6.5/10Le Seigneur des Anneaux - La Bataille pour la Terre du Milieu - Test

/ Critique - écrit par Nicolas, le 31/01/2005
Notre verdict : 6.5/10 - Mon film, ma bataille (Fiche technique)

Si la version littéraire en avait déjà fait l'objet, la Bataille pour la Terre du Milieu est le premier jeu de stratégie tiré du Seigneur des Anneaux version Peter Jackson. Un excellent choix, pour sûr, compte tenu de la richesse de l'oeuvre et du succès qu'elle s'est vue associée. Electronic Arts, détentrice de la licence cinéma et de feu Westwood, confie la tâche à l'équipe responsable des Command & Conqueur pour pondre le digne penchant Stratégie Temps Réel aux Beat Them All de légende que sont les Deux Tours et le Retour du Roi. Le résultat, attendu depuis près d'un an, est disponible dans les bacs depuis début décembre, accompagnant judicieusement la sortie de la version longue du Retour du Roi.

« Aujourd'hui, nous combattrons ! »

En synthétique, un jeu de stratégie, c'est avant tout la récolte de ressources dans l'optique de production de biens (unités, bâtiments, etc) ou de services (améliorations diverses, etc), cela dans le but d'obtenir un monopole d'autorité sur tel ou tel marché (le bien contre le mal, etc). En d'autres termes, le joueur doit se débrouiller pour constituer l'armée la plus puissante, et l'utiliser de la meilleure façon qui soit pour passer outre l'ennemi et sa propre armée. Gestion des ressources, productivité, et écrasement de l'ennemi, sont donc les traits communs à l'ensemble des STR de la planète.
La Bataille pour la Terre du Milieu ne déroge pas à la règle, à ceci près qu'il simplifie les concepts fondamentaux pour se rendre plus accessible à la masse. Déjà, le travail est plus ou moins mâché par les films : les gentils doivent nettoyer la Terre du Milieu, et les méchants doivent fumer tout le monde pour récupérer l'anneau. Deux campagnes biens distinctes, qui se partagent les quatre factions disponibles : le Rohan, L'Isengard, le Gondor, et le Mordor.
Chacune des campagnes possèdent sa propre ligne scénaristique, décomposé en « actes ». Chaque acte vous donne le choix de votre destination, à considérer parmi un ou plusieurs champs de bataille répartis sur une jolie carte de la Terre du Milieu. Et chaque champ de bataille offre son lot de récompenses plus ou moins intéressantes. Vous sélectionnez l'une des vos armées (Rohan / Gondor pour le bien, Mordor / Isengard pour le mal), vous lui indiquez sa cible, et celle-ci s'en va gaiement se battre pour la gloire de son roi ou de Sauron. Une voix-off nous inflige un petit descriptif de la zone pendant le chargement, généralement restreint à « c'était cool avant, mais maintenant c'est la zone » ou « rien n'arrêtera Sauron », puis passe en mode de jeu.
Pour doter le jeu d'une durée de vie conséquente, les développeurs se sont alors penchés sur le scénario pour en extraire les zones d'ombre susceptibles d'abriter des batailles, à savoir la cavale d'Eomer dans le Rohan, et la distance entre le Gondor et le Mordor. En soi, le jeu respecte les principaux évènements du film si l'on excepte les libertés prises avec les héros (j'y reviendrai plus tard) tout en conservant d'une certaine façon le libre arbitre. Les points les plus névralgiques et les plus intéressants du jeu reprennent les deux grandes batailles des films, à savoir l'affrontement du gouffre de Helm et celui aux portes de Minas Tirith. Mais contrairement à nos idées reçues d'afficionados de Jackson, tout ne se passera pas exactement comme on le prédira. A vrai dire, il est tout à fait possible de rejeter les forces de l'Isengard sans les cavaliers d'Eomer, et d'éradiquer celle de Sauron avant l'arrivée d'Aragorn et de ses potes morts. Mais en cas de coup dur, ou par pur plaisir sadique, il sera néanmoins possible d'obtenir leur aide par le biais d'un petit drapeau situé en haut à gauche, après un certain laps de temps matérialisé par une minuterie.

