Max Payne 3 - Session hands on

/ Preview - écrit par Flob et Islara, le 01/03/2012

Tags : payne video jeux time bullet histoire tir

Après la présentation hands off d'octobre dernier, prendre en main la manette pour s'essayer enfin à la renaissance inespérée du plus symbolique des TPS (comment oublier son fameux bullet time ?), voilà une opportunité que personne ne pouvait manquer.

En prime, Rockstar a eu l'amabilité de dévoiler en direct les axes de développement qui ont dirigé son travail depuis presque trois ans :

Max Payne 3 - Session hands on
"Fini les vacances, il va falloir reprendre du service...".


Conserver l'identité propre du titre

Max Payne n'est pas comme les autres jeux. Il a une espèce d'identité propre, originale, et Rockstar a voulu la conserver, ce qui est évidemment opportun quand on sait ce qu'il "représente pour les joueurs qui ont à l'époque suivi la descente aux enfers du plus torturé des flics de jeux vidéo".

Ainsi, on conserve l'idée principale de shooting furieux, seul contre tous, et de fusillade en mouvement avec l'option du bullet time pour sublimer la chose. Un ralenti permet aussi de vivre les derniers instants de son adversaire avec le final kill-cam, ou encore de réaliser comme avant les plongeons jouissifs du tir en esquive (qui ne dépend plus de la jauge de bullet time). À cela, dans le même esprit, vient s'ajouter la très utile et nouvelle option de "contre" ou Last Man Standing : si vous êtes touché, le jeu passe automatiquement en ralenti pour tirer au jugé sur l'adversaire qui vous a blessé (au passage, on perd un anti-douleur de notre réserve, mais au moins on évite la mort).

Max Payne 3 - Session hands on
Seul contre tous, du classique pour notre héros

On conserve aussi la vue objective, le TPS, non pas par nostalgie, mais parce que le rapport vitesse/mouvement y est différent et donc plus plaisant par certains aspects.

On garde également, comme on l'avait déjà constaté lors de la démo, les cinématiques à l'esprit comics, sauf que les vignettes fixes sont dorénavant remplacées par plusieurs plans à la 24 heures chrono (déjà en octobre, ça nous avait fait penser à cette incontournable série, le sentiment persiste). Ne reste en fait du comics que l'apparition des mots principaux du dialogue sur l'écran.

Enfin, on persiste à penser chez Rockstar qu'un TPS peut trouver autant de sens dans le solo que dans le multi. On soigne l'aventure et on nous en offre une vraie, centrée sur un personnage travaillé et mûri, soutenue par une narration sombre et noire et chapitrée dans un scénario à flash-backs où le monde infernal et abominable des puissants de ce monde nous rappelle à quel point on est bien dans nos petites vies tranquilles. La variété des styles de scènes d'action ajoutent encore plus de sens à cette terrible aventure et, en 1H30 de temps, on a ainsi pu goûter à des scènes de shoot furieux seul ou avec Raul Passos, à une séquence automatique en bullet time ou encore à une phase de tir avec un fusil sniper, et le tout dans un simple stade de football !

Bref, on ne blâmera pas Rockstar de continuer à jouer à contre-courant sur ce point, de soigner son solo et de ne pas sacrifier celui-ci au multi. Notons au passage, question multi, que celui-ci semble avoir été tout autant soigné (présence du bullet time, 16 joueurs, multiplicité des modes, équipes, px, grades, compétences spéciales etc.). Krinein ne manquera pas de vous concocter une autre preview rien que pour ça et on vous dira tout.

Alors, me direz-vous, quoi de neuf au final, mise à part la l'évolution de l'histoire de Max ?

Max Payne 3 - Session hands onMax n'aime pas discuter et préfère faire parler la poudre.


Repousser les limites de l'immersion et de l'action

Neuf années après l'édition du précédent opus, l'axe d'innovation était de rendre Max Payne 3 le plus sophistiqué et cinématographique possible, de donner au joueur une expérience proche du cinéma, en somme, d'exploiter un maximum les avancées techniques.

