9.5/10Ghost Trick : Détective Fantôme - Test PC

/ Critique - écrit par Islara, le 19/07/2023
Notre verdict : 9.5/10 - Le retour de l'Unique ! (Fiche technique)

Tags : ghost trick fantome detective capcom video test

Voilà quatre mois que, sur Krinein, l'on vous parle du grand retour de Ghost Trick : Détective Fantôme. Eh bien voilà, c'est fait, il est sorti : veni, vidi, vici. Il est venu, on a vu, il a vaincu.

Lors de ma preview, j'étais déjà très convaincue : alors que j'avais déjà entièrement joué à cet ovni vidéo-ludioque, la magie a complètement repris et j'étais envoûtée comme au premier jour. Ce test n'est ainsi que la confirmation de ce qui était déjà pressenti. Ghost Trick : Détective Fantôme a beau avoir plus de 12 années, on est aussi toujours passionné en y jouant malgré ses plans aux 3/4 fixes, son évolution en 2D et la présence de pas mal de dialogues, bref, malgré son aspect de jeu à l'ancienne .


Déplacements et activations millimétrées.

 

Qu'est-ce qui fait sa force ? La même chose que sur la version DS : d'abord, un rythme ultra-dynamique et survolté, il n'y a pas une seconde de perdue, pas une seconde d'ennui, chaque dialogue, chaque image, chaque instant présente toujours un intérêt. De plus, même si le rythme est intense, il sait aussi varier, alternant les phases très dynamiques avec des scènes plus tranquilles, où on n'est pas moins inactif. Les scènes haletantes sont bien sûr celles où il faut dans un temps limité éviter la mort d'un être. Tout y est millimétré : les déplacements, les actions sur les objets à un moment bien précis, et le peu de temps pour faire tout ça. Les autres scènes, plus lentes, n'en sont pas moins riches, on est juste moins stressé. Et on y fait des choses tout aussi complexes et également variées.

Ensuite, un scénario en béton armé, une sorte de thriller où plus on avance dans l'histoire, plus on est perdu, où les coup de théâtre et rebondissements s'accumulent semant toujours plus le mystère jusqu'à la révélation ou plutôt les révélations finales complètement explosives, au sens propre comme figuré. La multiplité des personnages au-delà des deux principaux, et la richesse de leur histoire, contribuent au rocambolesque et à la qualité de l'intrigue à merveille. Et c'est sans oublier les loufoqueries incessantes, y compris dans les dialogues, propres aux oeuvres japonaises. Qui a touché de près ou de loin à des oeuvres ou spectacles nippons comprend vite que nos amis japonais sont parfois complètement barrés, ha ha.  Et dans un jeu comme ça, hein, où un mort voyage dans le temps et parle à des vivants, autant vous dire que les blagues vont bon train, grand train.


Des scènes vastes, très vastes où les possibilités sont multiples : il faut choisir la bonne.

 

Enfin, la dernière force de Ghost Trick, c'est sa manière unique de jouer parfaitement exploitée et son niveau de difficulté exigeant tout en étant progressif. Aucun jeu n'a jamais permis de jouer au fantôme de la sorte, mélangeant des formes étranges d'action et de réflexion. Pour rappel, se déplacer d'objets en objets, avec parfois une synchronisation millimétrée, choisir les bons déplacements pour arriver à changer le cours des évènements, ne pas traîner car le temps passe, sachant que bien souvent, certaines actions entraînent une réaction en chaîne assez imprévisible. Il faut faire des essais mais aussi bien observer le lieu et chaque action permise par chaque objet. On peut recommencer jusqu'à 10 fois sur certains passages très complexes. Il y a aussi une scène d'infiltration particulièrement difficile mais ô combien exaltante quand on en vient à bout. De plus, le jeu propose à partir de la 2ème moitié des nouveaux mécanismes exploitant ainsi des potentialités inimaginables du concept.

Et dans ce portage, comme constaté dans ma preview, le clou final c'est bien sûr le coup de neuf graphique abyssal. Exit le défaut majeur de la version DS et place à une qualité de rêve. On passe d'images hyper pixellisées à une netteté et une fluidité totales et le style d'origine très particulier est impeccablement respecté. L'immersion atteint donc des sommets et on enchaîne ainsi les chapitres à une vitesse folle.

Le seul petit regret, ce sont les puzzles ajoutés dans les extras. On s'attendait à de nouvelles petites scènes bonus à jouer pour éviter d'autres morts, tellement on aiamait ça. Mais non, ce sont juste des petits jeux de taquin 3X3, 4X4 et 5X5.


On peut aussi se déplacer par les lignes téléphoniques.

 

Conclusion

Je ne peux que reprendre à l'identique ce que je disais il y a 12 ans : "On ne peut que féliciter l'équipe de Shu Takumi d'avoir su inventer un nouveau genre. N'hésitez donc pas à vous y plonger, il n'y a qu'en l'essayant que vous comprendrez vraiment comment un mort qui se balade dans les objets et des voyages dans le temps peuvent changer le destin, et que vous en réaliserez toute la saveur." Humour, mystère, émotions, stupéfactions incessantes, système de jeu unique au monde, voilà ce qui vous attend pendant plus de 15H. Ne manquez pas cette opportunité.

Je terminerai par une énigme afin de rendre hommage à l'esprit du jeu. Comprendront seuls celles et ceux qui auront terminé l'histoire : "La supériorité de l'homme sur la bête est nulle, car tout est vanité. Tout va dans un même lieu ; tout a été fait de la poussière, et tout retourne à la poussière." (Ecclésiaste, 3.19-20).

Crédits : les règles des tours de fantôme

Comme dit plus haut, Ghost Trick : Détective Fantôme s'avère assez complexe et répond de ce fait à des règles très précises dans son fonctionnement. La liste ci-dessous vous permetra de vous y retrouver mais aussi de réaliser à quel point le genèse du jeu fut un très long travail :

  1. - certains morts ont accès aux tours ou pouvoirs de fantôme mais pas tous ;
  2. - les morts ayant les tours ou pouvoirs de fantôme peuvent prendre possession des objets et s'en servir ; ces pouvoirs évoluent avec le temps et diffèrent selon les êtres ;
  3. - les morts ayant les tours ou pouvoirs de fantôme peuvent également se déplacer par les lignes téléphoniques ;
  4. - le déplacement par les lignes téléphoniques n'est possible dans le passé que si deux personnes sont en communication ;
  5. - les souvenirs de la période où une être est mort, avant que sa mort ne soit ensuite évitée, restent après sa réalité nouvelle où il n'est pas mort ;
  6. - les morts vus dans le monde des fantômes ont un noyau après que leur mort a été évitée, noyau qui permet de communiquer par la pensée avec le fantôme ;
  7. - les fantômes n'ont pas de voix et ne peuvent donc pas parler ;
  8. - le mort perd parfois une partie de ses souvenirs mais ceux-ci lui reviennent assez vite en mémoire ;
  9. - en prenant possession d'un cadavre, le fantôme peut remonter dans le passé 4 minutes avant la mort de cet être, s'il est décédé depuis moins d'une journée ;
  10. - lors du retour dans le passé, le fantôme peut prendre possession d'un autre cadavre et remonter encore 4 minutes dans le passé.


Réaliser un jeu vidéo c'est un boulot titanesque !