Une heure en coop sur Resident Evil 5

/ Preview - écrit par Guillaume, le 26/02/2009

Tags : resident evil capcom chris sortie mode action

Une heure en compagnie de Resident Evil 5 : un mode coopératif qui coule de source pour une plongée dans la folie et les zombies terrifiants.

A quelques semaines de la sortie de Resident Evil 5 (le 13 Mars prochain), nous avons eu l'opportunité de le découvrir à travers une session en mode coop d'une heure.

Par soucis d'honnêté, et aussi incroyable que celui puisse être, notez que je n'ai jamais eu l'occasion de jouer aux précédents volets de la licence. Bien qu'aimant et pratiquant le jeu vidéo depuis ma plus tendre enfance (nostalgie quand tu nous tiens), je n'ai jamais eu l'opportunité de mettre la main sur cet univers horrifique façon survie à tout prix.
Ne comptez donc pas sur moi pour comparer l'expérience de jeu avec les précédents opus, ni même déblayer le scénario...

Mes premières impressions, c'est le cas de le dire, face à l'introduction puis aux premières minutes de jeu, me confirment ce que j'ai pu entendre dire ici et là. Resident Evil ne donne pas dans la rigolade. C'est violent, voire gore, ça peut faire peur dans le noir (autant qu'un Alone in the dark premier du nom ? Je doute !), mais surtout c'est diaboliquement efficace. Tout au long de cette première heure de jeu, ce sentiment ne fera que ce renforcer.

On commence le jeu en solo, puis aussitôt on connecte le second joueur en activant sa manette. L'écran est splitté, pas simplement par une petite bordure, mais plutôt par un "noir tournant" qui place ainsi les deux vues en léger décalage vertical. Le graphisme se veut résolument réaliste, une bonne idée pour amener des élements de fantastique ou de science-fiction avec efficacité, et il exploite la haute résolution du next gen avec un certain brio.

Chris Redfield, le héros mâle, et il n'y a pas d'autres mots pour le qualifier tellement le character design lui donne de gros bras façon armoire à glace normande, est accompagné de Sheva Alomar, femme athlétique à la plastique qui fera plaisir au geek - forcément vicelard, n'est-ce pas ? - qui dort en nous.
Pas de différence notable entre les deux personnages, hormis leur physique à l'écran.

On déambule quelques minutes dans le village africain où l'enquête débute, puis on récupère très vite des armes. Tant mieux, car la situation va rapidement se corser lorsque l'on va assister à l'implantation d'un parasite (The Faculty ?) chez un homme, ce qui provoquera sa folie, puis sa mort par nos soins.
Quelques mètres plus loin, c'est un bourreau cagoulé qui tuera un villageois certainement innocent, car non parasité. L'angoisse étreint la gorge lorsque l'on se fait repérer, et que la maison qui nous sert d'abris temporaire est prise d'assaut par des vagues de zombies (en vérité, ce sont plutôt des infectés, mais ils se comportent en tout point comme des morts-vivants grégaires, si ce n'est qu'ils ont plus de chair sur la peau). On pense alors à tous ces jeux en flash ou l'on doit survivre à des assauts successifs de monstres, ou plus récemment au mode Survival de Call Of Duty. On pousse quelques armoires contre les sorties pour rendre l'invasion plus difficile... et on choisit de protéger une fenêtre tandis que le coéquipier protège la porte. Là commence le véritable challenge du coop !

En cas de coup dur, on peut s'approcher du collègue pour lui donner un coup de bouton et le sortir ainsi d'une situation difficile à coup de savate ou de salto. D'ailleurs, c'est récurrent, dans certaines situation, un quick time event permet de se libérer de l'étreinte d'une ennemi, ou de le mettre au tapis grâce à un coup spécial digne d'un jeu de combat. Malheureusement, ou plutôt heureusement pour la difficulté du titre, il ne suffit pas de se coller à l'ennemi pour se voir proposer un bon coup de derrière les fagots.
C'est parfois rageant, notamment parce qu'utiliser un couteau au corps à corps nous replonge dans une jouabilité digne des jeux d'il y a dix ans.

D'ailleurs, c'est le point négatif de Resident Evil : son gameplay n'est fondamentalement pas à la page. C'est à dire qu'il n'est pas fait pour faciliter la vie du joueur. Au contraire, il aime la pourrir en rendant certaines actions difficiles. On aimerait par exemple que les objets permettant de se soigner s'utilisent automatiquement, sans avoir à faire une manip à la dernière seconde, que les objets se récoltent dès lors que l'on passe à proximité, sans avoir à le demander explicitement, que les déplacements soient plus aisés, notamment la course qui devrait être le mode de déplacement par défaut puisqu'on l'utilise pour ainsi dire tout le temps...

Mais un autre point de vue démontre que ce gameplay est idéal pour un jeu de survival horreur où la difficulté doit être nécessairement de taille si on veut pouvoir instaurer une ambiance réellement terrifiante. Si on pouvait escalader tous les obstacles façon Assassin's Creed, personne ne craindrait de devoir fuir...
Argument difficile à avaler, et pourtant, on y croit, surtout que ce choix apporte en plus une touche retro pas désagréable à une époque où l'on circule dans les jeux aussi facilement qu'un clown fait peur aux enfants.

Le gameplay, donc, apporte une patine inconstestable. A défaut d'être facile à vivre, il donne du fil à retordre que tout bon amateur de jeu vidéo saura apprécier.

La peur est toujours présente. Celle de ne pas voir un ennemi débouler sur nous avant qu'il frappe ; celle de ne pas trouver assez de balles pour pouvoir continuer à déverser un tir de barrages sur une foule en colère ; celle de rencontrer un boss à la fois graphiquement fort, et plus résistant que la moyenne.

N'ayant pas testé le mode solo, je ne peux rien en dire, sinon que le mode coop semble tellement couler de source qu'on peut se demander si on se le farcira...