Interview de Simon Barlow à propos de Motorstorm Apocalypse
Jeux Vidéo / Interview - écrit par Guillaume, le 07/11/2010Tags : jeux paris games week interview playstation city
Interview vidéo de Simon Barlow, assistant réalisateur du jeu de course Motorstorm Apocalypse, rencontré lors de la Paris Games Week :
Simon Barlow : Mon nom est Simon Barlow, je suis assistant réalisateur sur Motorstorm Apocalypse d'Evolution Studios, au Royaume-Uni.
Motorstorm Apocalypse est le quatrième jeu de la série, c'est le troisième sur Playstation 3. Quand nous avons pensé à un nouveau jeu, la première décision que nous avons prise est celle de l'environnement dans lequel le jeu serait situé. On avait déjà fait un désert, une île tropicale, et une zone arctique abandonnée. On s'est demandé que faire de plus. La réponse évidente a été : situons le jeu dans une ville. Mais ça ne pouvait pas être n'importe quelle ville. Motorstorm parle de courses off-road brutales. Vous ne pouvez pas faire ça en ville ! On a dû faire en sorte que la ville soit dans l'esprit Motorstorm, soit un environnement Motorstorm. Le seul moyen de faire ça, était de la mettre en ruines complètement. Il fallait détruire la ville. Et on a fait ça en introduisant un tremblement de terre dynamique en temps réel, qui détruit complètement la ville, à mesure que le joueur avance dans le jeu.
On ne peut pas s'éloigner du concept de jeu de course, on n'en a pas envie. Et les jeux de course s'appuient sur une certaine dose de prévisibilité, parce que les joueurs aiment pouvoir améliorer leurs temps. Vous devez pouvoir appréhender les niveaux, apprendre les niveaux. Donc les évènements dynamiques du jeu sont en partie scénarisés. On peut les chronométrer, on sait quand ils sont déclenchés, on sait à peu près comment ils se dérouleront. Tout est centré autour du joueur. Mais une fois qu'ils sont déclenchés, une fois qu'un building s'est écroulé ou qu'une faille s'est ouverte, toutes les destructions ou les débris qui s'ensuivent sont complètement dynamiques. Donc oui, c'est semi-scénarisé. Le joueur a la possibilité d'apprendre le niveau, en sachant à peu près quand les évènements vont se produire, et peuvent donc planifier leur parcours en fonction. Mais les conséquences des évènements sont laissés au hasard. Il y a donc toujours un élément d'incertitude là-dedans. C'est toujours un équilibre. Il faut s'assurer que le jeu soit juste, qu'il soit accessible et gratifiant, que les joueurs puissent apprendre les niveaux et améliorer leurs temps. Mais il faut aussi être capable de surprendre les joueurs, et de les divertir. C'est sur ça que nous avons bossé dur, nous assurer que cet équilibre soit bon.
Pour les jeux Motorstorm, on est aussi connus pour nos bandes-sons, on a innové avec nos bandes-sons. En particulier, on a fait le tout premier Nirvana remix dans un de nos jeux. On a eu une musique originale créée par un grand compositeur hollywoodien appelé Klaus Badelt, qui a fait la musique de Pirates des Caraïbes ente autres. Non seulement il a composé la musique originale, mais dans la tradition Motorstorm, on l'a aussi remixée, avec deux des meilleurs DJ : Noisia et Elite Force. Ils ont pris des éléments de la musique, et ont fait leurs propres remix, et la bande-son est faite à partir de tout ça. De la même manière que le jeu est dynamique, la bande-son est dynamique. La façon dont elle a été composée et enregistrée signifie qu'on peut ajuster de façon dynamique la bande-son, selon ce que fait le joueur. Ça peut être extrêmement emphatique et orchestral, presque de la musique classique, ou devenir sale, avec des guitares dissonantes, des break beats, du dub step, toutes sortes de choses mixées. Tout cela évolue en même temps que le jeu avance. Je pense qu'on innove dans ce domaine également.
Notre inspiration vient de toutes sortes de sources. Il y a une influence évidente des blockbusters hollywoodiens comme 2012, qui a posé des jalons en matière d'effets spéciaux. On essaie de s'en emparer, et d'étudier les techniques incroyables utilisées pour produire ces scènes incroyables. On a aussi regardé des comics comme DMZ, pour voir comment ils créaient un paysage urbain en ruine. On a aussi été inspiré, dans l'industrie du jeu vidéo, par les shoot'em up à la première personne et les jeux d'action-aventure, plus que par les jeux de course traditionnels. Parce qu'on voulait que Motorstorm Apocalypse ait l'air épique, soit presque une expérience cinématographique. On voulait emmener le joueur en voyage. Il fallait donc regarder ailleurs que dans la course pour trouver ces idées et les inclure. La course, traditionnellement, c'est une voiture, une piste, et roulez jeunesse. Mais pour nous, la course, c'est beaucoup plus que ça, on peut en faire plus que ça.
Vous pouvez imaginer ces gens : ils ont cet aéroporteur, ils arpentent le monde et ils choisissent des endroits où ils tiennent ce festival dingue de courses, de musique et de fête... C'est un véritable happening culturel, et c'était très important pour nous. On a été autant inspirés par des festivals comme Burning Man que par des évènements Motorsport. On n'a jamais été restreints par la course. Motorstorm, c'est toujours limite, aux frontières de la société. Motorstorm Apocalypse, en prenant place dans un tremblement de terre, évoque la fin du paradis, il y a cette métropole centrale, cette ville fictive, qui s'effondre et devient ce terrain de jeu chaotique et anarchique. Motorstorm, c'est une fête ultime pendant la fin du monde, pour profiter de ce qui reste de la ville, avant qu'elle ne disparaisse dans l'océan. C'est profond, dans un sens. C'est le message fondamental pour nous.