8.5/10Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Test rétro

/ Critique - écrit par Islara, le 08/05/2013
Notre verdict : 8.5/10 - L'incontournable premier épisode d'une magistrale série (Fiche technique)

Tags : nine eur hours doors persons zero game

Lorsque nous vous proposons des tests rétro sur Krinein, il ne s'agit pas seulement de vous parler d'excellents jeux du passé. Il s'agit aussi de vous présenter des jeux qui, bien qu'anciens, valent encore le coup d'être joués, même deux ou trois ans après leur sortie car ils sont hors-normes et étonnants.

Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Test rétro
Une cabine inondée.Dans cette optique, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - 999 ou Zero Escape 1 pour les intimes - était incontournable. Pour ceux qui n'ont pas lu notre test coup de coeur de Zero Escape Virtue's Last Reward, 999, sorti le 22 novembre 2010 au Japon et Etats-Unis uniquement, appartient à la catégorie des visual novels (romans numériques ou interactifs), genre extrêmement populaire au Japon, exporté un peu aux Etats-Unis, mais quasiment pas en Europe. Le principe des visual novels est assez simple et bien résumé par son nom : il s'agit de jeux vidéos constitués essentiellement de dialogues, fondés sur un bon travail graphique, et basés sur un scénario captivant particulièrement détaillé et développé. Les thèmes varient entre science-fiction, horreur ou enquête. Si certains visual novels ne contiennent pas de phases de jeu, d'autres en proposent largement. Elle seront alors le plus souvent faites de mini-jeux ou de point'n click. Enfin, comme les Livres dont vous êtes le héros, certains visual novels proposent des scénarios alternatifs.

999 cumule toutes les caractéristiques : scénario science-fiction/thriller particulièrement captivant, phases de point'n click assez nombreuses avec casse-tête, ambiance graphique et sonore très immersive et histoires alternatives. De ce fait, il constitue un jeu incontournable, première pierre d'une série phénoménale, la série Zero Escape, qui pourrait rentrer dans l'histoire du jeu vidéo dans quelques années.

Un visual novel à part entière : thriller captivant - point'n click - scénarios alternatifs

Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Test rétro
Un bracelet mortel inamovible.
En 2027, un certain Junpeï, que l'on incarne, se réveille dans la cabine d'une bateau qui est en train de prendre l'eau. La cabine étant verrouillée par un système informatique des plus bizarres, à base de racine numérique, il faut explorer la pièce pour sortir au plus vite et éviter la noyade. Peu après son évasion, Junpei, à l'étage du dessus, rencontre huit autres personnes, qui, comme lui, ont été kidnappées et enfermées dans le navire. Un certain Zero leur annonce alors par haut-parleur qu'ils doivent jouer à un jeu absurde, le Nonary Game, consistant à trouver une porte frappée d'un neuf rouge et que, s'ils ne respectent pas certaines règles particulières tout aussi étranges, ils seront tués par le bracelet inamovible qu'ils portent au poignet gauche.

Autant dire que l'histoire démarre ainsi au quart de tour, ne laissant pas de place à l'ennui pour le joueur. Une atmosphère glauque et oppressante accompagne l'histoire du début jusqu'à la fin. Tout est fait pour la ressentir : les sons stridents, les musiques nerveuses, les descriptions sombres, les scènes sanglantes, les décors vides de toute vie, la mise en images bien pensée. Le jeu est de ce point de vue particulièrement méritant car, avec le peu de puissance graphique de la DS, parvenir à un tel résultat était bien difficile.

Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Test rétro
Trouver la racine numérique.
La première fin que le joueur expérimentera sera comme une claque. La jaquette (contrairement à celle de Virtue's Last Reward) ne laisse pas entrevoir qu'il y aura des scénarios alternatifs ; il y a donc un certain effet de surprise. Croyant quelques minutes que le jeu était déjà fini, que sa conclusion pleine de mystères était absolument abominable, le joueur découvrira ensuite avec soulagement, qu'il n'en était rien, qu'il a encore bien du chemin à parcourir et que toutes les questions qui assaillent son esprit depuis 3H finiront par trouver réponse dans une dimension alternative. D'un autre côté, si l'on savait déjà qu'il y avait plusieurs fins, la façon dont les choses se terminent la première fois et les fois suivantes avant la véritable et ultime fin n'en est pas moins pesante. Tant de questions s'accumulent au lieu d'être résolues et tant de mystères restent en suspens que le joueur est totalement envoûté. Sur ce point, il est à noter que l'accès à la vraie fin n'est pas aisée du tout. Non seulement, il faudra effectuer un parcours précis de salles à explorer, mais il faudra aussi faire des choix de dialogues donnés ; d'une manière générale, il faut au maximum laisser parler les autres personnages afin de leur permettre d'évoquer des thèmes importants. Si vous ne le faites pas, si vous manquez ne serait-ce qu'un détail, alors ce sera une boucle sans fin vers les trois fins de base, ce qui peut être ennuyeux au bout d'un moment.

L'intense plaisir du scénario alternatif reste quant à lui intact par toutes les questions existentielles qu'il soulève : un choix infime peut-il à ce point changer le cours de la vie ? Un parcours plutôt qu'un autre peut-il déterminer de façon aussi différente le comportement d'une personne ? Une somme de choix peut-elle changer le monde ? Toutes ces alternances ont en outre un sens global, un but, et ne sont pas seulement une juxtaposition d'histoires faites pour amuser le joueur et allonger la durée de vie du jeu. Le travail très fin mené par le scénariste, Kotaro Uchikoshi, afin de rendre cohérentes toutes les composantes parallèles est très impressionnant. On ne trouvera pas de paradoxe ou d'approximation. Tout est logique, carré et a une raison d'être.

Finalement, la seule véritable déception réside dans les phases de recherches et d'exploration. Qu'elles sont faciles, tellement trop faciles ! Pire, si on a le malheur de "sortir" du casse-tête en cours pour aller vérifier un élément, les autres personnages se mettent à nous donner des indices ?! Comme si le jeu n'était déjà pas assez facile... De temps à autres, il y aura quand même quelques casse-têtes assez retors mais ils ne sont à notre goût pas assez nombreux. Virtue's Last Reward avait d'ailleurs retenu sur ce point la leçon puisque les phases de point'n click était de très haut niveau (presque trop d'ailleurs aux yeux de certains fans). Il a d'ailleurs amélioré bien d'autres aspects.  

Comparatif 999 et Virtue's Last Reward : améliorations et "dérivations" 

Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Test rétro
Narration à la 3ème personne.
Pour ceux qui auraient déjà joué à VLR, avant de se lancer dans 999, autant les prévenir : ils sentiront de manière assez frappante l'immense travail d'amélioration effectué dans le deuxième opus, qui va bien au-delà de la simple amélioration graphique.

Dans VLR, se sont ajoutés :

  • - une sortie multi-supports (3DS + Vita) ;
  • - une sortie européenne ;
  • - le doublage d'excellente qualité de tous les personnages sauf celui qu'on interprète ;
  • - l'arborescence, ce qui signifie que, dans 999, on est obligé de refaire les phases de point'n click et les dialogues qui ont déjà été joués ; cependant les dialogues peuvent être passés en accéléré, ce qui va assez vite mais c'est impossible pour le point'n click ; il est donc indispensable de garder quelques notes pour les moins habitués ;
  • - les fichiers secrets qui permettent de mieux s'imprégner du scénario et de le comprendre dans toutes ses subtilités ;
  • - un Nonary Game plus complexe, puisqu'il inclut l'Ambidex Game ;
  • - la consultation des objets pendant la résolution des énigmes ;
  • - le bloc-note ;
  • - un usage beaucoup plus fréquent des cases contenant le visage du personnage qui parle, ce qui ajoute à l'immersion ;
  • - une difficulté revue opportunément à la hausse ;
  • - un nombre plus important de fins et de ce fait, une durée de vie plus longue.