Ainsi, tout est fait pour rendre le jeu le plus immersif et réaliste possible. Pour ce faire, première chose, que Krinein avait déjà plus ou moins constaté lors de la démo d'octobre 2011, James McCaffrey ne prête plus seulement sa voix, mais aussi son corps : de nombreuses scènes ont été conçues après capture de mouvements, que ce soit pour s'appuyer contre un mur, monter des escaliers ou frapper au corps à corps (étant précisé que ces phases varient en prime selon l'arme ou la position).

Dans le même ordre d'idée, de nouvelles techniques de montage font que le passage des séquences vidéo aux séquences de jeu est quasiment imperceptible. Seule l'apparition de la jauge de santé et de la barre de bullet time rappelle le joueur à l'ordre. Autre élément, les blessures sont voulues réalistes, que ce soit celles de Max ou des ennemies. Tout doit coller dans le ralenti à ce qui s'est passé. Ou encore, si on fait un tire en esquive et qu'il y a un mur ou une passerelle, on peut se cogner et interrompre notre action ou même tomber et mourir (véridique, on l'a fait et on est très fiers de s'être tués tout seuls).

Max Payne 3 - Session hands on
Le plongeon au ralenti, le fameux Shootdodge, est toujours aussi jouissif

Les fameux monologues internes et des effets de vibration qui se produisent dans le cours même du jeu, sans interruption, viennent accentuer l'immersion dans les pensées torturées de Max et ses questions existentielles.

Côté commandes elles-mêmes, on apprécie les nombreuses possibilités offertes par les boutons et leurs combinaisons, et le dynamisme qui en résulte : tirer debout ou au sol en tournant à 360° avec le pad droit, viser en semi-automatique (tir au jugé) lorsqu'on est touché, roulade pour se déplacer de manière moins risquée (bouton A), se mettre derrière un abri (bouton X), tirer depuis l'abri etc...

Concernant l'arsenal, on reste dans du classique avec trois armes transportables en même temps, à savoir deux petites qui se tiennent à une main du type revolver ou SMG et une plus grosse tenue à deux mains comme un fusil d'assaut. Il faudra alors bien réfléchir à ne pas ramasser n'importe quoi au sol pour ne pas se retrouver en mauvaise posture par la suite. Le changement d'arme reste rapide et donne envie de réaliser quelques délires, comme jeter son pistolet et sortir un gros tromblon tout en plongeant au ralenti devant une horde d'ennemis, claaasse.

Il faudra cependant savoir se retenir, car L'IA des ennemis est très développée : impossible de rester caché ou scotché au même endroit car les adversaires viennent nous chercher et nous canarder. Il faudra sans cesse se déplacer, débusquer et être actif, comme si on était vraiment un ex-flic cerné par une horde de mercenaires inhumains et sans pitié.

En somme, cette session était une fois de plus très enrichissante et continue de nous convaincre sur le potentiel de Max Payne 3. A suivre.

Max Payne 3 - Session hands on
"Maintenant poses ta manette sale balance de journaliste... On se revoit dans 2 mois...".

 

Et voici en bonus quelques images du niveau traversé lors de cette preview de Max Payne 3 :

Max Payne 3 - Session hands on
DR.

Max Payne 3 - Session hands on
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Max Payne 3 - Session hands on
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Max Payne 3 - Session hands on
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Max Payne 3 - Session hands on
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Max Payne 3 - Session hands on
DR.

Max Payne 3 - Session hands on
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Crédits : personnages principaux

- Raul Passos : ancienne connaissance de Max qu'il retrouve par hasard à New York ; c'est lui qui lui propose un travail dans la sécurité privée à Sao Paulo ;
- Rodrigo Branco : magnat sulfureux de l'immobilier ;
- Fabiana Branco : potiche de service, épouse de Rodrigo, enlevée par des truands (le commando Sombra) ;
- Victor Branco : frère cadet de Rodrigo ; politicien local à Sao Paulo ;
- Marcelo Branco : frère benjamin ; play-boy bon à rien ;
- Comando Sombra : gang de trafiquants de drogues qui a enlevé Fabianna et demande une rançon ;
- Cracha Preto : groupe paramilitaire inconnu qui se pointe de manière imprévue sur le lieu d'échange et assassine tout le monde ; il épargne Max sur la fin du chapitre pour une raison tout aussi inexpliquée.