils phares : faux (végétaux), hache (bois), pioche (minéraux) et outils de recyclage (à utiliser sur les armes et armures). Les matériaux de base et les éléments récupérés sur les adversaires serviront à la confection d'ingrédients de plus en plus élaborés. Pour fabriquer un item, l’artisan a besoin d'un établi propre à sa profession, d'une recette achetée auprès d'un pnj ou découverte en faisant des expérimentations, de (minimum) trois (sur quatre) ingrédients. Chaque fabrication fait monter vos compétences et enrichie, à terme, votre champ des possibles. Le système, somme toute classique, est un peu complexe à prendre en main. Une fois maîtrisé, il devient ludique et gratifiant. D'autant que les objets créés sont souvent plus intéressants que ceux issus d'un butin, ce qui pousse à s'investir dans une branche pour dépister des secrets de fabrication.

Il y aurait d'autres choses à dire sur Guild Wars 2 ! Malheureusement, un week-end bêta ne suffit pas à faire le tour de toutes les richesses entre-aperçues. Pour l'heure et en l'état, le prochain soft de ArenaNet ne déçoit sur quasiment aucun aspects. Ou si peu. Et vu que la sortie de cet épisode n'est peut-être pas prévue avant des mois, cela laisse le temps aux développeurs pour peaufiner cette création, déjà impressionnante de par ses qualités graphiques et l'originalité d'une partie de son gameplay. Certes, les néophytes vont peut-être perdre le Nord face à la richesse peu commune de son contenu. Oui, les puristes du genre ne seront sans doute pas contents de l'attentat (modéré) sur leur sacro-sainte trinité. Chez krinein, nous sommes en tous les cas sous le charme avant l'heure. Vivement la suite !