Permis de construire (ou presque)

Comme dans tout bon STR qui se respecte, la première chose à faire est de s'assurer un niveau constant et si possible élevé de ressources. Et ce n'est pas La Bataille pour la Terre du Milieu qui va me contredire. Mais point de petites paysans trimant à la recherche de bois / métaux, ici bas. Une ferme suffira, et vous accordera un petit montant de ressources (= nourriture) à intervalles réguliers. Il suffirait alors d'en fabriquer un peu partout pour faire exploser les rentrées et se mettre à la production de masse, mais comme je l'ai dit précédemment, le jeu ne souhaite pas faire compliqué. Et donner le choix de l'agencement de sa base, c'est compliqué, a priori. Ainsi, les bâtiments ne pourront être construits que sur des emplacements spécifiques situés autour de votre citadelle (le bâtiment principal), repérés eux-mêmes par des signes spécifiques. Et nul part ailleurs. En extrapolant un peu, cela signifie que vous ne pourrez certainement pas vous permettre de construire un bâtiment de chaque espèce. Le choix demeure donc tout de même, mais sous une forme un peu moins travaillée. Car qu'observe-t-on rapidement ? Un goût infreinable pour le capitalisme pur et dur. Mettons, vous avez six emplacements, et une furieuse envie de produire comme un industriel. La logique sera alors de construire un maximum de fermes avec peut-être un ou deux bâtiments de productions.
J'ai dit bourrin ? Non, mais je le pense. Bien sûr, pour éviter les gigantesques armées de millions d'imbéciles, le jeu vous impose une limite matérialisée par des « points de commandements ». Une fois cette limite atteinte, plus possible de produire. A la fois une contrainte, mais aussi une information, puisque c'est généralement lorsque vos effectifs sont au maximum qu'il vous faudra penser à attaquer (plafond atteinte très rapidement). Il sera néanmoins possible de repousser cette limite par divers moyens que j'exposerai par la suite.

La loi du milieu

Produire, c'est bien, mais encore faut-il savoir quoi. D'où la notion de « marché pertinent », où comment choisir le secteur d'activité le plus approprié en fonction des contraintes et de ses propres ressources. La réponse vient instinctivement : la meilleure unité. Le contre argument vient presque aussi rapidement : certaines unités sont plus efficaces / sensibles que d'autres face à certains autres types d'unités. Exemple, vous aurez beau avoir 50 cavaliers Rohirrim de base chevauchant à toute allure, une petite troupe de 5 piquiers vous les exterminera avec une déconcertante facilité. Alors, pourquoi ne pas les épauler avec quelques archers, à cheval ou à pied ? Bonne idée, mais difficile à gérer et pas franchement efficace pour les campagnes à bas taux d'échec. La solution tient en un mot : l'intégration. Ou comment doter vos cavaliers de valeur ajoutée pour les rendre plus efficaces et plus résistants. La meilleure stratégie n'est pas de construire une armée hétéroclite pouvant faire face à tous types d'agressions, mais bien de se buter à un seul type d'unité que l'on upgradera comme un sauvage. Boucliers, armures lourdes, lames forgées, et vos braves petits cavaliers pourront enfin prendre leur revanche sur ces maudits piquiers. Peu constructif, mais avouons qu'il est vraiment plaisant de conduire une nuée de cavaliers écrasant sans état d'âme des dizaines d'Uruk-Haï mal léchés (la méthode est hélas moins amusante avec les unités à pied).
Le petit plus qui fait vraiment la différence, ce sont les héros. En d'autres termes, des unités uniques dotées de capacités spéciales. Bien sûr, le concept n'est pas franchement nouveau, mais incarner Aragorn, Saroumane, et toutes leurs cliques, est un plaisir qui ne se refuse pas. Ces entités indépendantes sont soumises à un système d'expérience, qui leur permet d'accroître leurs capacités (dégâts, résistance) et d'acquérir des pouvoirs plus ou moins dévastateurs. En niveau 1, Gandalf peut exploser une petite troupe d'ennemis ; en niveau 10, il fait carrément le vide autour de lui. Une troupe de héros classiques, c'est-à-dire Aragorn - Gimli - Gandalf - Legolas - Boromir - Faramir, peut à niveau élevé facilement se faire une petite armée et même pourquoi pas une base entière, s'ils sont bien gérés. J'ai cité Boromir ? Pas une erreur, car les héros bénéficient d'une immunité statutaire tant que vous possédez des ressources. Ainsi, Gandalf ne tombera pas face au Balrog, Boromir poursuivra sa route avec la communauté, et Théoden aura la chance de voir la Porte Noire. Contestable pour un fan, anecdote pour un joueur...
Notons que les unités dites « classiques » sont sujettes à un semblable système d'expérience, bien que celui ne leur permettent pas d'acquérir des pouvoirs destructeurs, mais seulement des améliorations de capacités. Il est tout à fait possible en théorie de commencer et de finir la campagne avec la même unité, puisque celle-ci gagne en expérience et demeure de batailles en batailles, malgré qu'en pratique il soit plus que probable de finir en face de la porte noire avec une troupe de niveaux 1 ou 2.

Mes potes elfes, l'armée des morts, et moi !