Néanmoins, VLR reprend à son compte bien des aspects de 999 :

  • - les thèmes musicaux et sonores sont pour la plupart repris ;
  • - il y a exactement le même nombre de pièces à explorer, soit 16 ;
  • - l'idée de base du Nonary Game d'être centré sur le chiffre 9 est maintenue ;
  • - les personnages ont également été kidnappées et portent un bracelet inamovible ;
  • - le personnage de Zero est à nouveau le fruit de la coopération de plusieurs personnes et le nombre de ces personnes est le même ;
  • - pour accéder à la fin ultime du jeu, de la même façon, il faut préalablement avoir expérimenté les autres variantes ; à défaut, on a droit au classique "to be continued" ;
  • - des thèmes de sciences physiques sont développées au cours de l'histoire.

Enfin, 999 dispose de quelques caractéristiques propres assez notables et de qualité :

  • - la narration est à la troisième personne et non à la première ; le joueur est donc un peu plus extérieur à l'histoire même si ce sont les gestes d'un personnage précis, Junpeï, que l'on va contrôler ;
  • - les phases de texte hors-dialogues sont bien plus nombreuses, on sent un peu plus dans un roman que dans VLR ;
  • - lors des phases de point'n click, le jeu intègre des petits moments de romans, souvent constitués de flashbacks intéressants ; le rythme s'avère ainsi plus fluide que dans VLR ;
  • - l'accès à la véritable fin ne se fait pas automatiquement ; il faut faire de bons choix y compris dans les dialogues ; cette composante est plutôt intéressante et exigeante mais trop fastidieuse vu l'obligation de tout refaire et le fait que le jeu ne contienne qu'une sauvegarde  ; c'est probablement pourquoi VLR ne l'a pas reprise et a choisi un système plus simple ;  
  • - le jeu exploite de manière intelligente les deux écrans, que ce soit lors de la narration ou des phases de jeu ; en narration, en haut, il y aura les dialogues, en bas les descriptions ; cette alternance rend la lecture plus aisée et fluide ; quant à l'exploration, les zooms se feront sur l'écran du bas, tandis que l'écran du haut conservera la vision globale ; l'écran du bas, permet aussi d'accéder aux différents outils du menu sans que l'on perde l'image (carte, caméra, sauvegarde, etc.) ; tout a été revu différemment dans VLR, puisque celui-ci est aussi sorti sur la Vita qui ne dispose que d'un écran.

Conclusion

Zero Escape : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Test rétro
On retrouve 3 persos dans VLR.
999
est indispensable à plus d'un titre pour ceux qui ont gardé leur DS dans leur placard, et ce même si on a déjà joué à VLR. En effetIl s'agit d'un type de jeu hors-norme, jamais-vu en Europe, qu'on ne peut pas ne pas essayer si on se prétend gamer ou gameuse. Après tout, un vrai gamer se doit d'avoir essayé tous les genres de jeux, avant de porter un jugement. Comment dire qu'on n'aime pas si on n'a même pas joué ? En outre, 999 combine toutes les caractéristiques d'un bon visual novel dont il réussit à faire une excellente synthèse qui va bien au-delà de la simple juxtaposition. Enfin, si on veut suivre la série Zero Escape, il est nécessaire de jouer à 999 pour connaître l'intégralité de l'histoire. Car même si VLR n'est pas exactement une suite, tout est lié à 999 (on y retrouve d'ailleurs trois personnages). Alors autant être prêt quand Zero Escape 3, en cours de développement depuis un bon moment, sortira. 

Crédits

  • - Attention : 999, non sorti en Europe, se joue exclusivement en anglais. Niveau bilingue non requis.
  • - Il est jouable sur une DS européenne puisque la DS n'est pas zonée.
  • - Une seule unité de sauvegarde.
  • - Utilisation du classique Mobi Clip Vidéo Codec pour les vidéos.
  • - VLR ne contient quasiment pas de spoilers de 999, à une ou deux exceptions près si on épluche un peu trop les fichiers secrets.
  • - 30H de jeu environ.
  • - Ci-dessous la vidéo d'intro du jeu.