La plupart du temps, l'histoire en elle-même vous impose un chemin slalomant entre les évènements majeurs des trois films, avec une forte tendance pour Les Deux Tours et le Retour du Roi (puisque la Communauté de l'Anneau reste assez pauvre en termes d'affrontements de masse). Mais il arrive aussi qu'un acte vous donne la possibilité de choisir votre prochaine cible. Chaque victoire vous gratifie d'un bonus qui peut être de trois ordres : 1 - Une augmentation significative de votre total de points de commandements. 2 - Une augmentation de votre ratio de ressources (qui déterminent le montant des ressources produites par vos fermes). 3 - des points de pouvoir (voir plus bas). Notons qu'il est possible de finir le jeu sans avoir libéré tous les territoires.
Caractéristique importante, vos victoires sur le terrain et la libération de certains territoires vous accordent donc des « points de pouvoir », affiliés selon votre campagne à l'Etoile du Soir ou à l'Unique. Une grille vous permet d'acheter des capacités utilisables à intervalles réguliers sur le champ de bataille, sous des formes diverses et variés, les plus chères et les plus dures à obtenir étant en bas du tableau.
Si cela reste relativement anecdotique dans les premières rixes, ces pouvoirs prennent rapidement de l'importance et deviennent vite l'assurance d'une victoire nette mais surtout rapide. Le plus intéressant réside dans le fait d'invoquer des créatures ou des alliés, pour une durée limitée, qui sajoutent à votre total déjà existant (donc au-delà de vos points de commandement). Autant dire qu'une base même bien protégée n'a pas la moindre chance de résister à -> armée personnelle + cavalier du Rohan + aigles + archers elfiques + armée des morts (cette dernière étant tout bonnement invincible et franchement efficace). Quand je vous disais qu'il fallait avoir une mentalité de bourrin...

Le Gondor pour les braves

L'interface, elle, se réduit au minimum. Deux cercles côte à côte, le premier abritant la carte, le deuxième indiquant le niveau et le type d'unité sélectionné entouré d'une série de disques relatifs aux fonctions de l'unité. Dans la grande majeure partie des cas, vous pourrez seulement ordonner de défendre une zone, ou changer la formation. Impossible par exemple de déplacer l'unité en lui indiquant de se défendre en cas d'attaque. Pire, si vous sélectionnez un héros en plus d'une unité, celui-ci prédomine sur le reste. Et comme il ne possède pas les mêmes commandes, il vous faudra le désélectionner pour donner un ordre précis à votre armée (autre que attaquer et bouger). Il est alors plus simple de différencier le gros de la troupe d'un côté, et les héros de l'autre, grâce au système récurrent de « faction » associée aux touches numériques de votre clavier.
Malgré le caractère plutôt épuré des zones de combat (les grandes étendues désertiques du Rohan/Gondor), La Bataille pour le Terre du Milieu ne va pas vous demander une demi-config. L'acteur prédominant : le processeur, qui devra afficher une cadence supérieure au 2 Ghz pour des performances sans baisse de régime (épaulé par une carte 3D 64 Mo et minimum 512 de RAM). Faire tourner le jeu en deçà est néanmoins possible, mais se traduira par des nombreux petits ralentissements de l'action (mais pas du frame rate, chose étrange).
Lors d'évènements scénarisés, comme l'arrivée de l'armée des morts, la carte est remplacée par un bout de vidéo directement tiré du film, histoire peut-être de rappeler que la Bataille pour la Terre du Milieu est avant tout tiré du film, comme si les faciès des différents protagonistes nous était encore inconnu (de jolis petits portraits accompagnent les héros, pratiquement tous doublé de surcroît avec leur voix françaises officielles). Le gros point positif à cela, c'est que l'ensemble du jeu use et abuse des mélodies maintenant mythiques des trois Bande Originales de Howard Shore. Et massacrer de l'orque avec une armée de Rohirrims sur le thème du Gondor, sera peut-être la plus forte sensation que l'on pourra connaître dans le jeu.

Conclusion

Bienvenue en terre du milieu selon Jackson ! L'ambiance des films et leur background se prête à merveille à ce STR bien rodé et pas trop mal scénarisé compte tenu de la complexité de histoire du Seigneur des Anneaux. Bien sûr, quelques concessions ont dû êtres faites pour livrer un produit intègre et fonctionnel, mais rien de bien méchant. Non, ce qui reste le plus en travers de la gorge, c'est bien le côté superficiel de la stratégie, l'interface pas vraiment géniale, et la déconcertante facilité du jeu. En contre partie, si vous le finissez trop vite, vous pourrez toujours affronter des potes en multijoueur sur une des cartes désertiques que propose le jeu.